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    Especial Dreamcast: el mayor fracaso de la industria

    Quien soy
    Aina Prat Blasi
    @ainapratblasi

    Valoración del artículo:

    Advertencia de contenido

    A pesar del nombre, la √ļltima consola de Sega representa una prueba tangible de que la realidad a menudo tiene las connotaciones m√°s despiadadas de una pesadilla.

    Tu dices Dreamcast y los ojos de cualquier entusiasta - los ojos de aquellos que hoy pueden decir orgullosos "Yo estuve all√≠" - se iluminan de inmediato, recordando con aire so√Īador los a√Īos del canto del cisne de Sega, los a√Īos de una m√°quina que quer√≠a desesperadamente dejar su huella en la historia del videojuego. Y eso hizo, pero al entrar de la puerta equivocada del Sal√≥n de la Fama, el reservado para los vencidos, los inconclusos, en fin, para los que no lo lograron.



    Ma porque ¬ŅDreamcast es el mayor fracaso de la industria?

    La historia del fracaso de Dreamcast comienza mucho antes que Dreamcast y luego termina con dos culpables: nosotros y Sega.

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    Para obtener más información:
    Sega Dreamcast: Collected Works es la cr√≥nica de un sue√Īo

    No hay una sola raz√≥n cuando se trata de fallas. Y m√°s a√ļn en el caso de Dreamcast los concursos de culpabilidad son muchos, y para entender c√≥mo es posible que una m√°quina como esta futurista se puede pasar de la cuna al cementerio - de la f√°brica a los puestos de retrojuegos de las ferias - dentro de tres a√Īos necesitas saber que paso antes, AD Avanti Dreamcast, de hecho. Y es una historia que comienza en los a√Īos de Mega Drive, porque estos son los a√Īos en los que Sega est√° en la cima de su par√°bola personal del h√©roe y comienza a rodar dolorosamente hacia el Valle de los Derrotados. Y lo hace a golpes malas ideas, empaquetando una serie de complementos atroces para la m√°quina que hasta entonces estaba luchando ferozmente con Nintendo y su Sistema de entretenimiento.



    Estamos a principios de los 90 y el mundo, a diferencia de Nintendo, que se dar√° cuenta de esto solo muchos a√Īos despu√©s con GameCube, se est√° abandonando gradualmente a un nuevo y revolucionario soporte para la venta de datos. Ya sea software o √°lbumes de m√ļsica, el man√≠a del Disco compacto se vuelve loco, ya que te permite almacenar grandes cantidades de informaci√≥n con costos extremadamente bajos. El amor por el CD explota hasta el punto de convertirlo en uno est√°ndarY infectar Tambi√©n la industria de los videojuegos: est√°n saliendo revisiones y complementos para consolas que ya est√°n en el mercado que agregan un lector √≥ptico p√≥stumo, y Sega ciertamente no puede permanecer detr√°s en comparaci√≥n con Neo Geo o PC Engine.

    ¬ŅQuieres hacerte da√Īo? Busque en Google "Sega Genesis final form" (Genesis es el nombre estadounidense de Mega Drive)

    Naci√≥ Sega Mega CD, un perif√©rico que pretend√≠a garantizar una larga vida a Mega Drive pero que en la pr√°ctica, a pesar de algunos buenos t√≠tulos empaquetados ad-hoc (Sonic CD, por ejemplo) nunca logr√≥ imponerse: muy caro y relativamente sin apoyo, en a√Īos en los que, sin embargo, el videojuego no era un producto masivo como lo es ahora, sino m√°s bien una forma de entretenimiento dise√Īada especialmente para un target de j√≥venes. En resumen, todav√≠a eran a√Īos anteriores a PlayStation, donde las consolas y los videojuegos estaban Juegos preciosos (aunque el ocio) se vende en juguetes y juegos, no productos de consumo que hoy dominan el sal√≥n y dispensan entretenimiento 360 grados. Para hacer tal revoluci√≥n era necesario que el CD fuera soportado de forma nativa y no a trav√©s de perif√©ricos.


    En resumen, los complementos fueron una idea absolutamente perversa, y Mega CD lo ha demostrado ampliamente.

    L√°stima que Sega no se dio cuenta ...


