Especial Pecados Mortais de Heavy Rain - Buraco na trama e suspensão da descrença

Especial Pecados Mortais de Heavy Rain - Buraco na trama e suspensão da descrença



Oito anos atrás, Quantic Dream, de David Cage, prometia uma revolução narrativa no mercado de jogos, e Heavy Rain seria o profeta. Hoje exploramos o que deu errado, o que poderia ter sido melhor ... e por quê.

 

Em fevereiro de 2010, Quantic Dream liberado Heavy Rain, exclusivo em PlayStation 3 para promover o potencial da nova geração. A história da grande obra de David Cage é conhecido por qualquer pessoa que já viveu essa geração em sua pele: um teaser misterioso que anuncia um "casting" para um jogo Quantic Dream, um teaser que funcionou mais como uma demonstração tecnológica do que um trailer real. Inicialmente proposto à Microsoft, Heavy Rain em seguida, mudou-se para os consoles da Sony, depois que a empresa americana solicitou mudanças no enredo. E finalmente, após quatro anos de desenvolvimento, o título finalmente chega ao mercado, trazendo consigo uma trama intrigante, personagens interessantes e uma boa dose de maturidade narrativa.



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Em suma, as instalações estavam todas lá - e longe de nós pensar que Heavy Rain é um jogo ruim. Mas é inegável que algo deu errado no curso de desenvolvimento e design; tanto que Heavy Rain continua a ser falado até hoje, especialmente quando se refere a buracos consistentes na trama e incríveis oportunidades perdidas.

 

ATENÇÃO: Antes de prosseguir, uma nota rápida. Este artigo contém spoilers pesados ​​em Heavy Rain, indo tão longe a ponto de revelar a identidade do assassino de Origami. Se você ainda não jogou o título Quantic Dream e planeja fazê-lo em breve, abster-se de continuar. Nós avisamos você.

 



Piores buracos do enredo de Heavy Rain
David Cage é um ótimo diretor, mas tem alguns problemas para contar histórias

Foi o suficiente uma olhada na demonstração de Detroit, lançado recentemente na Store, de modo que o queixo do escritor caiu no chão com um baque, não muito surdo. Para um cinéfilo, A direção do videogame de David Cage é incrível, com um excelente aproveitamento de edição, a escala dos pisos, expressões faciais e atuação. Diz-se que um bom diretor é capaz de transmitir emoções em imagens, e David Cage é bem-sucedido; pena que, ao decidir pegar na caneta, o bom francês não pareça gostar de coerência narrativa e organicidade geral. Esperando que isso não aconteça em Detroit também (que Kojima nos mande bem), Heavy Rain é um excelente exemplo dos desastres que Cage é capaz de causar, quando dado carta branca. Pelo menos em um nível estritamente narrativo.

 

 

Para dar uma pequena ideia do que estamos nos referindo, gostaríamos de deixar um vídeo da conhecida série aqui Pecados do Jogo. Basta dizer que, no final, o Sin Counter chega a surpreendentes "275" (embora, como sempre, muitos deles devam ser tomados com muita ironia).

Como nosso webmaster disse habilmente fora do ar, "Heavy Rain funciona bem até o final - então tudo desmorona." Não faltam furos consistentes mesmo no início da experiência, nem inconsistências óbvias que não parecem ser explicáveis, mas você verá como, na verdade, a maioria dos buracos na trama estará concentrada principalmente na parte final do jogo. Começando com os personagens.



 

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Enredo e personagens: laços quebrados

Madison Paige está ligada a alguns dos piores buracos na trama do jogo

 

Um dos buracos na trama que tem causado mais discussão é certamente aquele relacionado com Madison Paige, a bela repórter que figura entre as protagonistas do jogo - e, como já anunciado, trata da parte final da experiência.

Deixando de lado o problema de querendo escapar de uma explosão se trancando em uma geladeira (e nos absteremos de nomear aquele outro entretenimento funciona que fez algo semelhante - a gente nem mesmo vincula a você no texto em negrito, olha), a querida "Maddy" terá uma escolha assim que sair do prédio em chamas: ligar para Ethan, para avisá-lo do perigo iminente, ou ligue para Norman Jayden, um agente do FBI em quem ela diz que pode confiar - mas isso realmente ele nunca viu em sua vida, ou pelo menos não nos eventos narrados no jogo.

Em nenhuma ocasião, em qualquer momento, Madison poderia ter recuperado o número de Jayden, ou falado com ele, ou investigado sua figura, ou mesmo ouvido seu nome. Jayden é um completo estranho aos olhos de Madison; ainda assim, a garota pode chamá-lo para avisá-lo do perigo, levando-o a ir ao armazém abandonado para deter o assassino.

