Especial El diseño de niveles de Sonic The Hedgehog

Especial El diseño de niveles de Sonic The Hedgehog

Sonic The Hedgehog es una propiedad intelectual que atraería a cualquier empresa. No solo para los rivales de la casa de software, sino un poco para cualquiera: imagínense si Papa John's pusiera sus manos de mozzarella sobre el puercoespín y pudiera usarlo como mascota para su sistema de entrega a domicilio.

 

"¡Papá hace lo que Dominodon't!"

 


En serio, SEGA tiene mucha suerte de poseer las mascotas súper rápidas de Mobius, diseñadas para atraer a todos, como lo demuestra el inmenso éxito de la mercancía y la proliferación de inquietante fan-art en lo que es mejor no gastar otras palabras. Acompañando al excelente diseño de personajes está la fenomenal banda sonora, que cuenta con algunas de las canciones más icónicas de la industria.


 

¡Sonic es el nombre, la velocidad es mi juego!

 

El peligroso "juego" del Sonic Team

Un aspecto menos discutido de esta serie es el suyo. Diseño de nivel, porque proviene de una idea que no es del todo espontánea. Yugi Naka, uno de los creadores del primer Sonic The Hedgehog (1991), reveló en una entrevista el verdadero propósito del juego: SEGA necesitaba una forma de competir con plataformas de Nintendo, dueños absolutos del mercado. ¿Cómo fue posible vencer a Super Mario, una serie que ya en 1990 constaba de cuatro de los mejores juegos de todos los tiempos? Yuji & Co. creía que la solución era pisar el acelerador, creando un juego que (por su propia admisión) daba la sensación constante de SpeedRunning the World 1-1 de los "Bros."


 

Este enfoque ha demostrado ser imprudente con el tiempo, introduciendo una gran restricción en la imaginación de los desarrolladores: un juego de Sonic puede ser lo que quiera ... siempre que sea súper rápido. Muy pocas otras series de videojuegos llevan una cruz engorrosa como el ritmo frenético obligatorio del histricidio azul.


 

Nosotros tomamos Portal 2 a modo de ejemplo: la obra maestra de Valve es perfectamente consciente de su ritmo lento y lo utiliza para introducir mecánicas de juego que todavía sorprenden hoy, ocho años después. Los cubos, las torretas, los geles con diferentes propiedades: Portal 2 tiene todo el tiempo para contarte su esencia. Es virtualmente imposible que Sonic te enseñe cosas similares en el diseño de juegos, porque literalmente no tiene tiempo. En Portal, mover el joystick izquierdo hace que Chell avance al paso. Esto le permite cambiar de perspectiva, analizar la situación, notar cosas, disfrutar de la enormidad de Aperture Science. En Sonic, presionar el mismo stick hace que el personaje salpique a la velocidad del sonido, dejando al jugador un poco confundido.

 

¡Arremanguemos nuestras mangas y hagamos que Sonic funcione!

 

A pesar de estas fuertes limitaciones, Sega ha encontrado al menos un par de centros de gravedad donde el puercoespín se siente cómodo. El primero es utilizado por los primeros capítulos bidimensionales y por la reciente y aclamada Mania. En resumen, al jugador se le permite moverse en dos dimensiones con una velocidad rápida pero no absurda. Los escenarios son laberínticos y complejos, llenos de rampas y giros, y en ocasiones dejan espacio para sesiones de plataformas puras, una estrategia de diferenciación que triunfa discretamente. En estos juegos el protagonista es tonto, gordito y regordete, tiene un arsenal limitado y tiene que saltar sobre los enemigos para derrotarlos. Sin embargo, lo que realmente marca la diferencia es el momento de la inercia: Sonic tiene una masa, y en consecuencia los baches y baches dan como resultado una aceleración que el jugador debe tener en cuenta en cada situación.