    Entre autolesiones y efecto osborne

    En 1994, SNES ha suplantado a la antigua NES y est√° destruyendo Mega Drive, mientras el mundo se prepara para recibir 32 bits: Sega apunta a un enfoque "conservador" y, antes de lanzar un nuevo sistema real, apunta a 32X, otro complemento m√°s para Mega Drive que, seg√ļn las intenciones de la casa, deber√≠a haber servido como un punto de entrada de bajo costo en esta era posterior a los 16 bits. Peque√Īo problema: todo esto sucedi√≥ unos meses despu√©s del lanzamiento de la verdadero nueva consola de Sega, Saturno. Que, a su vez, se encontrar√≠a chocando con este impulso negativo autoinducida (¬Ņcomprar√≠as la consola de una casa que sigue lanzando su "Next Big Thing" todos los a√Īos? A menos que se llame Apple, queremos decir) y con la revoluci√≥n de PlayStation antes mencionada, lista para acabar con el Ancien R√©gime de aquellos que lo hicieron. no entend√≠, o no quise comprender, que las cosas estaban cambio, los propios jugadores estaban cambiando.

    Dreamcast nació justo aquí, de una Sega que (quizás) finalmente había entendido hacia dónde se dirigía la industria, pero que tenía que hacerlo. pagar para los suyos muy personales pecados del pasado.

    L√°stima que Dreamcast fuera demasiado, y al mismo tiempo no fue abbastanza...


    Dreamcast es el siguiente

    Futurista, avanzada, la primera verdadera consola moderna. Cuando se trata de Dreamcast, es muy f√°cil utilizar adjetivos y expresiones de este tipo. Porque bueno, es cierto: Dreamcast en su lanzamiento (el a√Īo es 1998, aproximadamente 4 a√Īos despu√©s de Saturn) era una consola futurista y as√≠ sucesivamente, y lo es para todos los efectos. la primera verdadera consola moderna.


    Fue la primera máquina en introducir el concepto de jugabilidad asincrónica, luego retomado por Sony (algunas demostraciones técnicas para PSP, y luego en PS Vita) y llevado al máximo en términos de la desafortunada Wii U - tenga la seguridad de seguir creyendo que Nintendo nunca "copia". El gamepad de Dreamcast tenía dos ranuras que le permiten agregar periféricos externos, y uno de estos (la Unidad de Memoria Visual, o VMU) era de hecho un híbrido entre una consola portátil y una tarjeta de memoria. En el modo "pod", desconectado del controlador, le permitió usar algunos minijuegos descargables desde la consola principal, insertado en el panel en su lugar le permitió usar su pantalla para mostrar información adicional en su pantalla LCD. En su momento parecía una novedad destinada a imponerse y ser retomada por todos los demás productores.

    Y sucedi√≥ ... Quince a√Īos despu√©s.

    Las aplicaciones complementarias que hasta hace unos a√Īos estaban de moda tienen su primer antepasado en la VMU, y lo mismo puede decirse de SmartGlass de Microsoft o de la aplicaci√≥n PlayStation de Sony. Como prueba de que la idea fue ottima, Pero demasiado adelantado a su tiempo: no exist√≠an tales dispositivos transversal y dispositivos de consumo, como dispositivos inteligentes, para usarlos como est√°ndar, e inevitablemente un perif√©rico opcional ten√≠a obvio l√≠mites en comparaci√≥n con una aplicaci√≥n gratuita.

    Pero fue sobre todo la primera consola en presentar la multijugador en línea, un servicio a través del cual comprar contenido nuevo (Dreamarena) y más en general para permitir navegar por la red, chatear e intercambiar correos electrónicos. Cosas que hacemos ahora habitualmente (de hecho, a decir verdad, ya ni te importa poder enviar correos electrónicos desde tu consola), pero que en 1998 eran pura ciencia ficción.

    ¬ŅEl problema? Una vez m√°s, estar demasiado adelantado a los tiempos y al p√ļblico. Internet a√ļn no era una segunda naturaleza para todos, y el acceso a la red ten√≠a costos y m√©todos decididamente atrasados, mir√°ndolos con los ojos de quienes hoy se conectan a Wi-Fi y pagan una suscripci√≥n mensual plana a su proveedor. No tener multijugador en l√≠nea en una consola hoy es una locura, en ese entonces lo era cualquier cosa menos fundamental y los veh√≠culos a√ļn no estaban listos para despejar el fen√≥meno ... Habr√≠an estado as√≠ solo una d√©cada despu√©s.

    Pero no es solo una cuestión de futurismo de hardwarepor el contrario ...

