Especial Una reflexión sobre Cyberpunk 2077, el mundo de los videojuegos y el papel de la prensa

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Judit Llordés
@juditllordes
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No sé si lo habrás notado, pero el mundo está alborotado ahí fuera. CyberGate ha estallado oficialmente. Nos habían advertido, todos decían que Cyberpunk 2077 cambiaría el mundo de los videojuegos, que su impacto con este trozo de cultura mundial abriría un abismo. Eso es lo que sucedió, incluso si las cosas van de otra manera de lo que todos esperábamos. Cyberpunk ha rasgado el velo de Maya, sacando a la luz una serie de criticidades endémicas de este entorno que todos conocíamos pero que muchas veces hemos ignorado por conveniencia. Quizás ha llegado el momento de tomar conciencia de ello.



Sería tonto e incluso un poco superficial centrarse solo en los errores y fallas que afectan a Cyberpunk en sus versiones de consola. Quizás deberíamos intentar profundizar un poco más y analizar por qué hemos llegado a un resultado final tan desastroso. Los problemas son muchos y de distinta índole, pero lo más importante es que están vinculados e involucran a la industria, la prensa y el público al mismo tiempo. En esencia, Cyberpunk 2077 es una prueba de que existen serios problemas con la forma en que las empresas desarrollan videojuegos, cómo la prensa se los informa al público y cómo el público los recibe y se relaciona con ellos..

Una industria insostenible y una mala cultura laboral


Para obtener más información:
CD Projekt Red y la cultura del crunch

Antes de continuar, me gustaría centrar la atención en un dato: el desarrollo de Cyberpunk 2077 costó un total (estimado) de 314 millones de dólares. ¿Cómo es posible, entonces, que si se confirmaran los datos sería el videojuego más caro de la historia, presentado en esas condiciones en las consolas? Dejando a un lado bugs y fallos más o menos solucionables a corto plazo, el mayor problema es el lamentable estado del título en las consolas de la vieja generación. En la PS4 suave y delgada, Cyberpunk no se ejecuta, e incluso en la PS4 Pro y PS5 el rendimiento es inaceptable, con fallas continuas del sistema, texturas que no se cargan y una presentación gráfica que parece descolorida y absolutamente no comparable a la versión para PC. .



Uno se pregunta entonces cómo es posible que Cyberpunk esté en este estado vergonzoso, especialmente a la luz de ese infierno de reportajes dentro del estudio que denunciaban horas locas y crujidos agotadores "para ofrecer el mejor videojuego de todos los tiempos". Se habló de semanas laborales de 100 horas para algunos empleados en el período previo al lanzamiento. También se han filtrado correos electrónicos en los que la empresa se disculpa con los empleados por declarar públicamente que la situación respecto al ritmo de trabajo "no era tan mala".

La crisis es el síntoma de una dirección fallida del proyecto.

Marcha de la muerte Es una práctica infame tan cara a la industria, que prevé un régimen de horas extraordinarias que es incluso más urgente que la "simple" crisis. Es típico de los meses previos al lanzamiento, en los que se pide a los desarrolladores que trabajen aún más hacia el lanzamiento.

La evidencia está ahí para que todos la vean: Cyberpunk 2077 es un proyecto fallido, escapó al control de la gerencia hace mucho tiempo. No sé a quién culpar en concreto, ni me interesa hacerlo, pero está claro que algo se ha atascado. Después de una sólida campaña de promoción, en la que CDPR reiteró repetidamente que el juego se lanzaría cuando estuviera listo y que no se impondría a los empleados un régimen crunch, todo se vino abajo. CDPR primero anunció y luego pospuso el título varias veces. Asimismo, la empresa ha llegado a imponer oficialmente una marcha de la muerte a sus empleados..


¿De quién es la culpa? Probablemente los absurdos pedidos del marketing, muchas veces gestionados sin tener en cuenta el tiempo técnico necesario para el desarrollo, y de la gestión, incapaz de organizar el trabajo de forma que sea verdaderamente sostenible. La cultura laboral desviada es uno de los mayores males de la industria en el estado actual de las cosas..


¿Qué estás haciendo, te privas de los 110 millones de PS4 vendidos en todo el mundo?

El problema de Cyberpunk 2077 se denomina (también) generación cruzada. Está claro, incluso para los ojos inexpertos, que el juego se desarrolló pensando en las PC de gama alta. Y seamos claros, esto no sería un problema en absoluto en una situación diferente. El problema surge por el hecho de que Cyberpunk se pospuso por un total de nueve meses, en medio de los cuales se presentaron y vendieron las consolas de novena generación..