Madison não tem nenhuma razão para conhecer muitos dos personagens do jogo. No entanto, ao longo do final, o jogo tenta fazer-nos crer o contrário, sem nunca ter lançado os alicerces para tal realidade.

Claro, pode-se argumentar que, sendo uma repórter, Madison pode ter conhecido seu nome de alguma forma, talvez o vendo entre as pessoas no caso. Mas por que ligar para ele naquele exato momento, por que confiar nele, em vez de em um policial comum?



Tentativas de suspense malsucedidas

Nem é o único caso de "vínculo não especificado" entre os personagens, nem o único envolvendo Madison. Quando a menina vai ao hospital para encontrar a mãe do assassino, esta sussurra o nome de seu irmão sobrevivente em seu ouvido, carregando Madison. a uma reação totalmente injustificada: a menina nunca teve contato com Scott Shelby, nem teve a oportunidade de conhecê-lo. Por que, então, ele ficaria em choque com a revelação de seu nome? Aqui está clara a tentativa de Cage de prolongar o suspense, mantendo a identidade do assassino escondida por mais algum tempo. Uma tentativa um tanto "barata", para ser honesto, sem dúvida mal concebida e mal contada.

Mas o pior problema certamente está na figura de Scott Shelby.

 
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Um assassino que não acredita nisso

Spoiler: Scott Shelby é o assassino do Origami. Agora que a pedra se foi, vamos analisar a figura desse personagem potencialmente maravilhoso, que acabou de sofrer alguns acidentes pelo caminho.

Red Herring de Scott Shelby

Vamos partir de uma suposição: a intenção de David Cage era, sem dúvida, construir um "arenque vermelho“, Que na ficção é um termo técnico para indicar uma“ pista falsa ”, uma distração narrativa. Ao permitir que o jogador assuma o papel de Shelby e representá-lo como um dos "mocinhos", Cage queria desviar a atenção do detetive particular para transferi-la para Ethan, que é repetidamente promovido pela história como o "verdadeiro" assassino de Origami. E a coisa toda também teria funcionado, se ajudada por uma consistência subjacente. Mas falaremos sobre Ethan em breve.

O problema é que Shelby não é um "vilão" oculto, ele é simplesmente um "vilão" mal contado. Em nenhuma ocasião ele faz algo suspeito, seus pensamentos (que podem ser ouvidos pelo jogador) sempre parecem genuínos e repetidamente vão além do que deveria investigar suspeitas, mesmo sabendo muito bem que ele é o assassino de Origami. Em geral, é claro que Scott Shelby carece de uma dose gigante de consistência. E isso é uma pena, com seu pano de fundo narrativo.

Resumindo: depois de perder o irmão em um acidente, Shelby procura há anos o "pai perfeito", aquele que seu pai nunca foi, aquele que está disposto a arriscar a vida para salvar seu filho. Para isso, ele sequestra uma criança e submete os pais a testes, destruindo as pistas de quem não passa nos testes.

Shelby tinha potencial; é apenas mal contado

Como nos é dito no final, Shelby coleta evidências dos pais de suas vítimas, fingindo ser um investigador particular, para não deixar rastros para a polícia. O que não está claro é o por que esses pais não trouxeram tudo para a polícia, mesmo depois de se recusar a participar dos ensaios de Shelby, e porque o próprio Shelby levou dois anos para conseguir tudo de volta. Não somente: como já mencionado, apesar de saber que ele é o assassino, Shelby vai investigar o filho de um magnata dos negócios, indo longe demais em sua pesquisa sem motivo aparente. É como se David Cage só finalmente decidisse que Shelby seria o assassino, quando a história já estava escrita na íntegra.

Mas, ligado a Shelby, há também o maior enredo de todos. Quando Scott e Lauren (um personagem secundário) vão para o especialista em máquina de escrever, o homem morre misteriosamente em um estranho fora da tela, e Shelby fica surpreso com sua morte. Mais tarde, descobrimos que foi ele quem o matou, em uma fração de segundo curto demais para ser realista, durante um close-up de Lauren. Uma torção forçada, que certamente poderia ter sido estudada de mil maneiras melhores.

É a regra de ouro de um contador de histórias: nunca presuma que o leitor é estúpido. O público pagará muito pelo seu trabalho e tenha a certeza de que notará qualquer truque que você queira oferecer.

Tudo isso teria funcionado maravilhas se Scott Shelby tivesse algum tipo de transtorno de personalidade múltipla. Mas não é, pelo contrário: no final, Shelby é mostrado como um homem perfeitamente consciente de suas ações e de sua identidade, e não é sugerido de forma alguma que ele tenha algum tipo de conflito interno. Diante de todos esses detalhes, o jogador se sente provocado, e não na forma de um The Prestige ou de um A dor fantasma: se sente provocado por uma reviravolta na trama elementar e mal estudada, que o deixa com mais perguntas do que respostas.

