Teoría de flujo especial en videojuegos: por qué Kojima no funciona para Naughty Dog

Teoría de flujo especial en videojuegos: por qué Kojima no funciona para Naughty Dog

Aburrimiento, el mayor enemigo de todos Game Designer. No importa cuán inspirada sea la historia detrás de las hazañas del jugador, cuán original y equilibrada sea la jugabilidad. Si no se contrarresta adecuadamente, desde base del juego en sí mismo, vendrá implacablemente a diezmar a los jugadores desprevenidos. Ningún título es inmune a él, desde triple A hasta indie, cualquier producción puede caer miserablemente bajo efectos devastadores del aburrimiento. Ni siquiera el muy revolucionario La muerte de Varamientos logró escapar completamente de su agarre: muchos lo consideran solo un frustrante simulador de entrega a domicilio. ¿Pero realmente tienen razón? Posible que un director de juego navegara como Hideo Kojima ¿Podría haber caído en la más básica de las reglas de diseño de juegos? Tratemos de entender a través del Teoría del flujo porque algunos videojuegos nos mantienen firmemente unidos al pad, mientras que otros simplemente no pueden hacer que todos jueguen.



NB Antes de continuar con la explicación de la Teoría del Flujo y cómo ha influido profundamente en el desarrollo de conocidos videojuegos, es necesario hacer una clara distinción entre videojuegos atractivos e videojuegos que son adictivos. Los primeros nos mantienen ocupados transmitiéndonos emozioni, a través de una serie de factores que analizaremos más adelante. Una vez concluido, nos devolverán un sensación de satisfacción lo que nos permitirá pasar a la siguiente experiencia. Estos últimos están tristemente construidos para nunca estar completamente satisfecho. Su objetivo es solo crear un fuerte dependencia al jugador con fines de lucro: desde el diseño hasta la jugabilidad, desde la historia (cuando la hay) hasta el aspecto gráfico, todo está esclavizado para este propósito. El artículo no se ocupará de ningún modo de este último tipo. Hablar de Flow y autoría en esta categoría no tiene sentido.




Hablar de Flow y autoría en esta categoría no tiene sentido ...

Todos somos un caso clínico

El primero en Occidente en teorizar el concepto de flujo o experiencia optima era el psicólogo Mihály Csíkszentmihályi. Notó que algunas actividades de la vida diaria logran absorbernos por completo, haciéndonos superar la dualidad entre mente y cuerpo. Durante estas acciones entramos en el llamado estado de flujo, dentro del cual perdemos completamente el conocimiento del tiempo y la percepción consciente de nuestras decisiones. La mente y el cuerpo se mueven al unísono, los pensamientos ya no están filtrados por juicios y prejuicios. Es nuestro Yo mas profundo para dirigir el juego y una vez finalizada la actividad, y por tanto fuera del flujo, nos sentimos felici e satisfecho. Csíkszentmihályi y sus colaboradores, luego de numerosos estudios y muestreos, lograron enumerar 9 factores que hacen posible una experiencia de flujo durante una actividad:

  1. Las objetivos final debe ser claro;
  2. completa concentración en el presente;
  3. Pérdida deconciencia de sí mismo;
  4. Pérdida de percepción real del tempo;
  5. La acción debe ser perceptible inmediatamente y entonces claro;
  6. La actividad tampoco tiene que ser demasiada fácil ni demasiado difícil;
  7. Sentido completo de controlar;
  8. La acción devuelve un placer intrínseco, un fin en sí mismo;
  9. La persona está tan absorta que cada gesto aparece natural.

¿No te recuerda todo esto a algo? Como ocurre con cualquier medio que se precie, incluso el mundo de los videojuegos ha tomado con ambas manos inspiración de estudios psicológicos para involucrar más al usuario. Si has probado algunos de los puntos enumerados anteriormente durante una experiencia de videojuego, es precisamente porque brillantes Diseñadores de Juegos han entendido que la teoría de Csíkszentmihályi podría aplicarse plenamente a nuestro amado entretenimiento. Así nació la Teoría del Flujo en el campo del Diseño de Juegos.



De la psicología a los videojuegos

La teoría del flujo en los videojuegos se basa en un principio simple pero imperativo: evitar generar aburrimiento o ansiedad en el jugador. Si este último experimenta una de estas dos emociones durante la mayor parte de la experiencia, el juego se convertirá para él. pura frustración, el término más temido por los diseñadores de juegos. La frustración es el estado emocional que se aleja más del estado de fluir: la persona tiene muy claro el lento paso del tiempo, cada acción es pesada y lucha por mantener la concentración en lo que está haciendo. Para evitar esto, los diseñadores de juegos pueden trabajar en dos aspectos principales de la experiencia: equilibrar dificultades y el factor de contratar (intervención).

A nuestro pad le gusta este elemento
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God of War: la necesidad de ser mejor

Para asegurar unsatisfactoria experiencia de videojuego, se nos hace pensar que la dificultad debe aumentar linealmente a medida que aumentan las habilidades del jugador. Cuanto más fuerte sea el personaje (aumento de estadísticas, nuevas habilidades desbloqueadas), más nivel de desafío debe aumentar, para no generar aburrimiento. Nada más mal. Una de las principales razones por las que jugamos es la sensación de poder hacer cosas que no podemos hacer en la vida real. Abruma al enemigo gracias a poderes que van más allá de nuestras habilidades reales allí satisface enormemente, ya que nos aleja del ser humano común que somos. Si durante la duración de la experiencia, a pesar de las habilidades sobrehumanas, nuestras habilidades resultaran en consonancia con el mundo que nos rodea, nunca pudimos oír hablar de pequeños dioses.



