Special Galeotta fue: la idea de "exclusivo"

Special Galeotta fue: la idea de

Las exclusivas siempre han sido una constante dentro del mercado de los videojuegos, un conjunto de títulos diseñados (antes de distorsionar el concepto) para funcionar en una sola plataforma, atrayendo la atención de la base instalada y fomentando usuarios siempre bien dispuestos, a la hora de aventurarse en comparaciones más o menos reflexivas.

Es indudable que a lo largo de los años el "fenómeno de la exclusividad" se ha revolucionado: no solo por estar declinado en formas que entonces no son exclusivas, sino sobre todo desde un punto de vista numérico, con un mercado cada vez más orientado hacia las soluciones multiplataforma. Una convergencia hacia un estándar que ha alcanzado su punto máximo precisamente en esta octava generación, donde (con una única excepción macroscópica) las máquinas de juego han adoptado soluciones de hardware que han archivado casi por completo las diferencias entre una plataforma y otra.



Galeotta fue, por tanto, la idea de exclusividad, ¿viejo remanente de esa religión ahora moribunda que fue el medio de los videojuegos antes de que comenzara a hablar a las masas ya moverse en un mundo de etiquetas cada vez más fluidas?

Ocio, sin embargo, son Giochi Preziosi

El "problema" de la legitimidad de las exclusivas en el mercado ha surgido prácticamente siempre, ya que el videojuego ha comenzado a ser una mercancía del mercado y de consumo masivo (por tanto sustancialmente desde su nacimiento). Sin embargo, para comprender mejor el tema de las exclusivas de videojuegos, puede ser útil analizar brevemente su historia.

Como de costumbre: hay un "avance de PlayStation" ...

Algunos remontan el verdadero comienzo de la "Era de las exclusivas" a la era SNES / SEGA Mega Drive (que es más que parcialmente cierto), pero en realidad la pregunta había surgido mucho antes de la era de los 16 bits: ya en 1979, sobre diez años antes, varios desarrolladores se separaron de Atari para formar Activision no estaban muy dispuestos a proporcionar su trabajo exclusivamente para sus antiguos empleadores, y muchos de sus títulos (como Pitfall y River Raid) también aparecieron en sistemas como Intellivision y Colecovision. Sin embargo, en ese momento, el aparente dominio del mercado de Atari significaba que la mayoría de los desarrolladores externos producían juegos exclusivamente para esa consola, aunque hubo excepciones. Fue en la era de los 8 bits cuando la idea realmente se afianzó: poner en marcha la que luego será la política de exclusivas de Nintendo (que hasta ahora también ha tenido repercusiones en el mercado actual), desarrolladores que querían publicar sus juegos en el Sistema de entretenimiento Nintendo (NES) tuvieron que firmar un acuerdo en el que estaban obligados a no desarrollar su propiedad intelectual en otras consolas durante al menos dos años. La mayoría de los desarrolladores estuvieron de acuerdo, principalmente porque la audiencia de NES consistía en decenas de millones de jugadores; esto, sin embargo, restó materia prima al SEGA Master System y al Atari 7200. La llegada de SEGA Génesis en el mercado, sin embargo, introdujo nuevos términos que eran mucho más flexibles para los desarrolladores de terceros (después de varias presiones de EA), e incluso Nintendo se vio obligada a seguir su ejemplo poco después. La Era de 16 bits que sigue verá a un gran número de desarrolladores recurrir tanto a Nintendo como a SEGA para publicar sus juegos, aunque no faltaron las llamadas "pseudo-exclusivas": Street Fighter II Turbo, Contra 3: The Alien Wars , TMNT: Turtles in Time (SNES) versus Street Fighter II: Special Championship Edition, Contra: Hard Corps y TMNT: The Hyperstone Heist, por nombrar un par de ejemplos.



Y un "después de PlayStation"

Luego siguió, en la década de 90 y principios de la de 2000, la era PlayStation PlayStation 2, en el transcurso del cual cualquier cosa no publicada por SEGA, Nintendo o Microsoft terminó instantáneamente en manos de Sony para ejecutarse en sus consolas. Devil May Cry y Guitar Hero son solo algunos de los ejemplos dignos de ser reportados, y Microsoft solo logró responder en la segunda mitad de 2000, cuando logró esculpir algunas exclusivas para atraer al público a su consola (algunas tomadas del Mercado de PC, como Thief: Deadly Shadows y Knights Of The Old Republic). La era de PlayStation 3 / Xbox 360 que sigue, sin embargo, verá un número particularmente pequeño de exclusivas, ya que los desarrolladores decidieron desarrollar para ambas consolas en lugar de perder una parte significativa del mercado. Aunque no podemos hablar de la ausencia total de exclusivas, de hecho, muchas series como Grand Theft Auto, Bioshock, Assassin's Creed y Battlefield han tenido que depender de ambas consolas para tener un impacto significativo en el mercado.