Los usuarios de PC están acostumbrados a esperar. Generalmente, un título multiplataforma llega a las consolas y luego se optimiza, bombea y también se lanza en PC en lo que a veces resulta ser una edición definitiva. Es una práctica común, ahora aceptada incluso por los jugadores de PC más descontentos, de tener que esperar meses para tener en sus manos los mismos títulos lanzados en consolas. No habría sido un problema si, por una vez, se lanzara un título primero en PC, solo para optimizarse con más calma en las consolas Next Gen en marzo de 2021.. Habría sido perfectamente aceptable y, de hecho, saludable. El problema surge de haber anunciado la primera fecha de lanzamiento sin tener el juego entre manos.


De los ocho millones de pedidos anticipados acumulados, de hecho, el 40% están relacionados con jugadores de consola. Jugadores que (como yo) preordenaron el juego cuando las consolas Next Gen aún no existían. El retraso acumulado obligó al equipo a incluir necesariamente las versiones de PS5, Xbox Series X y Series S, así como Stadia, en el paquete. Cuatro versiones para sumar a las siete ya anunciadas. Era impensable que algo estuviera mal.

Menos es más


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Cyberpunk RED Jumpstart Kit: el alma cyberpunk pasa por lápiz y papel

CD Projekt Red se encontró en la posición de tener que desarrollar demasiadas versiones del mismo juego gigantesco. Y los meses, si no años, de crujidos son inútiles si agrega plataformas adicionales en las que desarrollarse mes a mes. La única opción sensata desde el punto de vista de la producción fue cancelar las versiones de PS4 y Xbox One, pero los aplazamientos constantes han puesto a la compañía en una posición incómoda. Ya era demasiado tarde después del primer aplazamiento. Ya se habían realizado millones de pedidos anticipados durante meses: cancelarlos habría enfurecido al público (y al mercado de valores).


Y seamos claros, esto no significa que CD Projekt Red sea excusable. El juego fue anunciado, comercializado y vendido para consolas en las que no funciona. Y no importa que definitivamente se arregle en el futuro: nadie ha sido informado de que están comprando una versión beta de acceso anticipado a precio completo. No tiene sentido ir en contra de la cultura de los pedidos anticipados o el hecho de que comprar Cyberpunk 2077 por adelantado sin preguntar por su estado fue una apuesta. También porque era literalmente imposible obtener la información adecuada. Esto nos lleva al segundo punto focal del discurso: ¿Cómo nos enteramos de los videojuegos?

El papel de la prensa

La llegada de Internet ha cambiado radicalmente la relación entre la prensa especializada, el público y las empresas.. Internet ha vuelto inútil la habitación como filtro entre las empresas y el público. Seguimos empresas en las redes sociales, nos exponemos en primera persona y podemos acceder a cualquier tipo de noticia en unos momentos. De hecho, la prensa especializada ya no es necesaria. No cuando es aséptico, nunca se despliega y nunca está listo para alzar la voz. Mientras nuestro objetivo sea generar tráfico compartiendo noticias a menudo disponibles directamente de las propias empresas, seremos cada vez menos relevantes..

Confiamos, a pesar de todo

Somos carteles publicitarios que utilizan las empresas para promocionar sus productos. Nos engañamos con el periodismo cuando a lo sumo respondemos a los comunicados de prensa y escribimos reseñas apresuradamente para publicarlas el primer día., a menudo luchando por entender lo que jugamos. Las investigaciones prácticamente no existen, y deberían ser la base de un órgano de un sector como el nuestro. Con demasiada frecuencia, proteger las relaciones con las relaciones públicas y las empresas es más importante que cualquier otra cosa. Esto es también lo que legitimó un comportamiento incorrecto como el que tuvo la CDPR en esta ocasión concreta. ¿Cómo sacarlo al público que no indaga, si la información que hacemos en el 99% de los casos se limita a responder a declaraciones de los distintos CEO de las empresas? ¿Dónde están las intuiciones, las dudas y el deseo de ver con claridad?

Somos críticos, no periodistas

Si la prensa se evalúa a sí misma solo en función del número de reseñas publicadas en un año y la rapidez con la que las produce, significa que nuestro valor como periodistas es nulo.. Si lo que importa es poner las manos en el juego del momento antes que los demás para opinar sobre el producto, es que somos críticos, no periodistas. El periodismo también debe ocuparse de todo lo demás, incluso ir en contra de las empresas que nos alimentan con ejemplares promocionales denunciando comportamientos indebidos o nocivos. Y en este caso habría sido necesario. CD Projekt Red se comportó de manera deshonesta, y fuera de la prisa por someter a votación nuestras revisiones escritas apresuradamente, habría mucho que decir.

