Revue Signs of the Sojourner: les cartes de communication

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Aina Prat Blasi
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Signs of the Sojourner a le cœur d'un roman visuel indépendant et l'esprit d'un jeu de cartes: il nous approche timidement du charme de communication, et les liens qui en découlent. Dans le même temps, l'utilisation de cartes à jouer ajoute un élément nouveau et stratégique à un genre traditionnellement peu interactif. Mais d'abord, prenons un peu de recul, et voyons quel est le premier effort du Jeux d'échodog.



Quand se comprendre devient un défi

Signs of the Sojourner est sans aucun doute un jeu de classement difficile. Il s'ouvre au joueur avec un style coloré et imaginatif, et avec une atmosphère nostalgique et délicate. Un flashback de l'enfance du protagoniste accompagne le premier tutoriel, dans lequel le système de conversation nous est expliqué. Au lieu d'avoir une liste d'options de réponse possibles parmi lesquelles choisir, comme tout roman visuel, chaque dialogue se développe sous la forme d'un jeu de cartes. Vous avez votre deck, votre main et une barre au centre de l'écran sur laquelle vous et votre adversaire pouvez placer vos cartes.


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Sémiotique dans les jeux vidéo

Chaque carte jouable a deux symboles sur ses côtés respectifs, qui représentent "la façon" dont vous communiquez; il est important de faire interagir chaque carte en créant "Chaînes" narratives, grâce auquel la conversation sera couronnée de succès. C'est là que se révèle le pivot derrière la communication dans Signs of the Sojourner; le but n'est pas de gagner le jeu de cartes lui-même, mais créer une connexion avec les autres habitants du monde. Le personnage avec lequel vous conversez il n'est pas un ennemi mais une personne comme vous qui essaie de se faire comprendre autant que vous. Jouer aux cartes avec les bons symboles et dans le bon ordre vous récompensera non seulement avec des informations utiles, mais aussi avec de nouvelles cartes à ajouter à votre deck. Communiquer, c'est aussi apprendre, et l'expérience que nous tirons de cet échange augmentera la nôtre bagages "expressifs".



Les cartes, en plus des symboles de communication essentiels, peuvent également avoir des capacités spécifiques. Ces capacités augmentent ou modifient la valeur interactive de la carte en question, ce qui la rend plus flexible ou plus sûre à jouer. Vous pouvez les voir comme des compromis auxquels vous descendez pour que votre interlocuteur puisse vous comprendre même à travers des expressions qui ne sont pas tout à fait similaires.

Sur la route…

Ce système peut paraître très simple au premier abord; ou plutôt, c'est ce que le jeu voudrait que vous pensiez. Les premières interactions n'ont pas lieu par hasard avec des personnes que le protagoniste connaît depuis un certain temps et avec lesquelles il est facile de communiquer. Ce sont toutes des présences avec lesquelles votre alter ego virtuel a grandi et avec lesquelles il y a peu de place pour le malentendu. En fait, le vrai défi viendra plus tard, lorsque le monde du jeu s'ouvre et que vous pouvez commencer à l'explorer à volonté.

Vous trouverez que créer un réseau de contacts est une exigence essentielle, surtout si vous êtes un marchand dans un monde post-apocalyptique. Les ressources sont rares et les voies de communication entre les différents centres habités sont risquées et inaccessibles. Au cours de votre aventure, vous serez appelé à participer à une grande caravane; vous pouvez parcourir le monde grâce à une carte pratique et partir à la recherche de biens et de ressources à revendre une fois de retour chez vous.


Le calendrier du jeu garde une trace de toutes les étapes de la caravane et vous décidez jusqu'où aller. Mais attention: plus vous passez de temps sur la route, plus vous serez fatigué, en acquérant des cartes «fatigue» qui se mêleront aux cartes utiles. Accumulez trop, et pendant le dialogue, vos mains seront remplies de ces cartes inutilisables, vous conduisant inévitablement à échouer à chaque transaction.


Vous ne pouvez pas tous les conquérir

Chaque nouveau personnage que vous rencontrez lors de vos voyages aura inévitablement son propre caractère; et, avec lui, un jeu différent de cartes «personnalité». Au fur et à mesure que vous continuez le voyage de Signs of the Sojourner, les combinaisons de personnalité se multiplieront, vous obligeant ainsi à modifier votre deck pour inclure de nouvelles façons de parler. Après un certain nombre d'erreurs, en effet, la possibilité d'accéder à de nouveaux biens et à des informations importantes vous sera refusée.

Voyager enrichit, vous le savez tous. Mais surtout, cela nous change à l'intérieur. Votre deck est de taille limitée, et plus vous allez loin, plus vous serez obligé de choisir quoi oublier de vos traits passés. Si vous ne faites pas attention, vous courrez le risque de rentrer chez vous ne pas communiquer aussi avec vos anciennes connaissances. Une analogie que j'ai trouvée délicieuse et qui correspond parfaitement au message que le jeu essaie de transmettre.

Signs of the Sojourner parvient, avec une habileté particulière, à créer une précieuse allégorie sur les problèmes de communication que nous vivons tous les jours. Tous les personnages ne sont pas intéressés à nous parler. Notre personnalité n'est pas forcément compatible avec les autres. Grandir et apprendre signifie aussi comprendre quand le pont que nous traversons est interrompu et nous oblige à emprunter un autre chemin.


