Wanted: Dead, la reseña de una película de acción que, mirando hacia atrás, sigue clavada en nosotros

La reseña de Wanted: Dead, un juego de acción en tercera persona que mira al pasado, pero termina sin hablar del presente.

Hannah Stone es la teniente de un escuadrón especial de policía en un Hong Kong ciberpunk asolado por la dictadura y la corrupción. Es una mujer fuerte, decidida, a veces extremadamente sensible, otras despiadada, que esconde un pasado turbulento que irá aflorando a lo largo del juego. Amada por sus hombres, acabará en medio de una enorme conspiración que la llevará a seguir un largo rastro de sangre y poder para llegar al corazón del mal.




Cuando escuchamos que un grupo de exiliados del Team Ninja estaban haciendo un clon de Ninja Gaiden lo creímos un poco. Al fin y al cabo, los tráilers hablaban de combates técnicos, de dificultad alta, de cincuenta movimientos finales, de enfrentamientos que mezclan el cuerpo a cuerpo con las armas de fuego, lo que nos va a hacer cosquillas en las ganas de revivir bastante determinadas experiencias. Desafortunadamente, como leerás en Se busca: reseña muerta, los sueños se hicieron añicos contra la roca de la realidad.




narración

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La vida cotidiana es parte de la historia de Wanted: Dead

Empecemos con la mejor parte de Wanted: Dead, esa ficción. La historia, que ya hemos ilustrado a grandes rasgos, no es especialmente original, pero está contada de forma interesante, alternando el desarrollo de la trama propiamente dicha con momentos de la vida cotidiana de Stone y la Unidad Zombi (así se llama de su equipo), con mucho folklore pero también con un cierto gusto por la descripción que no nos importó y, de hecho, apoyamos toda la experiencia. Así vemos a nuestra gente sentada en un club y hablando de las misiones y de sus vidas, escuchamos a un personaje contando chistes malos molestando a los demás, asistimos a concursos de karaoke, comidas abundantes a base de platos tradicionales, duchas refrescantes (que delatan un poco de voyeurismo) y otras actividades que acaban caracterizando toda la experiencia, llevándola en una determinada dirección, y que entran en una relación casi especulativa con los momentos más dramáticos, como los flashbacks de la vida de Stone o algunos giros narrativos.

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También están los chistes malos en Wanted: Dead

Claro, algunas opciones terminan siendo bastante predecibles, pero es la mirada historia Resulta especialmente interesante, porque intenta dar una visión más amplia de los personajes y de los acontecimientos que viven, sin llegar a ser nunca abrumador. También deben leerse desde esta perspectiva los breves diálogos con muchos personajes no jugadores, en particular los colegas genéricos de Stone que pueblan la comisaría (actúa como zona de conexión entre las misiones), cuyas palabras, por ejemplo, nos hacen comprender algunos detalles interesantes. como el desprecio de los demás policías hacia la Unidad Zombie, la existencia de relaciones entre los personajes que de otro modo habrían permanecido en un segundo plano, o completamente en silencio, y unas dinámicas de poder que resultarán importantes en las fases avanzadas del juego. No esperes a Tolstoi, no, pero al menos surge una dirección precisa de lo que los desarrolladores quieren intentar contar. Lástima que no valga la pena seguir la historia, teniendo en cuenta todos los demás enormes problemas de Wanted: Dead, empezando por el sistema de combate.




El sistema de combate

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La piedra suele acabar cubierta de sangre.

Il sistema de combate es terriblemente sucio, si no francamente grosero. Teniendo en cuenta que es el punto de apoyo de la experiencia (los niveles son muy lineales y no hay prácticamente nada que explorar), entenderás que es un problema bastante grande. Stone hace lo mejor que puede en combos de ejecución muy rápida que combinan cortes con la espada y disparos con la pistola, cuando no está usando su arma como en un shooter en tercera persona. La alternancia de combates cuerpo a cuerpo con momentos de shooter debería ser el punto fuerte del juego y, en realidad, cuando funciona produce situaciones interesantes, entre cuerpos desmembrados y sangre salpicando por todas partes, cubriendo de rojo a nuestra policía y sus compañeros. . Lamentablemente no funciona muy a menudo. Mientras tanto, aclaremos inmediatamente que el combate tiene muy poco tecnicismo: los combos son limitados y solemos usar siempre uno para todo el juego, porque es más efectivo que los demás. La inteligencia artificial de los enemigos les lleva, por un lado, a agruparse alrededor de Stone, atacando con cierta timidez, y, por otro, a utilizar tácticas de distancia decididamente cuestionables, hasta el punto de que en algunos enfrentamientos parecen más erráticos que coordinados.


