Dreamcast especial: o maior fracasso da indústria

Apesar do nome, o último console da Sega representa uma prova tangível de que a realidade geralmente tem mais das conotações implacáveis ​​de um pesadelo.

Você diz Dreamcast e os olhos de qualquer entusiasta - os olhos daqueles que hoje podem dizer com orgulho "eu estava lá" - iluminam-se imediatamente, relembrando com ar sonhador os anos do canto do cisne de Sega, os anos de uma máquina que queria desesperadamente deixar sua marca na história do videogame. E isso ele fez, mas ao entrar da porta errada do Hall of Fame, aquele reservado para os derrotados, o inacabado, enfim, para aqueles que não conseguiram.



Ma porque Dreamcast é o maior fracasso da indústria?

A história do fracasso do Dreamcast começa bem antes do próprio Dreamcast e termina com dois culpados: nós e a Sega

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Não há um único motivo quando se trata de falhas. E ainda mais no caso do Dreamcast os concursos de culpa são muitos, e para entender como é possível que uma máquina como esta futurista pode ser passada do berço ao cemitério - da fábrica às barracas de retrogaming das feiras - em três anos você precisa saber o que aconteceu antes, AD Avanti Dreamcast, na verdade. E é uma história que começa nos anos de Mega Drive, porque esses são os anos em que Sega está no auge de sua parábola pessoal do herói e começa a rolar dolorosamente em direção ao Vale dos Derrotados. E faz isso com golpes ideias ruins, embalando uma série de acessórios atrozes para a máquina que até então estava lutando ferozmente com Nintendo e os seus Entertainment System.



Estamos no início dos anos 90 e o mundo - ao contrário da Nintendo, que só perceberá isso muitos anos depois com o GameCube - está gradativamente se abandonando a um novo e revolucionário suporte de venda de dados. Quer se trate de software ou álbuns de música, o mania De Compact Disc enlouquece, pois permite armazenar grandes quantidades de informações com custos baixíssimos. O amor pelo CD explode a ponto de torná-lo um padrãoe de infectar também a indústria de videogames: revisões e add-ons para consoles já existentes no mercado estão saindo, adicionando um leitor óptico póstumo, e a Sega certamente não pode fique atras em comparação com Neo Geo ou PC Engine.

Dreamcast especial: o maior fracasso da indústria
Você quer se machucar? Pesquise no Google por "forma final do Sega Genesis" (Genesis é o nome americano do Mega Drive)

Nascido Sega Mega CD, um periférico que pretendia garantir uma vida longa ao Mega Drive mas que na prática, apesar de até alguns bons títulos embalados ad-hoc (Sonic CD, por exemplo) nunca conseguiu se impor: muito caro e relativamente sem suporte, em anos em que, no entanto, o videogame não era um produto de massa como é agora, mas mais uma forma de entretenimento projetada especialmente para um público-alvo jovem. Em suma, eles ainda eram anos pré-PlayStation, onde consoles e videogames eram Giochi Preziosi (embora ocio) vendido em brinquedos e jogos, não produtos de consumo que hoje dominam a sala e dispensam Diversão 360 graus. Para fazer tal revolução, era necessário que o CD fosse suportado nativamente, e não através de periféricos.


Resumindo, os add-ons foram uma ideia absolutamente fantástica, e o Mega CD o demonstrou amplamente.

Que pena que a Sega não percebeu ...


Entre a automutilação e efeito osborne

Em 1994 o SNES suplantou o antigo NES e está destruindo o Mega Drive, enquanto o mundo se prepara para receber 32 bits: a Sega almeja uma abordagem "conservadora" e, antes de lançar um novo sistema real, visa 32X, mais um add-on para o Mega Drive que, nas intenções da casa, deveria ter servido como uma porta de entrada de baixo custo nesta era pós-16 bits. Pequeno problema: tudo isso aconteceu poucos meses após o lançamento do verdadeiro novo console da Sega, Saturno. Que, por sua vez, acabaria colidindo com este momentum negativo auto-induzido (você compraria o console de uma casa que continua lançando seu "Next Big Thing" todos os anos? A menos que se chame de Apple, queremos dizer) e com a mencionada revolução do PlayStation, pronto para tirar o Ancien Régime de quem o fez não entendia - ou não queria entender - que as coisas eram mudança, os próprios jogadores estavam mudando.

O Dreamcast nasceu bem aqui, de uma Sega que (talvez) finalmente entendeu para onde a indústria estava indo, mas tinha que pagar para os seus muito pessoais pecados do passado.

Que pena que o Dreamcast era muito, e ao mesmo tempo não era abbastanza...


Dreamcast é o próximo

Futurista, avançado, o primeiro verdadeiro console moderno. Quando se trata de Dreamcast, é muito fácil usar adjetivos e expressões desse tipo. Pois bem, é verdade: Dreamcast em seu lançamento (o ano é 1998, cerca de 4 anos depois de Saturno) era um console futurista e assim por diante, e é para todos os efeitos o primeiro console verdadeiramente moderno.