Limité par la conception


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Le jeu vidéo a besoin d'un récit identitaire

Mécanique et narration: ce sont les deux éléments qui dansent frénétiquement à l'écran, se croisent et se mêlent. Signs of the Sojourner ne vous parle pas seulement de la communication elle-même; en fait, déguiser les dialogues dans des jeux de cartes donne un plus grand sentiment de participation que tout autre roman visuel. Mais surtout, il invite le joueur à utilise ton imagination, un peu comme quand nous étions petits à essayer d'interpréter les pixels des jeux NES.


Les personnages que vous rencontrez vous parlent, mais la manière dont ils vous adresseront dépendra de votre capacité à résoudre les énigmes de communication. Il n'y a pas de juste milieu, il n'y a pas de raccourcis ou enregistre pour recharger. Les sauvetages sont en effet automatiques et vous serez obligé vivre avec chaque erreur que tu fais. À la fin de ces trois à quatre heures qu'il faut pour terminer une course, vos choix et vos doutes non résolus resteront là, cristallisés.

... vos choix et vos doutes non résolus y resteront, cristallisés.

Le jeu s'efforce de vous faire comprendre que il est impossible de tout savoir ce qu'il a à offrir. Le temps limité, les inévitables erreurs de communication, la fatigue du voyage; et de par sa conception, vous ne pourrez pas voir tout ce qu'il y a à voir. Vous ne pourrez pas vous entendre avec tout le monde, car votre terrasse est de taille limitée. Vous ne pourrez pas visiter toutes les destinations possibles, car le mal du pays entrave votre rhétorique. Il en va de même pour la vie dans le monde mourant de Signs of the Sojourner.

Un voyage mémorable, un voyage oublié

Ici, sur Holygamerz, les choses se font d'une certaine manière. Oui, parlons des jeux vidéo; Pourtant, nous ne réfléchirions pas à deux fois avant de fermer la cabane et les marionnettes si nous arrêtions de voir quelque chose plus. Prendre une œuvre, grande ou petite, et la démonter pièce par pièce signifie insulter ceux qui, au lieu de cela, ont perdu du temps, des ressources et de l'âme pour joindre ces pièces dans un cadre magique. tout. Cela nous oblige à raconter comment nous avons vécu cette expérience; comment il nous a fait ressentir, quelles cordes de notre âme il a touché et surtout comment cela nous a changé.

C'est donc avec un goût un peu amer dans la bouche que j'ai été contraint de m'écarter du caractère intime et personnel de notre critique. Signes du Sojourner il repose entièrement sur une allégorie; et le jeu vidéo ici n'est pas la fin, mais le moyen. Je ne me suis pas senti immergé lors de mes voyages. Je n'ai pas essayé cette sympatheia grecque qui m'a fait oublier qui je suis et où je suis. Les personnages se sont succédés dans un va-et-vient effréné sans véritable fil conducteur, n'ajoutant rien à l'expérience mais le gonfler. Signes of the Sojourner, en bref, m'a donné l'impression concrète d'être un démo de technologie spirituelle des intentions créatives d'Echodog Games.

Les signes du Sojourner m'ont donné l'impression concrète d'être un démo de technologie spirituelle.

Miam mais je suis rassasié, merci

L'extraordinaire sévérité de Signs of the Sojourner en soumettant le joueur à son mécanique narrative cependant, c'est certainement louable. La cohérence de son design se marie à merveille avec une esthétique colorée, simple et pleine de caractère. L'impression que vous aurez sera celle de feuilleter un livre pour enfants, accueillant et sympathique mais avec une leçon importante à enseigner.

Cependant, ici, vous apprendrez la leçon un échec après l'autre. Et avec une honnêteté abyssale, le jeu vous indique immédiatement combien de jours vous devrez atteindre les objectifs fixés depuis le début. Et croyez-moi; lorsque la dernière croix est dessinée sur ce calendrier, il vous restera un mauvais goût dans la bouche. Vous aurez envie de le recommencer, d'essayer différents chemins, mais vous vous rendrez compte qu'après tout l'histoire et les personnages ils n'étaient pas si mémorables. Vous vous souviendrez que les dialogues n'étaient intéressants que dans la mesure où tu ne savais pas ce qu'ils disaient. Vous devrez à nouveau endurer l'ennui de trouver les meilleures cartes, ou de découvrir toutes les nouvelles voies.

Signes du Sojourner, après quelques heures, au début de votre second départ forcé, il restera là, en cela limine fine que tant de gens savent. La zone frontalière inconfortable qui s'attribue à quelque chose qui nous a surpris et fasciné, mais qui ne vaut peut-être pas la peine d'être revivre. Pourtant, le mérite du travail des Jeux Echodog mérite une fois de plus d'être reconnu; quelques fois j'ai rencontré une telle maîtrise en combinant le gameplay et la narration. Cette fois, ils voulaient parler de communication; qu'est-ce qui nous attend la prochaine fois?

Verdict 7/10 Ses plus grandes qualités sont aussi ses plus gros défauts. Une expérience courageuse que tout le monde devrait essayer. Comment Signs of the Sojourner ne regarde personne: même au prix d'être parfois frustrant, il marie le gameplay et la narration dans une combinaison précieuse. Bien que la longévité laisse à désirer, ce petit titre indépendant non seulement mélange avec succès deux types de jeux très différents, mais il le fait avec une créativité et une clarté d'objectif parfois désarmantes. Si telle est la ligne que Echodog Games entend suivre à l'avenir, on ne peut s'empêcher d'être optimiste. Avantages et inconvénients ✓ Totalement original
✓ Difficile mais intuitif
✓ Bon rapport qualité / prix mais ... x ... histoire et personnages oubliables
x Quelques problèmes d'équilibre
x Court et restrictif


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