Museos especiales y videojuegos, contacto artístico

Museos especiales y videojuegos, contacto artístico

El término "museo”Nació en el siglo III a. C. gracias al rey Ptolomeo I que creó el primer museo real de historia en Alejandría en Egipto. Su significado literal es "Casa de las Musas", protectoras de las artes, la ciencia y la cultura. El museo es, por tanto, una casa real en la que se conservan (y se exponen al público) colecciones de objetos relacionados con uno o más sectores de la cultura y la ciencia.

Pero una relación entre museos y videojuegos ¿Es posible?



 

Hoy en día, cada vez más museos y exposiciones intentan incluir secciones dedicadas a los videojuegos, demostrando cómo estos se están volviendo cada vez más parecidos nueva forma de expresión artística. Sígueme, porque te llevaré (aunque lamentablemente no en un sentido puramente físico) a descubrir cuatro momentos donde han entrado museos y videojuegos contacto entre ellos. ¡Comencemos este viaje de la cultura de los videojuegos!

Etapa 1: el MoMa (Museo de Arte Moderno) de Nueva York

En definitiva, los museos y los videojuegos pueden convivir y establecer un contacto artístico entre sí.

Il MoMa, Probablemente el museo de arte contemporáneo más influyente del mundo, ha abofeteado literalmente a quienes creen que el videojuego no puede considerarse arte. Desde 2012 de hecho, unsección entera dedicada al videojuego. Su objetivo es proteger ed exponer software y hardware de origen de cada videojuego específico exhibido. Como él explica Paola Antonelli (comisario senior del Departamento de Arquitectura y Diseño del MoMA):

Videojuegos son arte, pero también son diseño. Y un enfoque relacionado con el diseño es exactamente lo que hemos elegido para esta nueva incursión en este universo. Nuestros criterios han dado importancia no solo a calidad visual y a la experiencia estética de cada juego, sino también a muchos otros aspectos, desdeelegancia del código al diseño de comportamiento del jugador, que pertenecen a la diseño de interacción



El deseo expresado es, por tanto, el de estudio, preservar ed exhibir el videojuego como elemento de diseño con significado cultural y estético que tiene como elemento característico lainteracción (si estás interesado en aprender más sobre el tema de la interacción, te dejo con el artículo a continuación).

Museos especiales y videojuegos, contacto artístico
Para obtener más información:
Museos y videojuegos, contacto artístico

Ma como son elegidos los videojuegos que se exhibirán?

I criterios seguidos son principalmente 4: comportamiento del software, estética, espacio e tempo.

  1. Comportamiento del software: los escenarios, reglas, estímulos y narración imaginados por los diseñadores cobran vida gracias al comportamiento del software que llevan al jugador a realizar determinadas acciones.
  2. estética: La intención visual es muy importante, sobre todo si tienes que hacer una selección para uno de los museos más famosos del mundo, aunque no estemos hablando de pinturas sino de videojuegos. Como en otras formas de diseño la elegancia tiene varias manifestaciones que puede variar dependiendo del tecnología disponible.
  3. Spazio: Lo espacio de existencia del videojuego (es decir, su código) es una arquitectura construida de acuerdo con un programa preciso. Sin embargo, a diferencia de las construcciones físicas, los videojuegos pueden desafiar elementos como la gravedad y el espacio mismo. ofrecer experiencias que de otro modo serían imposibles de vivir.
  4. Tiempo: Cada videojuego tiene su propio duración, pero el diseño aplicado a la dimensión del tiempo se incorpora al juego a través de su diseño de nivel. De hecho, elige uno progresión lineal de uno progresión más estratificada es una elección crucial para el diseño de un videojuego.

Stand de MoMa dedicado a Pac-Man



 

Etapa 2: la exposición “Videojuegos: Design / Play / Disrupt” en el Victoria & Albert Museum de Londres

Hasta el 24 de febrero de 2019 el Museo Victoria & Albert de Londres acoge la exposición "Videojuegos: Diseño / Juego / Disrupt". La exposición intenta profundizar en el "Dietro le quinte"Del videojuego, centrándonos principalmente en proceso de creación de estos últimos y de todo lo relacionado con ellos. Existen secciones 3 distintos, cada uno de los cuales se ocupa de cuestiones específicas.

 

la primera se ocupa específicamente de la Diseño de juego: se muestran al público dibujos, bocetos y demostraciones de prototipos de juegos.