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El mayor enemigo de Stone es la cámara del juego.

Yet Wanted: Dead es un juego desafiante, a veces demasiado, dadas las condiciones. ¿Cómo lo hace? La respuesta rápida es: intentar frustrar al jugador con picos repentinos de dificultad, a menudo debido a sus mayores problemas, en lugar de elecciones de diseño. Hablemos por ejemplo de la loca implementación de cámara, que en algunos casos no puede seguir la acción en absoluto, en otros encuadra objetos en el escenario que cubren la acción misma (¿será por eso que los niveles suelen ser muy desnudos? Hablaremos de ello más adelante) y cuya gestión es casi enteramente depende del jugador; o hablamos de la falta de indicadores de cualquier tipo sobre el origen de los ataques desde fuera de campo, en parte compensado por la distancia del disparo a la espalda de Stone, pero mortal cuando hay que esquivar las balas buscando alguna cobertura (sólo granadas se informan y no siempre con la exactitud adecuada). Pero de nuevo: falta la posibilidad de fijar a los enemigos, una elección verdaderamente incomprensible que en algunos casos obliga a realizar giros reales para vigilar la escena, especialmente en presencia de oponentes muy rápidos (ver por ejemplo el primer jefe). . Stone tiene habilidades desbloqueables, divididas en tres árboles (ataque, defensa, apoyo), que le dan, por ejemplo, combos más largos, mejoran su resistencia al daño y añaden granadas. En general son cruciales para avanzar, pero en general son pocos y por ello se tiende a estandarizar las elecciones, que en cualquier caso no suponen cambios sustanciales en el combate o en la jugabilidad.



Por tanto, comprenderás que estamos a años luz del planeta Bayonetta, pero también de los propios Ninja Gaiden. Por cierto, aquí, en lugar de bailar mientras luchas contra enemigos, se siente como luchar contra enemigos. sistemas de juego. Pongamos un par de ejemplos muy concretos: en el tercer nivel te encuentras huyendo a los tejados de un edificio donde te encuentras con un par de bestias acorazadas colocadas una tras otra. Ahora bien: el área de combate es muy estrecha y favorece en todos los sentidos a los enemigos, ya que están fuertemente armados a distancia y, si quieren, pueden cargar a Stone con letales ataques cuerpo a cuerpo difíciles de esquivar. Consideremos que en Wanted: Dead las armas de fuego duelen mucho menos que los ataques con armas blancas, como por ejemplo un cuchillo puede matar al protagonista con un par de disparos, mientras que una ametralladora necesita varios disparos para lograr el mismo resultado. Dicho esto, esquivar a los dos gigantes no sólo es difícil, sino que es un verdadero tormento, dado que a menudo la cámara te engaña sobre la dirección de la esquiva, obviamente terminas siendo golpeado porque el personaje se mueve en una dirección diferente a la que estás esquivando. el que pensabas que ibas a haber indicado con el controlador. Parar No es una opción fácilmente viable, porque los gigantes son capaces de romper inmediatamente la defensa. Si a esto le sumamos las colisiones menos que perfectas y algunas elecciones de diseño irritantes, como permitir que los enemigos cambien repentinamente su trayectoria mientras ejecutan sus ataques, se vuelve difícil no tanto avanzar, sino desinstalar completamente el juego en el la sensación de que sólo la suerte podrá ayudarnos a llegar al final, sobre todo después de haber superado casi por completo un nivel general muy fácil (más que los anteriores, para que entendáis lo mal calibradas que están algunas cosas).

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Las animaciones de muerte son sabrosas, pero a veces funcionan mal.

El segundo ejemplo es completamente opuesto y se refiere a una jefe (si no quieres vistas previas, pasa directamente a leer el siguiente párrafo). La pelea comienza cuando Stone tiene que lidiar con unos trabajadores sintéticos rebeldes equipados con armas cuerpo a cuerpo, mientras el jefe bombardea el campo de batalla con explosivos. Sin embargo, después de matar a algunos de los enemigos, entra directamente al campo y comienza a atacarnos cuerpo a cuerpo, usando su arma de fuego cuando nos alejamos. Hasta ahora todo funciona bastante bien: el desafío es alto y el jefe parece tener algunos patrones de ataque decentes. Por supuesto, existe el problema de tener que gestionar la cámara manualmente, pero eso está extendido a lo largo del juego, por lo que se le presta poca atención. En cualquier caso, tras unos cuantos intentos fallidos conseguimos quitarle la mitad de su salud, iniciando la terrible fase tres. El jefe se enfurece, tira su arma de fuego al suelo y… se vuelve estúpido, manteniéndose a distancia para intentar cargarnos de vez en cuando con ataques fácilmente esquivables. Simplemente dispárale con la pistola manteniéndolo a distancia y listo. Lo que debería haber sido la fase más difícil resultó ser un paseo por el parque, que incluso logramos superar en el primer intento.