CDPR solo envió copias de PC a los revisores, negándose abiertamente a proporcionar códigos para todas las demás plataformas. No contenido, incluso impidió la difusión de materiales de audio y video relacionados con el juego distintos de los empaquetados por el propio CDPR e incluidos en la carpeta de prensa, los famosos B-Rolls. Incluso digital Foundry Se han rechazado las copias de vista previa para las versiones de consola. La empresa intentó ocultar las condiciones de su trabajo hasta el último. En lugar de plantear el problema antes del lanzamiento de la revisión del título, la prensa lo ignoró. Y sabes por que? Porque es normal. Pasa todo el tiempo y lo aceptamos en lugar de rebelarnos hace años porque es conveniente y porque todos lo hacen. Y también es culpa de esta falta de ganas de hablar de ello si el público ha encontrado en sus manos un título muy diferente al que lleva años contando CDPR..

Quizás solo sirvamos como decoración para Metacritic

limitaciones El caso Cyberpunk 2077 ha destacado todas las limitaciones de la industria. No solo en términos de impresión, sino también en términos de usuarios y fabricación. Y un podcast no fue suficiente para cubrir el tema.

Somos lemas para mostrar en las portadas, microcitas para pegar en los remolques. Lo que escribimos no le interesa a nadie, para ser relevante es el número que damos una palmada al final de críticas muy largas que van a embellecer el metascore del juego antes del primer día.. Un número tan importante que hay empresas que basan las bonificaciones para sus empleados en eso y nada más. Somos megáfonos para las mayores, explotados para su lucro y abandonados dos días después del lanzamiento del juego. La prensa es prescindible, muchas veces irrelevante, especialmente ahora que las empresas han comenzado a hablar directamente con el público que las sigue en las redes sociales..

Quizás el problema es que hemos dejado de hablar con el público para hablar con las empresas. Entre alianzas, carpetas de prensa y obsequios temáticos hemos alcanzado un grado de "corruptibilidad" que no asusta a nadie. Tanto es así que ante un comportamiento más que dudoso como el de CDPR hacia Cyberpunk 2077 nadie ha planteado el menor problema. Y lo subrayo: no hablo de Cyberpunk porque sienta la necesidad de destruir la empresa, sino solo porque este alboroto es la tormenta perfecta, capaz de sacar todos los problemas de este entorno al mismo tiempo.

Y no, una prensa profesional creíble nunca soñaría con ponerse del lado de la empresa en una situación similar.. No existe tal cosa como "no te preocupes que Cyberpunk lo arreglará de todos modos". No hay mala conducta legitimadora hacia el público que paga. Una vez más, en lugar de ser vallas publicitarias para las empresas, deberíamos ser guías y defensores de los usuarios. Incluso a costa de molestar a algunas relaciones públicas.

El público y el problema de la reputación de las empresas

CD Projekt Red ha construido la reputación de la casa de software de la gente. Como consumidores, hemos decidido recompensarla por sus políticas aparentemente menos depredadoras que sus competidores. Esto se debe a que en un período en el que el público ha digerido mal la tendencia de las empresas a cortar el contenido de sus videojuegos para revenderlo más tarde, CDPR ha superado el descontento de los usuarios al aplicar una política que preveía el lanzamiento de numerosos DLC gratuitos. Pero ten cuidado: que se cortó contenido idéntico al de las otras empresas. La única diferencia es que es gratis. CD Projekt Red en esa ocasión se comportó exactamente como las empresas en el ojo del huracán, pero se contaba de otra manera, como si fuera el salvador del sector por qué no, no vendía videojuegos completos, sino los parches. se los dio a los usuarios.

La posmodernidad ha visto la explosión del marketing narrativo. Las empresas se describen a sí mismas ante el público como si fueran personas que encarnan valores en los que reflejarse, con la intención específica de ser amadas por quienes creen seriamente en esos valores.. Gillette nos dijo que sus productos nos convierten en superhombres imparables, Apple nos hace sentir miembros especiales de una élite, si compras ropa Nike apoyas campañas de inclusión. Del mismo modo, si compra juegos CDPR, está respaldando una empresa de software que se preocupa por usted, no como todos los demás.