    Panteón de 128 bits

    ‚ĶEl stacco entre pasado e presentar de ilusiones futuristas era sobre todo una cuesti√≥n de software, donde todo lo que palpitaba, giraba, tiraba debajo del cuerpo daba resultados alcanzables por los rivales solo despu√©s de unos a√Īos. Quienes vivieron el advenimiento de Dreamcast veneran a la m√°quina como una divinidad y sus obras como una sagrada descendencia, intocable, cristalizada en el tiempo y el espacio, en una glorificaci√≥n constante hasta los l√≠mites del fanatismo. Una actitud que se encuentra en muy pocas m√°quinas y software, justificada por un valor hist√≥rico y cultural incre√≠ble, impresionante y revolucionario, encerrado en tan solo 3 a√Īos de producci√≥n.

    Aquí es donde reside el verdadero valor de Dreamcast: algo más allá de coleccionar y las cifras que pueden pedirte en Ebay y similares.

    La lista de compras, en este caso, sería desprecio

    Tarifa tablones citar cada "sue√Īo" sobre el √ļltimo buque insignia de SEGA ser√≠a simplemente una p√©rdida de tiempo, adem√°s de una banalidad, porque es el panorama general el que hace comprender la grandeza de esta biblioteca a quienes no han tenido la oportunidad de verla volverse cada vez m√°s preciosa en vivo. Vida y muerte de una utop√≠a, 1998-2001, muy poco tiempo, una carrera hacia la gloria buscando desesperadamente el √©xito comercial que llev√≥ a SEGA en primer lugar y a sus socios a exprimir la m√°quina y sus desarrolladores, entre milagros t√©cnicos, posibles gracias a un gran salto de calidad en comparaci√≥n con la generaci√≥n pasada, que a√ļn est√° en curso en otras latitudes, e innovaciones de juego que han hecho escuela, convirti√©ndose en parte de los est√°ndares de producci√≥n actuales, as√≠ como una buena dosis de locura, dando espacio a obras visionarias y dise√Īadores de juegos legendarios. , incluido el veterano Yu Suzuki y la estrella en ascenso Tetsuya Mizuguchi, genio absoluto de la industria. Cuando PlayStation 2, en marzo de 2000, inici√≥ su voraz ascenso al canibalizaci√≥n del mercado, que ya hab√≠a comenzado con la hist√≥rica "caja gris", Dreamcast fue incre√≠blemente pi√Ļ avanti, no solo gracias a la ventaja de dos a√Īos, sino gracias a una imaginer√≠a ic√≥nica con un alcance impresionante, que mezcl√≥ marcas hist√≥ricas de SEGA y maravillosas conversiones de sus gabinetes con nuevas propiedades intelectuales y experimentos que a√ļn hoy brillan en el sal√≥n de la fama de la mundo de los videojuegos.


    Para obtener más información:
    Shenmue: como Yu Suzuki reinventó el videojuego moderno

    Tierra santa de las carreras de arcade donde destaca la eterna Daytona 2001, cuna del equipo United Game Artists, un nombre, una declaración de intenciones, liderada por Mizuguchi, padre de Space Channel 5 y Rez (ahora fuera de tiempo), consola que hizo posible la revolución abierta mundial de las declinaciones narrativo-cinematográficas de Shenmue.
    Una demostraci√≥n de fuerza tambi√©n transmitida a trav√©s del desaf√≠o a EA en el √°mbito deportivo, con Visual Concepts adquiridos para desarrollar en exclusiva los deportistas de la serie 2K, entre los mejores t√≠tulos disponibles para la consola. Lo sorprendente es que, a pesar de un codicioso reloj de arena siempre en exhibici√≥n en los escritorios de los estudios de SEGA, lograron cumplir su sue√Īo, especialmente en t√©rminos de variedad y calidad. Aunque a partir de dos a√Īos m√°s de experiencia y estudio en 128 bits, el monolito negro todav√≠a necesitar√° tantos para entrar a plena capacidad, especialmente a nivel t√©cnico, otorgando luego una cantidad casi excesiva de obras maestras.

    Solo en una cosa Sony falló con PS2: nunca consiguió que este fracaso agridulce desapareciera de la historia y la memoria de los jugadores.

    Un sue√Īo con final agridulce

    Un fracaso cuya softeca, en parte, reforzó irónicamente la alineación del nuevo fenómeno pop de la industria, que se impuso a partir de un marketing despiadado e infalible, dejando las migajas a quienes no entendían por dónde soplaba el viento. A'utopía precisamente, que como tantos otros fue víctima de su propia pura ambición, marcando el declive, a partir de ese momento, de géneros enteros, simplemente porque SEGA fue el faro y creador, cuya maestría en esculpir videojuegos solo se puede comparar con su rival de siempre. , Nintendo. En marzo de 2001, el corazón de Dreamcast y su presidente, Isao Okawa, dejó de latir para siempre, casi al unísono, dejando un vacío casi infranqueable para quienes fueron destetados de SEGA, y que hoy no dejan de mantener vivo el recuerdo de una romántica y futurista. , cónsul inmortal.