Foi a primeira máquina a introduzir o conceito de jogabilidade assíncrona, depois retomado pela Sony (algumas demos tecnológicas para PSP, e depois para PS Vita) e levado ao máximo no infeliz Wii U - fique tranquilo, continue a acreditar que a Nintendo nunca "copia". O gamepad do Dreamcast tinha dois slots que permitem adicionar periféricos externos, e um deles (a unidade de memória visual, ou VMU) era de fato um híbrido entre um console portátil e um cartão de memória. No modo "pod", desconectado do controlador, ele permitia que você usasse alguns minijogos para download no console principal, inserido no pad, em vez disso, permitia que você usasse sua tela para mostrar informações adicionais em sua tela LCD. Na época parecia uma novidade destinada a se impor e ser retomada por todos os demais produtores.

E aconteceu ... Quinze anos depois.

Os aplicativos complementares que até poucos anos atrás estavam na moda têm seu primeiro ancestral no VMU, e o mesmo pode ser dito do SmartGlass da Microsoft ou do PlayStation App da Sony. Como prova de que a ideia era ottimaMas muito à frente de seu tempo: não existiam tais dispositivos transversal e dispositivos de consumo, como dispositivos inteligentes para usar como padrão e, inevitavelmente, um periférico opcional tinha óbvio limites em comparação com um aplicativo gratuito.

Mas foi acima de tudo o primeiro console a apresentar o multiplayer on-line, um serviço através do qual comprar novo conteúdo (Dreamarena) e de forma mais geral permitir navegar na rede, conversar e trocar emails. Coisas que normalmente fazemos agora (na verdade, para falar a verdade, você nem se importa mais em poder enviar e-mails de seu console), mas que em 1998 eram ficção científica pura.

O problema? Mais uma vez, estar muito à frente dos tempos e do público. A Internet ainda não era uma segunda natureza para todos, e o acesso à rede tinha custos e métodos decididamente atrás, olhando-os com os olhos de quem hoje se conecta ao Wi-Fi e paga uma assinatura mensal fixa para seu provedor. Não ter multijogador online em um console hoje é uma loucura, naquela época era tudo menos fundamental e os veículos ainda não estavam prontos para eliminar o fenômeno ... Eles estariam assim apenas uma década depois.

Mas não é apenas uma questão de futurismo de hardwarepelo contrário ...

Panteão de 128 bits

…O tabaco tra passado e apresentar de ilusões futurísticas era acima de tudo uma questão de Programas, onde tudo que pulsava, girava, puxava para baixo do corpo dava resultados alcançáveis ​​pelos rivais somente depois de alguns anos. Aqueles que viveram o advento do Dreamcast veneram a máquina como uma divindade e suas obras como uma prole sagrada, intocável, cristalizada no tempo e no espaço, em uma glorificação constante até os limites do fanatismo. Uma atitude que poucas outras máquinas e softwares encontram, justificada por um valor histórico e cultural incrível, impressionante e revolucionário, encerrado em apenas 3 anos de produção.

É aqui que reside o verdadeiro valor do Dreamcast: algo além de coletar e os números que eles podem perguntar a você no Ebay e similares

A lista de compras, neste caso, seria desprezo

Tarifa tábuas citar todos os "sonhos" sobre o mais recente carro-chefe da SEGA seria simplesmente uma perda de tempo, bem como uma banalidade, porque é o quadro geral que faz compreender a grandeza desta biblioteca a quem não teve oportunidade de a ver tornar-se cada vez mais preciosa ao vivo. Vida e morte de uma utopia, 1998-2001, um tempo muito curto, uma corrida à glória buscando desesperadamente o sucesso comercial que levou a SEGA em primeiro lugar e seus parceiros a espremer a máquina e seus desenvolvedores, entre milagres técnicos, possíveis graças a um grande salto de qualidade em relação à geração anterior, ainda em curso em outras latitudes, e inovações de gameplay que fizeram a escola, tornando-se parte dos padrões de produção atuais, bem como uma dose saudável de loucura, dando espaço a obras visionárias e lendários designers de jogos , incluindo o veterano Yu Suzuki e a estrela em ascensão Tetsuya Mizuguchi, gênio absoluto da indústria. Quando o PlayStation 2, em março de 2000, começou sua voraz escalada para o canibalização do mercado, que já havia começado com a histórica “caixa cinza”, o Dreamcast era incrivelmente mais avanti, não só graças à vantagem de dois anos, mas graças a um imaginário icônico de alcance impressionante, que mesclava marcas históricas da SEGA e conversões maravilhosas de seus gabinetes com novas propriedades intelectuais e experimentos que ainda hoje brilham no hall da fama do mundo do videogame.

