Especial Pecados capitales de Heavy Rain - Trama de agujero y suspensión de la incredulidad

Especial Pecados capitales de Heavy Rain - Trama de agujero y suspensión de la incredulidad



Hace ocho años, Quantic Dream de David Cage prometió una revolución narrativa en el mercado de los videojuegos, y Heavy Rain sería el profeta. Hoy exploramos qué salió mal, qué podría haber sido mejor ... y por qué.

 

En febrero de 2010, Quantic Dream publicado Tormentas , exclusivo en PlayStation 3 para promover el potencial de la nueva generación. La historia de la gran obra de David Cage Es conocido por cualquiera que haya vivido esa generación en su piel: un misterioso teaser que anuncia un "casting" para un juego de Quantic Dream, un teaser que funcionó más como una demostración tecnológica que como un avance real. Propuesto inicialmente a Microsoft, Tormentas luego se trasladó a las consolas de Sony, después de que la empresa estadounidense solicitara cambios en la historia. Y finalmente, tras cuatro años de desarrollo, el título finalmente ha llegado al mercado, trayendo consigo un tejido intrigante, personajes interesantes y una buena dosis de madurez narrativa.



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Para obtener más información:
Heavy Rain and Beyond: Two Souls Collection (Heavy Rain and Beyond: Two Souls Collection)

En resumen, las instalaciones estaban todas allí, y lejos de nosotros pensar que Heavy Rain es un mal juego. Pero es innegable que algo salió mal durante el desarrollo y el diseño; Tanto es así que hoy en día se sigue hablando de Heavy Rain, especialmente cuando se refiere a huecos constantes en la trama e increíbles oportunidades perdidas.

 

PRECAUCIÓN: Antes de continuar, una nota rápida. Este articulo contiene spoilers pesados ​​sobre Heavy Rain, incluso yendo tan lejos como para revelar la identidad del Asesino de Origami. Si aún no ha jugado el título de Quantic Dream y planea hacerlo pronto, abstenerse de continuar. Te lo hemos advertido.

 



Los peores agujeros de la trama de Heavy Rain
David Cage es un gran director, pero tiene algunos problemas con la narración.

Fue suficiente un vistazo a la demostración de Detroit, lanzado recientemente en la Tienda, de modo que la mandíbula del escritor cayó al suelo con un ruido sordo, no demasiado sordo. Para un cinéfilo, La dirección del videojuego de David Cage es increíble, con un excelente uso de la edición, la escala de los pisos, las expresiones faciales y la actuación. Se dice que un buen director es capaz de transmitir emociones en imágenes, y David Cage tiene éxito; Lástima que, cuando decide tomar la pluma, el buen francés no parece amar la coherencia narrativa y la organicidad general. Esperando que eso no suceda también en Detroit (que Kojima nos envíe bien), Tormentas es un excelente ejemplo de los desastres que Cage es capaz de provocar, cuando se le da carta blanca. Al menos, a nivel estrictamente narrativo.

 

 

Para que os hagáis una pequeña idea de a qué nos referimos, nos gusta dejaros un vídeo de la conocida serie aquí. Pecados del juego. Baste decir que, al final, el Sin Counter llega a un sorprendente "275" (aunque, como es habitual, muchos de ellos hay que tomarlos con mucha ironía).

Como dijo expertamente nuestro webmaster fuera del aire, "Heavy Rain funciona bien hasta el final, luego todo se derrumba". No faltan huecos consistentes incluso al comienzo de la experiencia, ni inconsistencias obvias que no parecen explicables, pero verás cómo, en realidad, la mayoría de los agujeros de la trama se concentrarán principalmente en la parte final del juego. Empezando por los personajes.



 

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Trama y personajes: Lazos rotos

Madison Paige está relacionada con algunos de los peores agujeros de la trama del juego

 

Uno de los huecos de la trama que más discusión ha provocado es sin duda el relacionado con Madison Paige, la bella reportera que figura entre los protagonistas del juego y, como ya se anunció, tiene que ver con la parte final de la experiencia.

Dejando de lado el problema de querer escapar de una explosión encerrándote en un refrigerador (y nos abstendremos de nombrar que otro trabajo de entretenimiento que hizo algo similar, ni siquiera lo vinculamos a usted en el texto en negrita, mira), querida "Maddy" se enfrentará a una elección, una vez que salga del edificio en llamas: llama a Ethan, para advertirle del peligro inminente, o llama a Norman Jayden, un agente del FBI en quien dice que puede confiar, pero eso realmente nunca ha visto en su vida, o al menos no en los hechos narrados en el juego.

En ninguna ocasión, en ningún instante, Madison pudo haber recuperado el número de Jayden, o haber hablado con él, o haber investigado su figura, o incluso haber escuchado su nombre. Jayden es un completo extraño a los ojos de Madison; sin embargo, la niña puede llamarlo para advertirle del peligro, lo que lo lleva a ir al almacén abandonado para detener al asesino.

