Especial Nerd & Dev - Exploración en Hollow Knight

Especial Nerd & Dev - Exploración en Hollow Knight

Hollow Knight, el primer juego desarrollado por Team Cherry es un excelente ejemplo de Metroidvania moderno. Tratemos de entender cómo y por qué redefinió el enfoque Carrot and Stick en plataformas 2D.

Hollow Knight es un juego que combina insectoides animados a mano, jugabilidad multifacética y una banda sonora verdaderamente evocadora, poniendo todos estos elementos en un entorno ricamente detallado.

No obstante, este análisis se centra en dinámicas que surgen a través de la experiencia de juego, donde las habilidades del jugador se encuentran con el mundo del juego, destacando la evolución de ambos y su influencia mutua.



 

¿Un concepto confuso, quizás? Entonces llamémoslo exploración.

 

Uno de los trucos más antiguos de los libros de texto para inducir el comportamiento deseado es el enfoque "Zanahoria y palo". Las recompensas y las penalizaciones se utilizan en todos los videojuegos y son una forma sencilla de comprender por qué la exploración en Hollow Knight funciona tan bien. Explorar en Hollow Knight es divertido y gratificante. La exploración siempre ha sido un rasgo importante de metroidvania y claramente HK no es el primero en equilibrar la balanza, pero lo más sorprendente es que este juego es inmenso. La mejor parte es que el mapa sigue expandiéndose, incluso cuando cree que ha visto cada centímetro cuadrado.

 

Nerd y desarrolladorAdemás de ser un nombre que suena mejor pronunciado que leído, busca unir el mundo de los gamers con el de los desarrolladores.   È un lugar virtual para intercambiar opiniones sobre juegos pasados, presentes y futuros (y Final Fantasy VII Remake, que nunca se lanzará).   SAparte, una buena forma de leer estos artículos no es preguntarse si todo está bien o mal, sino encontrar su propia interpretación de por qué algunos videojuegos son tan divertidos e interesantes.

 



 

Lánzate, que es suave

Los tutoriales son una forma útil de ayudar al jugador a familiarizarse con la mecánica básica del juego. Por eso siempre me sorprende gratamente cuando los tutoriales son "silenciosos", cuando te encuentras presionando el botón correcto en el momento adecuado, pero nadie te lo ha dicho. De acuerdo, para ser honesto en Hollow Knight hay varias piedras donde puedes leer los comandos básicos.

 

Pero aquí está la diversión. Un concepto clave no se verbaliza y es probablemente el más importante: "Para continuar, tienes que bajar".

 

La estructura vertical del juego es innegable: comienza en la cima del mundo y, en el transcurso de la aventura, desciende hasta llegar a las cavernas más oscuras y profundas.

 

Especial Nerd & Dev - Exploración en Hollow Knight<zanahoria>

El tutorial enseña esto con tres caídas: la primera se impone, la segunda es un rito de paso, la tercera ya es un hábito. Después de cada salto al vacío, una recompensa siempre espera al jugador, lo que refuerza la idea de no tengas miedo de caer.

 

 

El juego comienza con el protagonista ya cayendo (1), enseñándole al jugador que el personaje puede sobrevivir incluso saltando desde grandes alturas. En cierto punto del tutorial, la única opción del jugador es saltar de un precipicio (2). El jugador finalmente debe saltar a un pozo para comenzar la aventura (3).

 


Especial Nerd & Dev - Exploración en Hollow Knight<stick>

Al comienzo de la aventura, el ciclista es lento y no es muy fácil de controlar. El salto solo, incluso si se lleva al límite, es suficiente para saltar a la siguiente plataforma, tanto para movimientos horizontales como verticales. Si el jugador cae por un pasillo vertical, la falta de agilidad en el movimiento ciertamente no lo anima a volver a subir a la cima. Pero donde cae el jugador, siempre hay algo nuevo por descubrir, estratégicamente ubicado en los alrededores.


Inconscientemente, el jugador es guiado hacia los procedimientos hacia abajo u horizontalmente, volviendo sobre sus pasos lo menos posible.

Sin embargo, nunca te encuentras atascado. No es casualidad que la primera área de juego consta de muchos anillos adyacentes. Esto permite al jugador regresar a un lugar visitado anteriormente, pero sin seguir el mismo camino. En el lado derecho de cada anillo es más fácil retroceder y los eventos principales se colocan en los pasillos horizontales que actúan como enlace al mismo tiempo.

 

 

 

Hay cuatro anillos principales en el primer mapa de área. Los iconos del mapa indican los puntos de interés de la parte del juego.

 

La vida de un bicho

Hay muchos ingredientes que le dan al juego su sabor único de exploración. Sin embargo, si consideramos un punto de vista más centrado en el jugador, nos encontramos con dos características principales: grado de libertad otorgado al usuario y habilidades que el protagonista puede utilizar. Es posible, en cualquier momento de la aventura, asignar un valor más o menos concreto a estas dos variables, y leer el juego desde una perspectiva más analítica.


Especial Nerd & Dev - Exploración en Hollow Knight<zanahoria>

Durante las primeras horas, el juego es bastante sencillo: aparte de algunos desvíos menores y retrocesos no planificados, el jugador sigue un visita guiada por las tres primeras mazmorras. La estructura de estos niveles es muy similar y cada uno de ellos presenta una nueva habilidad una vez que el jefe final es derrotado.