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Shenmue: como Yu Suzuki reinventou o videogame moderno

Terra sagrada das corridas de fliperama onde se destaca a eterna Daytona 2001, berço da equipa United Game Artists, um nome, uma declaração de intenções, liderada por Mizuguchi, pai do Space Channel 5 e Rez (já fora do tempo), consola que tornou possível a revolução aberta no mundo das declinações narrativo-cinematográficas de Shenmue.
Uma demonstração de força também transmitida através do desafio à EA no campo esportivo, com Conceitos Visuais adquiridos para desenvolver exclusivamente os desportistas da série 2K, entre os melhores títulos disponíveis para o console. O que é surpreendente é que, apesar de uma ampulheta gananciosa sempre exposta nas mesas dos estúdios SEGA, eles conseguiram realizar seu sonho, principalmente em termos de variedade e qualidade. Embora começando com mais dois anos de experiência e estudo em 128 bits, o monólito preto ainda levará o mesmo número para entrar em capacidade total, especialmente em um nível técnico, concedendo então uma quantidade quase excessiva de obras-primas.

Apenas em uma coisa a Sony falhou com o PS2: nunca conseguiu fazer essa falha agridoce desaparecer da história e da memória dos jogadores.

Um sonho com um final agridoce

Um fracasso cuja softeca, em parte, ironicamente reforçava o line up do novo fenômeno pop da indústria, que se impunha a partir de um marketing implacável e infalível, deixando a migalha para quem não entendia para onde soprava o vento. UMA'utopia precisamente, que como tantos outros foi vítima de sua própria ambição pura, marcando o declínio, a partir daquele momento, de gêneros inteiros, simplesmente porque SEGA foi o farol e criador, cuja maestria na escultura de videogames só pode ser comparada a seu rival de sempre , Nintendo. Em março de 2001, o coração da Dreamcast e de seu presidente, Isao Okawa, parou de bater para sempre, quase em uníssono, deixando um vazio quase intransponível para aqueles que foram desmamados da SEGA, e que hoje não param de manter viva a memória de um romance futurista , cônsul imortal.

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Videogame incorreto:
Ep. 13 - Mas o que os anos 2000 sabem sobre isso? - Holygamerz Podcast

Patrocínio e herança

Isao Okawa tentou em todos os modi jogar a água para fora do barco que está afundando, estoicamente, contra toda lógica de negócios. Patrono de Dreamcast desde seu projeto, doando 40 milhões de dólares a favor de seu desenvolvimento, uma inseminação artificial de capital sem a qual, talvez, não teria sido possível deixar uma marca na história. Okawa sabia que aquela era a última chance da SEGA de recuperar a estabilidade, um lugar naquele mercado desiludido com os erros do passado, longe das glórias do Mega Drive, separado da nova era popular do meio. As esperanças são frustradas pela realidade, de vendas muito baixas que diminuem o incrível esforço de pesquisa e desenvolvimento de suas equipes. O presidente, sabendo que o destino de sua máquina já está selado, faz algo que nenhum outro capitão da indústria japonesa teria feito, voa para Redmond, um ano antes de a Microsoft dar à luz a primeira. Xbox.

O sonho mais recente de Okawa-san é oferecer aos usuários uma nova plataforma para a qual migrar

A ideia? convencer a multinacional americana a voltar compatível Títulos de Xbox para Dreamcast, também mantendo a futurística, e já amplamente contada por Pietro, estrutura online. Esforços inúteis como todos sabemos, com um compreensível declínio da oferta da Microsoft, que pretendia saltar para o sector com uma identidade única, não partilhada com quem já pertenceu ao passado, às memórias, à história. Neste ponto, o patrono decide doar para a SEGA Corporation todas as suas ações, 695 milhões de dólares para manter a produção de hardware por algum tempo, mas este último ato de amor nunca verá a luz.

Okawa sim soprou em Tóquio em 16 de março de 2001 aos 74 anos.

Final amargo para esta monografia

Quase simultaneamente, Peter Moore, presidente da SEGA America e peça fundamental nas estratégias do Xbox desde 2003, decidiu encerrar a produção do console, enquanto na controladora o novo presidente Hideki Sato argumentou que era hora de a casa se dedicar exclusivamente para o setor de software, que disparou os últimos cartuchos da era Dreamcast no Xbox, com Jet Set Radio Future, Panzer Dragoon Orta e sobretudo o western exclusivo de Shenmue II, para demonstrar que talvez os esforços de Okawa não tenham sido exatamente em vão. Era o fim de outra era dos videogames, uma nova mudança de mercado, de concorrentes, com apenas a Nintendo atuando como denominador comum entre o passado e a nouvelle vague. Uma SEGA que começou, mesmo com o seu fim, para a indústria contemporânea, tornando-se uma sombra de si mesma em um nível de produção, mas vivendo nas ideias que agora são nosso lúdico diário.

O fracasso da Sega é parte di noi, parte dessas mesmas máquinas que ligamos quase todos os dias e que agora não só dispensam o entretenimento do videogame, mas são a nossa porta de relaxamento. E por isso mesmo é o maior falha da indústria, incapaz apesar de tudo de encontrar o espaço certo para um carro que em 1998 tinha um claro e forte sabor do futuro. E isso talvez por causa desse gosto residual é agora relegado ao passado, onde uma realidade implacável como a nossa, incapaz de fazer descontos para qualquer pessoa, ela dá lugar à nostalgia e à idealização. Em outras palavras: para o sonho.

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