Madison no tiene ninguna razón para conocer a muchos de los personajes del juego. Sin embargo, en el transcurso del final, el juego intenta hacernos creer lo contrario, sin haber sentado las bases para tal realidad.

Claro, se podría argumentar que, siendo reportera, Madison pudo haber conocido su nombre de alguna manera, tal vez viéndolo entre las personas en el caso. Pero, ¿por qué llamarlo en ese momento exacto, por qué confiar en él en lugar de en un policía ordinario?



Intentos fallidos de suspenso

Tampoco es el único caso de "vínculo no especificado" entre los personajes, ni el único que involucra a Madison. Cuando la niña va al hospital para encontrarse con la madre del asesino, esta le susurra al oído el nombre de su hermano sobreviviente, llevando a Madison. a una reacción totalmente injustificada: la niña nunca ha tenido contacto con Scott Shelby, ni ha tenido la oportunidad de conocerlo. ¿Por qué, entonces, estaría en shock por la revelación de su nombre? Aquí está claro el intento de Cage de prolongar el suspenso, manteniendo la identidad del asesino oculta por un tiempo más. Un intento un tanto "barato", para ser sincero, sin duda mal concebido y mal contado.

Pero el peor problema está ciertamente en la figura de Scott Shelby.

 
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Un asesino que no lo cree

Spoiler: Scott Shelby es el asesino de origami. Ahora que el guijarro se ha ido, analicemos la figura de este personaje potencialmente maravilloso, que acaba de sufrir un par de accidentes en el camino.

El arenque rojo de Scott Shelby

Empecemos por una suposición: la intención de David Cage era, sin duda, construir un "cortina de humo“, Que en la ficción es un término técnico para indicar una“ pista falsa ”, una distracción narrativa. Al permitir que el jugador asuma el papel de Shelby y representarlo como uno de los "buenos", Cage quería desviar la atención del detective privado para trasladarla a Ethan, que es empujado repetidamente por la historia como el "verdadero" Asesino de Origami. Y todo habría funcionado también, si hubiera sido ayudado por una consistencia subyacente. Pero hablaremos de Ethan en breve.

El problema es que Shelby no es un "villano" oculto, es simplemente un "villano" mal contado.. En ninguna ocasión hace algo sospechoso, sus pensamientos (que pueden ser escuchados por el jugador) siempre parecen genuinos y repetidamente van más allá de lo necesario para investigar sospechas, incluso sabiendo muy bien que él es el asesino de Origami. En general, está claro que Scott Shelby carece de una dosis gigante de consistencia. Y eso es una pena, con su trasfondo narrativo.

En resumen: tras perder a su hermano en un accidente, Shelby lleva años buscando al "padre perfecto", el que su padre nunca fue, el que está dispuesto a arriesgar la vida para salvar a su hijo. Para hacerlo, secuestra a un niño y somete a los padres a pruebas, destruyendo las pistas de cualquiera que no pase sus pruebas.

Shelby tenía potencial; está mal dicho

Como se nos dice al final, Shelby recopila pruebas de los padres de sus víctimas, haciéndose pasar por investigador privado, para no dejar ningún rastro a la policía. Lo que no está claro es el por qué estos padres no llevaron todo a la policía, incluso después de negarse a participar en los ensayos de Shelby, y porque al propio Shelby le tomó dos años recuperarlo todo. No solo: como ya se mencionó, a pesar de saber que él es el asesino, Shelby investigará al hijo de un magnate de los negocios, yendo demasiado lejos en su investigación sin razón aparente. Es como si David Cage finalmente decidiera que Shelby iba a ser el asesino, cuando la historia ya estaba escrita en su totalidad.

Pero, vinculado a Shelby, también está la trama más grande de todas.. Cuando Scott y Lauren (un personaje secundario) van al experto en máquinas de escribir, el hombre muere misteriosamente en un extraño fuera de la pantalla, y Shelby se sorprende por su muerte. Más tarde, descubrimos que fue él quien lo mató, en una fracción de segundo demasiado corta para ser realista, durante un primer plano de Lauren. Un giro forzado, que sin duda podría haberse estudiado de mil formas mejores.

Es la regla de oro de un narrador: nunca asumas que el lector es estúpido. El público pagará en efectivo por su trabajo y tenga la seguridad de que notará cualquier astucia que desee ofrecerles.

Todo esto habría funcionado de maravilla si Scott Shelby hubiera tenido algún tipo de trastorno de personalidad múltiple. Pero no lo es, al contrario: en el final, Shelby se muestra como un hombre perfectamente consciente de sus acciones y de su identidad, y no se sugiere de ninguna manera que tenga algún tipo de conflicto interno. Ante todos estos detalles, el jugador se siente molestado, y no en la forma en que un The Prestige o un El dolor fantasma: se siente molesto por un giro de la trama elemental y poco estudiado, uno que te deja con más preguntas que respuestas.

