A história da Invader Studios é bastante conhecida. Com o desejo de reviver Resident Evil, que por anos parecia ter perdido sua direção, os desenvolvedores começaram um projeto feito por fãs para refazer Resident Evil 2. Obviamente, o projeto foi bloqueado pela Capcom, que no entanto reconheceu a paixão do Invader rapazes e os convidou para seus escritórios japoneses. Podemos, portanto, dizer que, pelo menos em uma parte mínima, o aclamado Resident Evil 2 Remake da Capcom se deve à atenção gerada por uma pequena equipe. Nesse momento, porém, o estúdio decidiu não parar e, a partir do que já havia sido conquistado, deu origem ao Daymare 1998.
O Daymare 1998 chegou ao mercado, na versão para PC, em setembro passado. Agora, está pronto para lançamento no PS4 e Xbox One. Como se comporta nesta nova versão? Vamos ver em nossa análise.

Daymare 1998 | Análise
O Daymare 1998, sabemos bem, tem uma tarefa: dar aos jogadores um trabalho com o estilo e o sentimento de um antigo Resident Evil com uma visão por cima do ombro. Porém, não é só a jogabilidade que foi influenciada por esse desejo, mas também a narração, estruturada em torno de vários personagens (três, precisamente). Invader Studios, no entanto, não oferece campanhas separadas, mas uma única aventura durante a qual passaremos de um personagem para outro.
Sem fazer spoilers, podemos dizer que o enredo, na superfície, pode parecer bastante aleatório e um beco sem saída, mas com a conclusão pode trazer algumas surpresas interessantes (embora sempre derivadas). É uma pena que a melhor parte esteja ligada ao final do jogo e que, durante as cerca de oito a dez horas de aventura, tenhamos que lidar com personagens estereotipados e uma série de mudanças que dificilmente nos farão ficar grudados na tela. O trabalho de escrita por trás do Daymare 1998 é notável, mas muitas vezes mais em termos de quantidade (especialmente no que diz respeito a colecionáveis escritos para ler e audiólogos para ouvir) do que em termos de qualidade.
Se a narrativa não se tornar a espinha dorsal da experiência de jogo, então, devemos compensar com a jogabilidade. Nesse sentido, tendo que explicar em poucas palavras, Daymare 1998 é um jogo deliberadamente derivado, que retoma todos os elementos conhecidos, adaptando-os ao mínimo às suas necessidades. Teremos, portanto, um estoque limitado para gerenciar, com itens de cura para combinar, ferramentas de avanço essenciais para recuperar e caixas de munição para saborear. A única ideia que diferencia o jogo das fontes é a presença dos pentes: na prática, quase todas as armas não permitem recarregar as balas diretamente, mas pedem que troque o pente que deve ser recarregado do inventário enquanto você estão em segurança (o que obviamente não pausa o jogo). Ao fazer uma recarga rápida, o magazine usado é descartado e deve ser recuperado, enquanto uma recarga lenta permite a troca com o que está no estoque. Uma ideia interessante, embora não tenha um impacto exagerado na jogabilidade e obrigue os desenvolvedores a nos fornecerem infinitas revistas durante algumas lutas de chefes.

Estes últimos são o ponto mais fraco de toda a jogabilidade do Daymare 1998: são inimigos trivialmente extremamente resistentes, sobre os quais descarregar um grande número de balas. Eles têm suas fraquezas para explorar para acelerar a luta, mas em termos lúdicos, trata-se apenas de criar alguma distância entre nós e eles, disparar o máximo de tiros possível e depois fugir e repetir tudo de novo, em um loop lento. No geral, o sentimento das filmagens é aquele conhecido pelos amadores do antigo Resident Evil, que é um sistema que muitos acharão amadeirado hoje em dia. O Daymare 1998, neste caso, leva um pouco à parte, com um sistema de gerenciamento visual e de movimento bastante incômodo, principalmente nas situações mais agitadas; você se acostuma, mas se não estiver pronto para o que o espera corre o risco de ter um primeiro impacto ruim, garantimos. Depois, há os quebra-cabeças, não particularmente relacionados com os objetos a serem recuperados, como os quebra-cabeças muito triviais, tanto em termos de dificuldade quanto de originalidade.
Os elementos de jogabilidade estão, portanto, todos lá, mas no geral o Daymare 1998 não é completamente convincente, também devido a uma estrutura muito linear. Embora frequentemente haja uma sala ou um beco para explorar para recuperar alguma munição ou curar (limitado, mas ainda mais do que suficiente na dificuldade Normal), a maior parte da aventura nos canaliza em uma direção e nos coloca a salvo com muitos checkpoints. Além disso, o jogador logo percebe que o trabalho está dividido em três tipos de áreas: uma área com um enigma em que eliminar todos os inimigos pela força das circunstâncias, uma área fechada extremamente linear caracterizada por espaços estreitos que nos obrigarão a enfrentar os zumbis sem ter que desperdiçar muitos recursos e uma área maior para correr para chegar ao próximo ponto de carregamento (as áreas são todas muito pequenas), de modo a deixar para trás as hordas de zumbis. Isso significa que uma boa parte do jogo é apenas um "atropelo ignorando tudo", uma pena, dado que no nível artístico os ambientes têm seus próprios motivos.

O lado fraco do jogo, no entanto, é o técnico, que em consoles fica ainda pior. As animações (tanto faciais como corporais) de muito baixa qualidade voltam, mesmo na versão para PC, mas uma série de outras falhas são adicionadas. Não apenas tivemos uma série de travamentos que nos fizeram temer que teríamos que dizer adeus para salvar, mas as cargas de textura e polígono se deterioraram significativamente em comparação com a versão para PC. Em áreas ligeiramente maiores de um corredor, há um grande risco de ver texturas e polígonos aparecerem a alguns metros de distância. O verdadeiro drama, no entanto, é a taxa de quadros, que nunca consegue se manter estável a 30 FPS (jogamos no PS4 Pro).