    Videojuego incorrecto:
    Ep. 13 - Pero, ¬Ņqu√© saben los 2000 al respecto? - Podcast de Holygamerz

    Mecenazgo y herencia

    Isao Okawa intent√≥ in tutti i modi tirar el agua del barco que se hunde, estoicamente, contra toda l√≥gica empresarial. Patr√≥n de Dreamcast desde su dise√Īo, donando 40 millones de d√≥lares a favor de su desarrollo, una inseminaci√≥n artificial de capital sin la cual, quiz√°s, no hubiera sido posible dejar una huella en la historia. Okawa sab√≠a que esta era la √ļltima oportunidad de SEGA para recuperar la estabilidad, un lugar en ese mercado desilusionado con los errores del pasado, lejos de las glorias del Mega Drive, escindido de la nueva era popular del medio. Las esperanzas se ven frustradas por la realidad, por unas ventas demasiado bajas que degradan el incre√≠ble esfuerzo de investigaci√≥n y desarrollo de sus equipos. El presidente, sabiendo que el destino de su m√°quina ya est√° sellado, hace algo que ning√ļn otro capit√°n de la industria japonesa habr√≠a hecho, vuela a Redmond, un a√Īo antes de que Microsoft d√© a luz a la primera. Xbox.

    El √ļltimo sue√Īo de Okawa-san es brindar a sus usuarios una nueva plataforma para migrar

    ¬ŅLa idea? convencer a la multinacional americana de volver compatible con versiones anteriores T√≠tulos de Xbox a Dreamcast, tambi√©n manteniendo la estructura en l√≠nea futurista, y ya extensamente contada por Pietro. Esfuerzos in√ļtiles como todos sabemos, con una comprensible declinaci√≥n de la oferta por parte de Microsoft, que quer√≠a lanzarse al sector con una identidad √ļnica, no compartida con quienes ahora pertenec√≠an al pasado, a los recuerdos, a la historia. En este punto, el patr√≥n decide donar a SEGA Corporation. todas sus acciones695 millones de d√≥lares para mantener la producci√≥n de hardware durante alg√ļn tiempo, pero este √ļltimo acto de amor nunca ver√° la luz.

    Okawa s√≠ sopl√≥ en Tokio el 16 de marzo de 2001 a la edad de 74 a√Īos.

    Final amargo para esta monografía

    Casi simult√°neamente, Peter Moore, presidente de SEGA Am√©rica y engranaje fundamental en las estrategias de Xbox desde 2003, decidi√≥ dar por terminada la producci√≥n de la consola, mientras que en la casa matriz el nuevo presidente Hideki Sato argument√≥ que era hora de que la casa se dedicara exclusivamente. al sector del software, que dispar√≥ los √ļltimos cartuchos de la era Dreamcast en Xbox, con Jet Set Radio Future, Panzer Dragoon Orta y sobre todo el western exclusivo de Shenmue II, para demostrar que quiz√°s los esfuerzos de Okawa no fueron precisamente en vano. Era el final de otra era de los videojuegos, un nuevo cambio de mercado, de competidores, con solo Nintendo actuando como denominador com√ļn entre el pasado y la nouvelle vague. Una SEGA que empez√≥, incluso con su fin, a la industria contempor√°nea, convirti√©ndose en una sombra de s√≠ mismo a nivel de producci√≥n pero viviendo en las ideas que ahora son nuestra vida l√ļdica diaria.

    El fracaso de Sega es parte di noi, parte de esas mismas m√°quinas que encendemos casi todos los d√≠as y que ahora no solo prescinden de entretenimiento en videojuegos, sino que son nuestra puerta de entrada al relax. Y por esta misma raz√≥n es el mayor fracaso de la industria, incapaz a pesar de todo de encontrar el espacio adecuado para un coche que en 1998 ten√≠a una clara y fuerte regusto del futuro. Y que quiz√°s por ese regusto ahora es relegado al pasado, donde una realidad despiadada como la nuestra, incapaz de hacer descuentos para cualquiera, da paso a la fuerza a la nostalgia y la idealizaci√≥n. En otras palabras: al sue√Īo.

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