 

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Lo sobrenatural: Ethan y Shelby
El Asesino de Origami parece ser elegido al azar

Una vez que llegas al final, tienes la impresión de que, para elegir tu asesino de Origami, David Cage se sentó frente a una pizarra con todos los personajes, lanzó un dardo y aterrizó en Scott Shelby.. Pero, ¿por qué todo esto? ¿Por qué tantas inconsistencias, descuidos, tantos huecos en la trama?

Como suele ser el caso, la respuesta puede estar en el contenido recortado de Tormentas .

Inicialmente, como en la mayoría de los títulos de David Cage, Tormentas debe haber tenido algún elemento sobrenatural. Ocurrió en Fahrenheit, sucedió en Más allá: Two Souls, y también podría suceder en Detroit, de alguna manera. En cambio, unos meses después del final del desarrollo, Quantic Dream decidió eliminar lo sobrenatural del juego, llevándolo a un nivel más realista.

Y ahí es donde entra Ethan, el desafortunado padre protagonista del juego, que se encuentra buscando a su hijo Shaun, secuestrado por Origami Killer. Al comienzo de la experiencia, justo después del prólogo, Ethan tendrá al menos dos apagones, que lo despertarán en una misteriosa intersección en medio de la ciudad.. De cualquier manera, Ethan tendrá un Origami en la mano; pero la razón de estos apagones nunca se nos explica, ni tampoco se explica el vínculo entre él y el Origami que encuentra en su mano. Con este truco, el juego sugiere que Ethan puede ser el Origami Killer, quizás con algún trastorno de personalidad dividida al estilo del Club de la Pelea; pero nunca llega a ser demasiado profundo y los agujeros nunca se llenan.

Este agujero en la trama es bastante consistente y se debe a la falta de lo sobrenatural dentro del juego.

Heavy Rain previó lo sobrenatural detrás de toda la historia.

inicialmente, Ethan debería haber tenido varios sueños y visiones, ubicados exactamente entre el inicio de los apagones y su despertar. En estos sueños, Ethan vería a las víctimas del asesino flotando en el agua, y el motivo del agua estaría increíblemente presente en estas secciones del sueño, estableciendo un contacto místico de algún tipo entre el niño y Scott Shelby.

De hecho, Scott Shelby estuvo presente cuando Jason, El primer hijo de Ethan, murió atropellado por un coche. Según varias entrevistas y videos difundidos por Quantic Dream, el momento en que Ethan sufrió su lesión en la cabeza habría establecido algún tipo de contacto sobrenatural entre él y Shelby, conectándolos de diferentes formas y dando una explicación a muchos de los agujeros de la trama que, eventualmente, , aparecieron en el juego al final del desarrollo. En resumen, Heavy Rain habría sido mucho más completo y coherente si no se hubiera cortado el contenido.; y, en general, se suponía que los DLC planeados de Quantic Dream profundizarían en todos los personajes, dándoles más profundidad y trasfondo en sus historias personales.

Todo esto nunca sucedió: de las varias Crónicas anunciadas por Quantic Dream, solo la primera se ha publicado realmente, y lo sobrenatural nunca entró en el juego, dejando varias preguntas sobre la personalidad de Ethan y el extraño vínculo entre él y el asesino. De hecho, Ethan se despierta cada vez en Carnaby Corner, donde Shelby creció y perdió a su hermano pequeño. Pero todo esto nunca será explicado por el juego y, cuando miras el trabajo completo y lo que podría haber sido, es una gran lástima.

 

 

¿Y Detroit?

Ahora, solo tenemos que esperar el lanzamiento de Detroit: Convertirse en humano, esperando que las cosas sean mejores que en el pasado. No está claro si hay algún recorte de contenido incluso en ese trabajo, y definitivamente es demasiado pronto para juzgar: la demostración no proporcionó suficientes elementos para el análisis. Lo cierto es que no se ha perdido la madurez de los temas tratados, y parece haberse mantenido el foco en la narrativa y en las relaciones entre los personajes. Además de la belleza de la dirección, la actuación y el amor por las historias.

Por nuestra parte, nos acercaremos a Detroit con una mezcla de curiosidad y sospecha. El escritor está intrigado por lo que ya ha podido ver, pero también teme que la historia se repita, de alguna manera; sólo el tiempo dirá.

Mientras tanto, quedan poco más de dos semanas hasta que se lance el juego, y la esperanza de que Cage no haya hecho ningún daño es lo suficientemente grande. También porque en esta ocasión está involucrado Asimov, y con él buena parte de la cultura de la ciencia ficción de su tiempo; y Asimov no está bromeando.


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