Ya es después de estas primeras etapas que el actualizaciones de movimiento más importantes: un tablero horizontal y un gancho para paredes de escalada. Se trata de mejoras casi radicales, porque llenan muchos huecos en la movilidad del personaje, sobre todo en las zonas verticales que antes teniamos a evitar.


Y es a medida que el jugador se vuelve más libre en términos de movimiento que se abre el juego, revelando su escala de mamut. El jugador puede elegir cómo proceder.

 

Especial Nerd & Dev - Exploración en Hollow Knight

Estos tres gráficos muestran el grado de libertad del jugador en diferentes puntos del juego. Específicamente, muestran posibilidades de exploración al recolectar tres nuevas actualizaciones después de ese tiempo.

 

Especial Nerd & Dev - Exploración en Hollow Knight 0-3 actualizaciones: 3 áreas totalmente explorables, 4 áreas en total, 4 de las cuales son nuevas.
Especial Nerd & Dev - Exploración en Hollow Knight 3-6 actualizaciones: 8 áreas totalmente explorables, 11 áreas en total, 7 de las cuales son nuevas.
Especial Nerd & Dev - Exploración en Hollow Knight 6-8 actualizaciones: las 15 áreas son completamente explorables, 4 nuevas.

 

Como puede ver, desde el momento en que el jugador completa la primera parte del juego, se revela el tamaño del mapa, con 11 de las 15 áreas ya exploradas más o menos a voluntad.

 

El camino recomendado para terminar Hollow Knight sigue siendo uno, pero la belleza de este juego radica en la abundancia de secretos, a menudo ocultos en lugares que nunca irías a comprobar. El jugador no recibe indicaciones sobre el camino "correcto", pero la percepción de lo que le rodea es la recompensa por una exploración capilar. Todo muy estándar para el género, pero lo que hace que la exploración sea realmente agradable son los controles precisos y variados.

Especial Nerd & Dev - Exploración en Hollow Knight<stick>

Dominar todo el conjunto de habilidades no es un paseo por el parque. Para realizar los movimientos más complejos, debes confiar en el tiempo y la precisión. Los jefes, y las múltiples muertes que causarán a tu personaje, ofrecen más de una batalla al signo de la épica. El diseño de lucha contra jefes está destinado a cuestionando las estrategias de combate adoptado hasta ahora. Los desarrolladores han pensado en una gran cantidad de patrones diferentes y, aparte de casos raros, la forma en que cada jefe mata a tu alter ego sugiere una contramedida que se adoptará la próxima vez.

En este sentido, el sistema de control de Hollow Knight resulta más adaptable al estilo de juego del usuario, mientras que otros juegos de aventuras en 2D intentan hacernos sentir más cómodos con un subconjunto de los tipos de movimiento de HK (Metroid para verticalidad y Castlevania para horizontalidad, quizás simplificación excesiva).

La distinción de la que hablo se hace aún más clara por el sistema de amuletos. El jugador puede, de hecho, recolectar y equipar modificadores de juego, precisamente llamado Amuletos, para apoyar su forma de jugar.

 

Cuatro posibles combinaciones de amuletos

 

Un mundo interconectado, vivo y ... peligroso

Especial Nerd & Dev - Exploración en Hollow Knight<zanahoria>

Para un buen retroceso, se necesitan atajos. Hollow Knight no solo proporciona más ingresos para cada área, sino que cada nuevo camino conduce a elementos de la tradición y millones de basura para los coleccionistas patológicos. Las actualizaciones no solo abren nuevos caminos y atajos, sino que también facilitan el paso por áreas previamente exploradas. Cuando el jugador vuelve sobre sus pasos, está claro que las áreas están destinadas a ser navegadas de diferentes maneras. A menudo nos encontramos en improvisando speedrunners en zonas que hasta una hora antes nos resultaban sumamente fatigosas.

Como guinda del pastel, los momentos memorables del juego son fortuitos: relacionarse con los NPC y el entorno es más inesperado y natural que en otros metroidvania, lo que ayuda a que el mundo del juego esté más vivo. Los desarrolladores siguieron el ejemplo de los juegos de rol modernos, presentando una contraparte bidimensional. narrativa menos lineal y más dejada a la interpretación del usuario.

En general, la atención al detalle en el diseño de niveles es excelente, pero con el único inconveniente de tener solo estructuras de cuadrícula. Los niveles de Hollow Knight no tienen pendientes, están formados solo por rectángulos, pero es más un compromiso tener composiciones más fáciles de leer.

Especial Nerd & Dev - Exploración en Hollow Knight<stick>

A pesar de la belleza de los mapas, Hollow Knight es implacable y te hace sudar cosas simples que otros juegos simplemente te dan por defecto. Los mapas deben encontrarse y comprarse, los monstruos deben ser derrotados varias veces para colocarlos en el bestiario, las actualizaciones más útiles que se pueden comprar cuestan mucho. Todo es medible de alguna manera, pero el juego permanece deliberadamente vago en cuanto a cómo aumentar las habilidades de uno. Depende del jugador esforzarse, la mayoría de las veces, para evitar un mal final o mejorar su arsenal.

 

En última instancia, Hollow Knight es el equilibrio inestable, aunque gratificante, entre la urgencia del completista de descubrir todo y la salvación de la muerte que acecha en cada esquina.

 

Especial Nerd & Dev - Exploración en Hollow Knight

 

È la primera vez que publico en Holygamerz.   MMe gustaría saber qué piensas sobre este nuevo especial y si hay algo de lo que quieras saber la próxima vez.   Scriveme un osimo.sergio@gmail.com para tu retroalimentación.

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