 

Sonic Mania Plus es un producto auténtico de Sega… En todos los sentidos posibles. Bromas sobre la masturbación incluidos


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Sonic Mania Plus: mejora la perfección

 

Cuando llegó el momento de pasar a las tres dimensiones, la mascota de SEGA sufrió mucho más que el milagroso fontanero Kyotese. Mientras este último se lo estaba pasando bien entre islas tropicales y galaxias lejanas, recogiendo soles, estrellas y puntuaciones perfectas en Metacritic, Sonic quedó paralizado de todas las formas posibles por un equipo que no pudo sumar el eje Z a la ecuación. SEGA lo ha probado todo, sin la más mínima moderación. Basta pensar en el uso de armas de fuego (Shadow The Hedgehog), el hombre lobo (Sonic Unleashed) y quel famoso momento de Sonic '06. Para aquellos que deseen explorar completamente el fondo del barril de Sonic, su colega Pietro escribió un suculento especial que te dejará retorcido en el suelo por la vergüenza.

 

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Los 10 momentos más embarazosos de Sonic

 

Tiempos modernos

 

afortunadamente algo ha cambiado. Después de más de una década de fracasos parciales o totales, Sonic fue rescatado inesperadamente. No tanto de una sola idea genial, sino de una colección de elecciones sensatas que se han incorporado perfectamente en Sonic Colors para Wii. Manteniendo el estilo de arte moderno, Colors resolvió el problema del eje Z fragmentando las capas en "secciones", reconocibles por un símbolo en la interfaz de usuario. Algunos de estos consisten en largos pasillos llenos de obstáculos: en estas situaciones, el jugador simplemente tiene que elegir el carril en el que correr usando la columna vertebral. Estos pasillos se transforman en tramos curvos, sobre los que hay que "derrapar" sin perder velocidad. Finalmente, un jugabilidad bidimensional similar al progenitor, con unas grandes diferencias: la ausencia casi total del momento de inercia y la posibilidad de derrotar a todos los enemigos con un ataque automático tan efectivo que no resulta divertido. Sin embargo, la rápida alternancia entre un juego y otro está bien estudiada y se ve aderezada con la introducción de Jirón, es decir algunos Power-Ups temporales verdaderamente originales e imaginativos (¡no es de extrañar que hayan permanecido en casi todos los capítulos posteriores!).



 

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Los colores (y las generaciones similares) son ambos juegos excelentes, cuya principal cualidad es el sentido común, trágicamente ausente en todos los aspectos de sus predecesores.

 

Parece un final feliz, pero en cambio ...

 

Desafortunadamente, SEGA es impredecible y parece que no ha aprendido completamente de sus errores. El reciente Fuerzas representa un paso atrás del equilibrio previamente encontrado. La elección de tener tres personajes distintos (cada uno con sus múltiples mecánicas) impide el correcto desarrollo de la relación juego-jugador. Entre estos tres personajes, el Sonic moderno es, con mucho, el mejor porque se basa en la excelente química de los colores; sigue al Sonic retro, mientras que el personaje personalizado es aburrido de jugar, víctima del poder inconmensurable de las armas que empuña.

 

El Sonic perfecto ... ¿es una utopía?

 

Está claro que durante casi treinta años el Sonic Team ha estado buscando la fórmula perfecta para su amado hijo, con resultados mixtos. Por lo tanto, es sorprendente que la piedra filosofal potencial para Blue Blur haya sido formada por un desarrollador independiente, el Sr. Lange. Y aqui tienes Utopía sónica, una demostración técnica de 2016 con el título correcto.

 

Imagina tener frente a tus ojos la Green Hill Zone más rica y sabrosa de la historia, totalmente explorada a voluntad, equipada con un control total sobre la velocidad del puercoespín, que en este proyecto recupera el diseño clásico. Crazy cool, que se lleva todo lo bueno de las distintas "Generaciones" de la serie. ¿Y sabes cuál es la mejor parte? Este juego realmente existe y es gratis. SEGA, ¿qué diablos estás esperando para enfrentarte a la mente maestra detrás de Utopia? Y tú en cambio ... ¿A qué esperas para jugarlo?

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