La falsa humanidad de las empresas multimillonarias

La técnica es siempre la misma: regala algo para que no parezcas codicioso. Porque el comprador siempre está atento cuando le pides dinero, y si le hablas a su barriga y a su billetera lo tranquilizas, te pones a su nivel casi como si quisieras decirle que lo entiendes, que estás En el mismo barco. Este nunca es el caso. El público sigue siendo público, las empresas son empresas, y en el caso de CDPR seguimos hablando de una empresa que tiene una capitalización bursátil de 8 millones de euros. No son nuestros amigos, les servimos. Y si realmente hay algo que aprender de esta situación ligada a Cyberpunk 2077 es que debemos tener cuidado con lo que nos dicen las empresas.

Y si es cierto e indiscutible que cometer errores es humano, también es cierto que las empresas son empresas y no seres humanos. La reputación de CDPR, a pesar de haber sufrido un golpe considerable, es lo que sigue aguantando la choza tras el desastroso lanzamiento de Cyberpunk 2077. Pero lo que me ha asustado un poco es la ira ciega de algunos de los que están defendiendo Cyberpunk contra lo que, por más lamentable que sea, es una prueba. Cyberpunk 2077 es uno de los lanzamientos más incorrectos de la historia. Encuentro intolerables a los que se lanzan a despotricar que culpan a los que compraron el juego de jugarlo en la consola básica y luego se encuentran frente a un desastre injugablee. No es culpa del usuario. En cualquier caso, no puede ser, precisamente a la luz del hecho de que CDPR ha ocultado descaradamente las versiones que no funcionan del juego a los ojos de todos.

"En un año será perfecto"

Y yo también estoy convencido. Pero eso convierte a Cyberpunk 2077 en un juego de acceso anticipado que se vende a precio completo., como lo fue The Witcher 3. Si como prensa aceptamos votar por la confianza en tal título y si como audiencia defendemos nuestro costoso gasto con los dientes, bueno, estamos legitimando este tipo de comportamiento. ¿Sabes por qué lo aceptamos? Porque confiamos en los que se burlaron de nosotros solo porque nos convencieron de que nunca lo harían. Es evidente que si bajo el nombre de Cyberpunk 2077 se hubiera escrito Bethesda o Ubisoft, la reacción de muchos hubiera sido diametralmente opuesta. Hoy, sin embargo, preferimos defender a quienes nos vendieron un juego lleno de contenido cortado y claramente incompleto porque "entonces mejorará".

Lo llamamos el futuro de los juegos, cuando en realidad es solo un excelente ejemplo de lo que es la industria del juego en la actualidad.


Para obtener más información:
User Score, es decir: por qué se necesita hoy más que nunca la prensa especializada

Estuve ahí cuando nos lanzamos como perros rabiosos contra Fallout 76 o cuando gritamos en la acción de clase por Watchdogs, no he olvidado el enfado de los usuarios. Hoy, sin embargo, veo una audiencia militarizada que se desquitó primero contra esos editores iconoclastas que se atrevieron a dar menos de 9 a Cyberpunk, luego con los que se atrevieron a quejarse, lo que llevó a Sony a cancelar el título de la PS Store y dañando CDPR. Te diré un secreto: nadie ha tenido la intención de destruir Cyberpunk 2077 o CD Projekt Red. Todo lo contrario. Deberíamos redescubrir el significado de las críticas en sí mismas, que no son ni deberían ser una palmada en la espalda de quienes preordenaron el juego, sino la historia de una experiencia personal con el pad en la mano.

No estoy escribiendo yo mismo porque me mueve quién sabe qué sentimiento de odio hacia CD Projekt Red. Por supuesto, estoy absolutamente en contra de la crisis y no puedo soportar que me engañen cuando compro algo, pero mi decepción proviene de haber deseado hasta el último que Cyberpunk 2077 resultara ser una obra maestra. Amo los videojuegos, realmente los amo, y nunca me verás disparar cero en un título solo por el simple hecho de poder hacerlo. El fracaso de Cyberpunk es un fracaso para toda la industria, pero al mismo tiempo es una oportunidad para aprender algo, tanto como cadena de producción como como prensa y como público.. Espero que nos enseñe a manejar el hype, convirtiéndolo finalmente en un arma ineficaz para las campañas de marketing del futuro y espero que nos enseñe a no colgarnos de los labios de CEOs y Managers que pretenden ser amigos de la gente.

Nuestra satisfacción son sus ganancias, por supuesto, y nadie pretendía vender algo tan desastrosamente roto, pero debemos saber recompensar a los que merecen elogios y golpear a los que se comportan de una manera descaradamente incorrecta. Esto independientemente de nuestra posición y nuestro rol.

Que Cyberpunk 2077 sea verdaderamente el futuro de la industria. Que sea una prueba de que no podemos seguir así.


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