Hoy en día, el tema de las exclusivas surge continuamente y también influye en el ciclo actual de consolas. Aunque Sony lidera el camino, la audiencia de Xbox One y PC todavía es demasiado grande para ignorarla; más bien, los principales editores han comenzado a experimentar con el sistema de exclusivas temporales (Rise Of The Tomb Raider), aunque todavía hay títulos (Quantum Break en PC y Xbox One, Bloodborne y Uncharted 4 en PlayStation 4) que se aferran firmemente a los suyos. Exclusivo " estado".


Lo que no dicen las exclusivas
Vivimos en la era de los servicios: por su naturaleza, sin embargo, estos se distribuyen en múltiples plataformas, mientras que las exclusivas realmente dan identidad a la máquina.

La cuestión económica es, trivialmente, la razón del declive de la exclusividad en el sentido tradicional. Pero el videojuego no es solo una industria, y como todas las formas de expresión del alma humana en una misma situación no se mueve solo por el dinero (que, como muchas veces hemos tenido la oportunidad de repetir en estas páginas, no es la marca de la bestia que los usuarios creen). Y efectivamente, precisamente en virtud de que los títulos dirigidos a una única plataforma son ahora una mosca blanca, podríamos decir que su protagonismo ha adquirido una importancia inversamente proporcional a su número. En un mercado que, como decíamos al principio, ahora ofrece en su mayor parte máquinas muy similares entre sí, ¿qué criterios puede adoptar un potencial comprador para entender hacia qué plataforma avanzar? Claramente en 2017 no debe descuidarse la importancia de todo lo que es colateral al videojuego (los usos de la consola fuera del juego, sin un controlador en sus manos), pero para marcar aún más las diferencias entre una facción y otra son solo las exclusivas, más que servicios que por su propia naturaleza tienden a no tener un hardware de referencia y abrazan un cierto libertinaje desde el punto de vista de las plataformas. Por lo tanto, la identidad de una consola pasa inevitablemente por las manos de aquellos títulos que solo se pueden jugar en ese hardware en particular. PlayStation 4 generalmente se asocia (incluso desde un punto de vista puramente de marketing, en anuncios y diversas campañas promocionales que involucran a la máquina) a sus exclusivas más icónicas, convertirse en el buque insignia de la marca incluso si se trata de Propiedad Intelectual relativamente reciente como Uncharted, nacido en la última generación. Y es Nathan Drake quien actúa como un puente hacia la siguiente ventaja que una exclusiva puede tener sobre un título multiplataforma: l'ottimizzazione. Si la serie Naughty Dog ha conseguido entrar en el corazón de los fans de la marca PlayStation es también, si no sobre todo, gracias a las prestaciones técnicas de la misma, que de hecho ha marcado un nuevo estándar de calidad para cada lanzamiento y se ha marchado puntualmente. empleados sin palabras. en el trabajo y no. Un resultado que solo se puede obtener estudiando a fondo el hardware y creando el producto, a bajo nivel (por tanto precisamente desde el punto de vista del código) para que explote al máximo sus características, exprimiendo todos los recursos que se puedan exprimido debajo del cuerpo. Un modus operandi que no se puede proponer para un título multiplataforma, a menos que vayas a desarrollar el título en detalle en todas las máquinas de destino, una filosofía que no se reconcilia con el "Escribe una vez, corre en cualquier lugar" que intentas lograr cuando trabaja en varias máquinas para optimizar los costes de desarrollo. Sin embargo, el papel principal de una exclusiva no es marcar territorio ni mostrar los músculos del hardware sobre el que se ejecuta:



Si lo piensas bien, la principal tarea de las exclusivas es mantener vivo el motor que impulsa a toda la industria: la competencia.

Y no es casualidad que sean los protagonistas de la publicidad y las promociones.

Abrimos este párrafo diciendo que los videojuegos no son solo una industria. Sin embargo, al mismo tiempo, no es solo una forma de expresión y un medio, sino que también es un medio de sustento para todos los profesionales que (directa o indirectamente) forman parte de ella. Y aquí volvemos a la cuestión económica, donde si es cierto que una exclusiva es económicamente desventajosa para quienes la desarrollan y publican, para el titular de la plataforma, el "arrendador" que principalmente tiene que vender su hardware a la mayor cantidad de usuarios posible. .posible, la discusión cambia. Ya hemos mencionado cómo un título exclusivo tiene un considerable potencial imaginativo, dado que inevitablemente atrae a los usuarios como un fuego encendido en una noche multiplataforma y que, entre otras cosas, muchas veces logra plasmar en la práctica las prácticas específicas que se esconden bajo el revestimiento de hierro y plástico de la consola. En pocas palabras: para vender hardware, el software es esencial. Y nada permite vender (no desde un punto de vista numérico, pero sobre todo en términos de imagen) el hardware como un software que lo aprovecha al máximo.


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