Ecco posado la dificultad no tiene por qué crecer linealmente a medida que aumentan las habilidades adquiridas, pero debe durante algún tiempo estabilizar. Esto permite que el jugador se dé cuenta resultados logrados, sentirse semidiós dentro de un mundo que lo reconoce como tal. Ni que decir tiene que uno de los títulos que más refleja este tipo de gestión de la dificultad es el primer God of War. Durante la duración del juego, especialmente después de la pelea de jefes, los enemigos menores continúan atacándonos impávidos, los llamados carne de matanza. Su presencia es muy importante porque nos permite notar cómo el nuevas habilidades y armas, como la Espada de Artemisa o la Ira de Poseidón, son mucho más poderosas que las iniciales.

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Gráfico representativo de la manejo de la dificultad en el Flow Theroy. En el eje Y encontramos el parámetro de sfida mientras que en el eje X la de capacidad. Observe cómo a medida que aumentan las habilidades del jugador, el parámetro de desafío también aumenta, pero nunca invadirá las áreas delansiedad o de aburrimiento. También es evidente cómo después de cada sección nombrada aquí mundo (jefe, nivel, área, etc.), la dificultad es bajar / estabilizar durante un cierto período de tiempo.
La ansiedad es mejor que el aburrimiento

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Resident Evil 2: ¡remakes de miedo!

Si el equilibrio de la dificultad afecta el fluir distanciándolo igualmente de la ansiedad y el aburrimiento, la parámetro de participación afecta enormemente la distancia de este último. Por eso tal vez resulte ser mucho más importante e mucho más complejo para gestionar una buena calibración de la dificultad. Muchos juegos lo intentan a propósito ansiedad a los jugadores durante largos períodos de tiempo. Piense en la serie Resident Evil o la serie Silent Hill. Esto se debe a que algunos tipos de personas, gusta sentir tensión y ansiedad durante una experiencia multimedia. El conjunto género de terror, tanto en el cine como en los videojuegos, se basa en este supuesto. Pero a nadie le gusta aburrirse. El aburrimiento es el enemigo número uno de cualquier experiencia y si no se evita genera casi constantemente un daño incalculable. Es por eso que el diseño de un juego debe estar diseñado para mantener alto el nivel de participación del jugador, a través de una serie de trucos.

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Uncharted: El legado perdido

Cada Game Designer adopta la suya propia, en función del tipo de experiencia que quieran esbozar, pero hay una que se aplica a todos: la cambio constante. Pronóstico diferentes tipos de juego que alternan, intercalados con uno parcela que te deja con la respiración contenida hasta el final, sin duda es una carta ganadora, que te permite involucrar a un mayor número de usuarios. Y Naughty Dog es el maestro indiscutible en esto. Si tomamos la saga Uncharted, por ejemplo, podemos ver cómo toda la experiencia es una alternancia continua de diferentes enfoques. Pasamos de escalar una pared rocosa a un rodaje emocionante, de una escena cinematográfica a resolver un enigma que bloquea nuestro camino. El jugador nunca se aburre dentro de uno de los diferentes piedras angulares de la experiencia. Una vez que se logra ese objetivo en particular, inmediatamente catapultado a una nueva experiencia.

Uncharted es una alternancia continua de diferentes experiencias ...

Las grandes revoluciones requieren total libertad

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Desarrollo de videojuegos: una guía práctica

Seguir la Teoría del Flujo a la hora de desarrollar videojuegos, garantiza laapreciación por el audiencia más amplia posible. Tanto los jugadores casuales como los jugadores incondicionales apreciarán el título, ya que les otorgará uno. experiencia de flujo perfecta. El ya mencionado God of War y Uncharted representan un ejemplo sorprendente de esto, pero hay muchos títulos desarrollados a través de estos dictados. Piense en los juegos de Rockstar Games de Insomniac Games y Ubisoft. Muchos de los videojuegos que cuanto más impactaban en el mercado del juego, han intentado seguir la teoría del flujo casi servilmente. pero aún no todos los grandes videojuegos parecen abrazar completamente la teoría del flujo.

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Los 10 Game Directors del momento

Como se insinuó inicialmente, Hideo Kojima parece haberse alejado deliberadamente de la experiencia de flujo con Death Stranding y no es el único. Piense en la serie Dark Souls de Hidetaka Miyazaki, las obras maestras de Fumito Ueda, pero también los títulos de Playdead o las franquicias Pokémon y Monster Hunter. La lista de títulos que ellos no respetan las reglas de Flow, que invaden las regiones de la ansiedad y el aburrimiento una y otra vez, eso es mucho. Pero si te fijas, es este último un redefinir las reglas del videojuego. Es gracias a estas fuertes elecciones de autor que el medio es levanta y cambiar de apariencia. Death Stranding y The Last Guardian quizás no sean juegos perfectos, muchos encontrarán el juego aburrido y artificialmente complicado en comparación con un GTA o un Unharted. Pero aunque estos últimos son títulos excelentes, nunca pueden representar un momento crucial tanto como el primero.

Esto es porque las grandes revoluciones necesitan libertad, no pueden seguir un camino ya delineado por reglas psicológicas e imposiciones de marketing. L 'autoría visionaria Hay que dejar a algunos directores a toda velocidad, solo así se puede impregnar todo el título, emocionándonos hasta la médula. Kojima como Miyazaki, a través del aburrimiento y la ansiedad, nos piden que acepta nuestra realidad tal como está, aunque los mundos que crearon son irreales. Solo así, a través de una aceptación profunda, podremos emocionarnos sin tener que renunciar a uno. importante crecimiento interior.

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