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En Wanted: Dead también hay gatos, claro

Sea como sea, yo problemas de Wanted: El sistema de combate de Dead no termina ahí. De hecho, a esto se le suma la repetitividad de los enemigos comunes, prácticamente todos iguales en los patrones de ataque durante todo el juego, los numerosos bugs, incluidas animaciones perdidas, enemigos que terminan atrapados detrás de las paredes (también pasó con el primer jefe, por así decirlo). hablar), interpenetraciones, etc. y algunas elecciones bastante cuestionables en la progresión. Cabe destacar que durante todo el juego tendremos compañeros en todas las misiones, cuya función es mayoritariamente la de perturbar porque, aunque están completamente armados, hacen muy poco daño. Es cierto que son inmortales y por eso los ves todo el tiempo recibiendo balas, bombas y martillazos sin pestañear.

Merece mención aparte sierra eléctrica. En teoría, es un arma especial diseñada para crear secuencias particularmente salpicadas, dado que al usarla, Stone puede destrozar a uno o más enemigos de un solo disparo. En general funciona, pero incluso aquí se siente la falta de refinamiento. De hecho, cuando golpeas al objetivo con la sierra eléctrica, se inicia una animación que no se puede interrumpir y que deja a Stone indefenso ante posibles ataques provenientes de fuera de campo que no pudo evitar debido a la falta de indicadores antes mencionada. En última instancia, utilizar un arma diseñada para llevar a cabo masacres sin sentido puede resultar muy peligroso, porque el sistema de juego no permite vigilar toda la escena o no nos vuelve completamente inmortales durante las animaciones de desmembramiento.

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Cuando el problema es el sistema de juego, hay poco que puedas hacer...

Dicho esto, la descripción despiadada también esconde una potencial que paradójicamente Wanted: Dead logra expresar cuando deja de ser un juego difícil y se convierte en una masacre sin sentido, como ocurre por ejemplo en el tercer nivel donde los primeros enemigos son numerosos y muy débiles y es un placer cosecharlos sin descanso haciendo combinaciones aleatorias. Precisamente el sentimiento de omnipotencia que transmiten estos momentos es lo que nos empuja a seguir adelante a pesar de todos los demás problemas, hasta el punto de que uno se pregunta cómo se diseñó la experiencia, dado que esencialmente tiene más éxito donde fracasan los objetivos declarados. Todo parece terriblemente inacabado, si no completamente incompleto.

Los minijuegos y actividades secundarias.

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Algunos elementos improvisados ​​son agradables.

Como hemos mencionado, los niveles de Wanted: Dead se dividen en fases interactivas ambientadas mayoritariamente en la comisaría. Stone conversa con los otros personajes, tiene flashbacks reveladores de su pasado, se ducha, deambula por la comisaría en busca de documentos para leer y lleva a cabo actividades secundarias, lee sobre los minijuegos, algunos exitosos, otros mucho menos. El mejor de todos es sin duda Space Runaway, un shooter arcade clásico verdaderamente completo que se juega interactuando con una operación de monedas.

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Space Runaway es el mejor de los minijuegos y vale la pena echarle un vistazo incluso fuera de Wanted: Dead.

Si quieres, también puedes descargarlo de forma externa a Wanted: Dead (hazlo porque merece la pena). Además, hay dos máquinas con ganchos, que te permiten recoger algunos trofeos y un poco de experiencia, y hay un juego de ritmo al estilo Guitar Hero, francamente irritante, repartido en comidas de restaurantes o concursos de Karaoke. ¿Qué ocurre? Digamos que, por supuesto, le falta refinamiento e inmediatamente pone al jugador ante un desafío altísimo, compuesto por secuencias de teclas realmente apremiantes y complicadas de presionar. Es cierto que ganar es opcional, pero esto es casi una bofetada al jugador y no entendemos cómo alguien que no conoce el género a la perfección puede encontrar una experiencia como esta, que debería ser un interludio bonito, emocionante o interesante de alguna manera.