 

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O sobrenatural: Ethan e Shelby
O Origami Killer parece ter sido escolhido ao acaso

Depois de chegar ao fim, você tem a impressão de que, para escolher o seu assassino de Origami, David Cage sentou-se em frente a um quadro-negro com todos os personagens, atirou um dardo e acertou em Scott Shelby. Mas por que tudo isso? Por que tantas inconsistências, descuidos, tantos buracos na trama?

Como costuma ser o caso, a resposta pode estar no conteúdo cortado de Heavy Rain.

Inicialmente, como na maioria dos títulos de David Cage, Heavy Rain deve ter tido algum elemento sobrenatural. Aconteceu em Fahrenheit, aconteceu em Beyond: Two Souls, e poderia acontecer em Detroit também, de alguma forma. Em vez disso, alguns meses após o final do desenvolvimento, Quantic Dream decidiu cortar o sobrenatural do jogo, levando-o a um nível mais realista.

E é aí que entra Ethan, o infeliz pai protagonista do jogo, que se encontra à procura de seu filho Shaun, sequestrado pelo Assassino de Origami. No início da experiência, logo após o prólogo, Ethan terá pelo menos dois apagões, que o acordarão em um misterioso cruzamento no meio da cidade. De qualquer forma, Ethan terá um Origami nas mãos; mas a razão para esses apagões nunca é explicada para nós, nem a ligação entre ele e o Origami que ele encontra em suas mãos nunca é explicada. Com esse truque, o jogo sugere que Ethan pode ser o Assassino do Origami, talvez com algum transtorno de personalidade dividida no estilo Fight Club; mas nunca fica muito fundo e os buracos nunca são preenchidos.

Este buraco na trama é bastante consistente e é devido à falta de sobrenatural dentro do jogo.

Heavy Rain previu o sobrenatural por trás de toda a história

inicialmente, Ethan ele deveria ter tido vários sonhos e visões, situados exatamente entre o início dos apagões e seu despertar. Nesses sonhos, Ethan veria as vítimas do assassino flutuando na água, e o motivo da água estaria incrivelmente presente nessas seções de sonho, estabelecendo um contato místico de algum tipo entre o menino e Scott Shelby.

Na verdade, Scott Shelby estava presente quando Jason, O primeiro filho de Ethan, ele morreu atropelado por um carro. De acordo com várias entrevistas e vídeos divulgados pela Quantic Dream, o momento em que Ethan sofreu seu ferimento na cabeça teria estabelecido algum tipo de contato sobrenatural entre ele e Shelby, conectando-os de maneiras diferentes e dando uma explicação para muitos dos buracos da trama que, eventualmente , eles apareceram no jogo no final do desenvolvimento. Em suma, Heavy Rain teria sido muito mais completo e coerente se o conteúdo não tivesse sido cortado; e, em geral, os DLCs planejados por Quantic Dream deveriam se aprofundar em todos os personagens, dando-lhes mais profundidade e um pano de fundo em suas histórias pessoais.

Tudo isso nunca aconteceu: das várias Crônicas anunciadas pela Quantic Dream, apenas a primeira foi realmente publicada, e o sobrenatural nunca entrou no jogo, deixando várias perguntas sobre a personalidade de Ethan e a estranha ligação entre ele e o assassino. Na verdade, Ethan acorda sempre no Carnaby Corner, onde Shelby cresceu e perdeu seu irmão mais novo. Mas tudo isso nunca será explicado pelo jogo - e, quando você olha a obra completa e o que poderia ter sido, é realmente uma grande vergonha.

 

 

E Detroit?

Agora, só temos que esperar o lançamento de Detroit: torne-se humano, esperando que as coisas estejam melhores do que no passado. Não está claro se há algum corte de conteúdo mesmo nesse trabalho, e definitivamente é muito cedo para julgar: a demo não forneceu elementos suficientes para análise. O certo é que a maturidade dos temas abordados não se perdeu, e o foco na narrativa e nas relações entre os personagens parece ter permanecido. Bem como a beleza de dirigir, atuar e amar as histórias.

Da nossa parte, abordaremos Detroit com uma mistura de curiosidade e suspeita. O escritor fica intrigado com o que já pôde ver, mas também teme que a história se repita, de alguma forma; só o tempo irá dizer.

Enquanto isso, faltam pouco mais de duas semanas para o lançamento do jogo, e a esperança de que Cage não tenha causado nenhum dano é grande o suficiente. Até porque desta vez Asimov está envolvido, e com ele boa parte da cultura de ficção científica de seu tempo; e Asimov não está brincando.


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