Una serie de dibujos y bocetos dedicados a Splatoon.

En esta sección también puede encontrar algunas exhibiciones que muestran cómo han sido influencias (especialmente estético) para la creación de un videojuego. De hecho, podemos encontrar la pintura de Magritte Se muestra "Le Blanc Seing" junto al juego Ruta cero de Kentucky, obra que a menudo se inspira en algunos cuadros del pintor surrealista para sus escenarios.

Una escena de Kentucky Route Zero claramente inspirada en “Le Blanc Seing” de René Magritte (1965).

No sé ustedes, pero si un videojuego también me hace pensar, ¡asegura algunos puntos más!

El segundo sección en su lugar, intenta resaltar el potencial del lenguaje de los videojuegos. Los videojuegos ahora son bastante maduros desde lidiar con temas delicados y espinosos como raza, sexualidad, política y salud mental. En apoyo de esta sección, entre los muchos videojuegos elegidos, hay un pizca de tricolor que nunca duele. Hay que decir que cuando se trata de perder a alguien, siempre encontramos la forma de hacerlo. Con su Historia del teléfono de hecho, Molleindustria (ya en el candelero gracias a títulos como Operación: Pretofilia) critica las condiciones de los trabajadores empleados en las fábricas de Apple de una manera extremadamente satírica. No fue una sorpresa descubrir que el juego se eliminó de la App Store después de solo cuatro días de su lanzamiento (quién sabe por qué, ¿verdad?). Sin embargo, la presencia de The Town of Light por LKA. Título que, gracias a innumerables investigación sobre hechos reales, trae al jugador dentro del ex asilo de Volterra. Así tenemos la oportunidad de experimentar en nuestra "piel virtual" lo que realmente significó vivir en ese lugar. Los videojuegos ya no son solo píxeles en movimiento, pueden transmitir mensajes político y social con el fin de crear un narrativa satisfactoria y conmovedora. Este tipo de contacto entre museos y videojuegos nos muestra que el videojuego ya ha crecido, liberándose de la etiqueta de “producto para niños”.



Stand de exposición de Molleindustria Phone Story

El tercero y la última sección de la exposición está dedicada al mundo de creatividad colectiva de las comunidades que se crean en torno a videojuegos individuales. Uno de estos es, por ejemplo Minecraft, cuya comunidad ha logrado construir versiones “en bloque” de prácticamente todos los edificios o entornos que se te ocurran. En resumen, esta exposición no solo ha creado otro contacto entre los museos y los videojuegos, ¡sino que incluso incluye al propio jugador en esta relación!

¡¡Los tontos incluso han recreado la Tierra Media bloque por bloque !!

Etapa 3: el Vigamus de Roma

Pero en Italia un mínimo de cultura de los videojuegos ¿Hay o todavía tenemos que dar los primeros pasos? En definitiva, ¿alguna vez han entrado en contacto museos y videojuegos en nuestra querida bota?

 

Afortunadamente, no estamos exactamente en cero como en el 2013 nació en Roma el ViGaMus, el primer museo italiano dedicado a los videojuegos. El museo, dirigido por un fundación homónima, trate de estudiar y explicar el historia del videojuego. Como ellos mismos admiten en su sitio, su objetivo es:

"Promover e difundir conciencia de la protagonista cultural del videojuego en Italia, un país caracterizado por una gran audiencia de jugadores. El videojuego se inserta así en el estructura del patrimonio histórico y artístico de Bel Paese, cuya primacía en el mundo es absolutamente indiscutible. L 'innovación cultural, más que la tecnológica, representa la base para el nacimiento de una verdadera cultura de los videojuegos, un artefacto que merece ser conosciuto e studiato, y antes que nada, Preservado."

 

Y así nació el videojuego.

Todo comienza en 1958 cuando el fisico William Higinbotham decidió utilizar una pantalla de osciloscopio para intentar simular un partido de tenis. El vigamus parte de esta premisa y, a partir de Magnavox Odyssey (primera consola comercial de la historia), nos lleva de la mano para dejarnos saborear estos sesenta años llenos de eventos y títulos inolvidables. En el camino hay más de Objetos 440 (tanto software como hardware) que acompañan al visitante, entre los que se pueden encontrar tanto juegos y consolas "Mainstream" pero también golosinas un poco más de nicho. La presencia de también es útil para el visitante. Paneles 100 ilustrando el contexto histórico del período tratado y de Vídeo 15 (para un total de 200 minutos de visualización) que te permiten scoprire juegos de ayer o pensar de nuevo en los juegos de hoy. En resumen, ¡Vigamus hace todo lo que deben hacer los museos (o exposiciones) dedicados a los videojuegos!