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También se come en Wanted: Dead.

Por lo demás, las demás interacciones en la comisaría también presentan algunos problemas críticos. Por ejemplo, la presencia de los documentos antes mencionados para leer para aprender más sobre el escenario y los personajes está bien, pero tener que recorrer cada vez toda la estación para encontrarlos es bastante molesto, también porque está dividida en cuatro pisos y es no exactamente pequeño. Además, no existe una herramienta de gestión de progresión. Por ejemplo, no hay mejoras para las armas que se pueden comprar (el juego las otorga automáticamente en los puntos de guardado en un orden establecido por los diseñadores), no hay tareas accesorias, no hay nada en absoluto, aparte de una sala de entrenamiento. En realidad, no está tan mal, dado que Soleil inmediatamente dijo que sería un juego de acción inspirado en juegos similares de la sexta generación de consolas, pero a estas alturas uno se pregunta por qué perder el tiempo construyendo un entorno tan grande si no se puede hacer. casi nada significativo.

Lado técnico

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Algunos modelos 3D son bonitos, pero los entornos son muy sencillos.

La parte técnica Es la guinda del pastel de Wanted: Dead, el clásico que me gustaría pero no puedo hacerlo. ¿En qué sentido? Por ejemplo, tenemos algunos modelos escaneados en alta resolución, como el de Stefanie Joosten (Quiet de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, aquí Gunsmith, fanático de las armas y los gatos), pero equipados con pocas animaciones, que van a Pesan especialmente las numerosas escenas intermedias, con personajes con la expresividad de un tofu frito y movimientos de marionetas. La falta de recursos en este sentido se hace evidente cuando arrancan las secuencias de estilo anime, que son infinitamente mejores que las infográficas, en cuanto a renderizado global, creando un contraste no precisamente positivo con el resto.

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Las animaciones del juego son mejores que las de las escenas.

En cuanto a las animaciones, las cosas van un poco mejor en el juego, también porque las secuencias cinematográficas se vuelven más escasas y hay muchas muertes (algunos movimientos finales son decididamente sabrosos... cuando las animaciones no funcionan en los Campos Elíseos debido a (a errores y fallos diversos), pero es una lástima para los entornos realmente simples, que no están adornados con los diversos efectos de las tarjetas de vídeo modernas y también es una lástima para la respuesta de las tomas, que en algunos casos son demasiado resbaladizas, casi como si la espada de Stone estuviera cortando el aire más que los cuerpos de los enemigos. Al no tratarse de una gran producción, algunas deficiencias también serían perdonables, si no fuera porque, con cierto masoquismo, los propios desarrolladores han optado por centrarse en elementos que las resaltan. La banda sonora es ciertamente mejor, compuesta por canciones efectivas que acompañan bien la acción y, en general, buenos sonidos. Lástima, también aquí, por los demasiados gritos y la excesiva repetitividad en las frases pronunciadas por nuestros compañeros de aventuras. Evidentemente ellos también querían estar en otra parte.

Conclusiones

Versión probada PC con Windows Entrega digital Vapor, tienda de playstation, Tienda Xbox Precio 58,99 € Holygamerz.com 4.5 Lectores (16) 7.0 Tu voto

En definitiva, Wanted: Dead parece un juego francamente insignificante, que tiene el lado narrativo como único punto de interés (pero sin brillar especialmente). Este último logra plantear algunos temas interesantes, pero se ve socavado por una serie de problemas que no pueden pasarse por alto. Es una pena, porque cuando lo empezamos por primera vez realmente esperábamos encontrarnos ante un emulador moderno de Ninja Gaiden, pero a medida que jugábamos solo terminamos queriendo cada vez con más intensidad llegar al final lo más rápido posible. entonces podríamos usar la función de desinstalación y olvidarnos de ella.

PRO

  • Stone es un protagonista carismático e interesante.
  • El lado narrativo funciona, especialmente en sus elementos menos convencionales.
  • Cuando se realizan masacres indiscriminadas también tiene su razón
  • fugitivo espacial

CONTRA LA

  • El sistema de combate tiene más fallos que el Titanic.
  • Gestión de cámara
  • El minijuego de ritmo es emocionante.
  • Aumentos repentinos de dificultad debido a deficiencias en el sistema de juego.
  • De hecho, desde un punto de vista técnico parece un juego de sexta generación.
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