 

Museos especiales y videojuegos, contacto artístico

Stand de exposición de Vigamus dedicado a Magnavox Odyssey

 

Etapa 4: el Mann (Museo Arqueológico Nacional de Nápoles) y el proyecto "Padre e Hijo"

 

"Padre e hijoEs simple aventura grafica Publicado en Play / App Store, pero que lo hace tan especial?

 

Es el primer producto orgánico de la relación entre museos y videojuegos. El Hombre (Museo Arqueológico Nacional de Nápoles) fue de hecho el primer museo arqueológico del mundo en producir y publicar un videojuego. Los líderes del proyecto han entendido que es necesario llegar a nuevas audiencias gracias a nuevos medios. ¿Y qué mejor medio que los videojuegos e Internet? La necesidad de abrirse cada vez más a las nuevas tecnologías ha llevado a la realización de este Aventura gráfica de desplazamiento 2D de los fuertes componente narrativo y emocional. Por supuesto, no esperas una historia ganadora de un Oscar o un juego de cuento de hadas, ese no es el objetivo del proyecto. Como dijo el prof. Ludovico Solima quienes colaboraron en el proyecto:

Con "Padre e Hijo" el museo no solo pretende profundizar en la posibilidad de crear un vínculo fructífero entre museos y videojuegos, todavía completamente inexplorado, pero también quiere aumenta tu visibilidad hacia nuevas audiencias, en todo el mundo

 

Sin embargo, ¿se puede considerar alcanzado el objetivo?

 

Aparentemente sí, dado que después de solo siete meses de lanzamiento el juego se ha acumulado Más de un millón de descargas.. Pero me gustaría hablar de ello un poco más específicamente. Como sugiere el título, el juego analiza el relación entre un padre y un hijo. El jugador asume el papel de Miguel, un joven que va a Nápoles tras recibir una carta de su padre Federico, famoso arqueólogo quien trabajó extensamente para el recientemente fallecido Mann. En particular, Michael irá al Museo Arqueológico Nacional de Nápoles para aprender más sobre la vida de sus padres y las enseñanzas que le dejó. El juego, sin embargo, también nos lleva a otros periodos históricos, todo relacionado con algunas obras del museo. Nos encontraremos primero en Egipto, luego a Pompeya y finalmente en el Nápoles del período Farnesio. Todo esto es verdaderamente admirable: estéticamente el juego es muy simple pero resulta mucho agradable a la vista. El animazioni son realmente fluido y solo se ralentizan cuando hay numerosos objetos en la pantalla. El musiche Estoy realmente inspirador y conmovedor, pero algunos defecto ¿hay?

 

 

DE POR VIDA QUIERO TENER UN TIPO DE MEZCLA ENTRE UNA AUDIOGUÍA Y UN VIDEOJUEGO QUE ME PERMITA INTERACTUAR FÍSICAMENTE CON EL MUSEO, DESAFORTUNADAMENTE ESTE NO ES EL CASO.

Desafortunadamente. Además de jugabilidad bastante escasa Encontré otro que para mí es bastante serio. ¿Cómo no llenar un juego ambientado en un museo de imágenes y descripciones de las obras que realmente existen en ese mismo museo?? En resumen, cuando nos encontremos entrando en el Mann nos encontraremos frente a una serie de obras estilizadas e irreconocibles, sin posibilidad de obrar recíprocamente con ellos o de observarlos bien. Lástima, porque podrías tentar aún más que el jugador visite el museo informándole de las obras que hay en su interior gracias a unas fotos acompañadas de una breve descripción. A pesar, por tanto, de la intento es definitivamente apreciable (y hasta me enorgullece ya que antes de la realización de este artículo no sabía que el museo de mi ciudad fuera capaz de algo similar) y excelentes resultados, podría hacerlo mejor y obtener mejores resultados. Te saludo y voy al Mann por desbloquear contenido adicional en el juego y disfruta de un hermoso museo !!

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El Mann representado en Padre e Hijo

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