Especial The 10 Game Directors del momento

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Ahora conviértete en verdaderas estrellas de rock, yo Director de juego de las casas de desarrollo más famosas influyen en todo el panorama de los videojuegos con su estilo innovador (a veces incluso loco). Creadores de subgéneros reales, tienen uno libertad creativa inédito, pudiendo reproducir su peculiar estilo en todos los videojuegos que desarrollan. No es solo una cosa dada la presencia cada vez más intrusiva de los editores, y por tanto del marketing, en el desarrollo de un título. Todo esto ha sido posible gracias a la creciente base de fans que todo gran autor ha visto creado a su alrededor.



Coloca en su ídolo una fe casi religiosa, que nunca se cuestiona ni siquiera después de algunos fracasos. Así que veamos cuáles son los diez Director de juego que en este momento soy yo mas influyente a nivel mundial. Intentaremos entender las innovaciones que han introducido en el mundo de los videojuegos y el estilo que las caracteriza.

A lo largo de los años, han logrado una libertad creativa sin precedentes.

Hidetaka Miyazaki

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Sekiro: Shadows Die Twice - excepto "dos veces" ...

Si nunca has oído hablar de Hidetaka Miyazaki, lo más probable es que esté en la página incorrecta. Creador de un verdadero subgénero de dioses. RDA, el llamado soulslike, Miyazaki ha producido desde 2009, junto con el equipo de From Software, una serie de títulos que han Influyó en la jugabilidad de todo el mundo de los juegos.. Autor de obras como Deamon's Souls, Dark Souls, Dark Souls III, Bloodborne, Déraciné y la reciente Sekiro: Shadow Die Twice. Miyazaki demostró ser un autor ecléctico, capaz de crear historias y escenarios siempre diferentes pero con atención a los detalles más pequeños.



La historia adoptado para contar el inmenso saber que caracteriza a cada uno de sus títulos, es el más singular que jamás hayamos visto. Sin narradores externos, sin NPC locuaces. La historia se cuenta a través del escenario, a través de los objetos encontrados, diálogos esporádicos que plantean más preguntas. Las atmósferas encontradas en cada uno de sus títulos exudan un encanto casi surrealista, que empujan al jugador a querer descubrir más y más de ese mundo tan enigmático como sublime. Pero las almas semejantes no serían lo que son sin la sistema de juego punitivo. Ellos son los responsables del regreso general a un nivel de dificultad superior. El jugador debe entrenar técnicamente, así como aumentar el nivel de su personaje.

Ahora, después de Sekiro, From Software está a punto de publicar lo que para muchos será una nueva obra maestra: Elden Ring, presentado con un enigmático teaser en el E3 2019. ¿Te imaginas cuántas muertes virtuales pueden causar Martin y Miyazaki juntos?

Cory Barlog

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God of War: la necesidad de ser mejor

Probablemente el autor del mejor reinicio en la historia de los videojuegos. Cory Barlog fue animador principal y director de juego de una de las sagas de videojuegos más importantes, God of War. Un título que a lo largo de los años ha definido y redefinido los cánones de acción-aventura. Imbuido de un guión y una narración apremiante, God of War hace un uso extensivo de una de las mitologías más grandes del mundo, la helénica. Además, en todo esto contribuyó a crear unicono inmortal del videojuego que, a pesar del mal humor, es amado por millones y millones de fanáticos en todo el mundo. Obviamente estamos hablando de Kratos.



Pero es precisamente con el reinicio de 2018 que Cory ha conquistado elOlimpo de los grandes del videojuego (pero sin matar a diestra y siniestra como su protegido virtual). El director de juegos de Santa Mónica ha tenido éxito donde muchos han fracasado estrepitosamente: dar nueva vida a una gran marca del pasado.

En el documental publicado recientemente en el canal oficial de Sony, vemos cómo Barlog pudo, a través del propio crecimiento personal, para catapultar a Kratos a un mundo y una jugabilidad más atractivos para el público actual. Cory logró donar a Kratos Major. profundidad, pero sin distorsionarlo. Ganador del The Game Award 2018 al mejor juego del año, God of War ya es uno de los mejores juegos de la historia y no podemos esperar a que llegue el segundo capítulo de la Segunda Era.

Shigeru Ohmori

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¿Por qué sigues jugando Pokémon?

A junio de 2018, Pokémon se convirtió en la franquicia más rentable de la historia, superando a las de hoja perenne Star Wars. Ningún jugador se sorprendió tanto por la noticia. Cada próximo Pokémon se convierte automáticamente en el título más vendido del mes, sin mencionar el merchandising. Parte de este colosal éxito sin precedentes que debemos atribuir a Shigeru Ohmori, quien desde 2002 con Pokémon Ruby y Sapphire, ha sido diseñador de juegos y director de juegos de todos los títulos de Pokémon de Game Freak.


El trabajo de Ohmori fue el de evolucionar lentamente, en pequeños y suaves pasos, un diseño muy querido por el público, que trae mejoras y novedades sin despegarse jamás de la idea original de Satoshi Tajiri. Una tarea absolutamente nada fácil. Porque, por un lado, el público quiere volver a verlos mecanica basica que hizo el juego tan famoso (mapa dividido en ciudades conectadas por áreas salvajes, combates por turnos, avance de nivel ...), por otro lado no quiere encontrarse en sus manos la copia del título anterior con solo uno dentro nueva generación (en realidad no es del todo cierto, consulte: Emerald, Platinum, Black 2 y White 2 y Ultra Sun y Ultra Moon).


Ahora, como lo fue para Pokémon X e Y, Shigeru se encuentra teniendo que dirigir un nuevo salto generacional con Sword and Shield. Veremos si, incluso en Switch, Pokémon podrá ser la marca impulsora de Nintento que siempre ha sido.

Konrad Tomaszkiewicz

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The Witcher 3: Wild Hunt

Su ascenso a la cima del CD Project RED, que comenzó en febrero de 2004, fue largo pero inexorable. Empezando como Probador Junior para el primer capítulo de The Witcher, Konrad Tomaszkiewicz logró llegar a la codiciada posición de Director de juego en The Witcher 3: Wild Hunt. Después de dos capítulos ligeramente inmaduros, pero con un potencial muy alto (tanto en términos de diseño de juegos como de tradición), Konrad y su equipo literalmente hacen una explosión a nivel mundial al producir un título de la más alta calidad e innovación.

La atención al detalle en The Witcher 3: Wild Hunt es a veces maníaca. El mundo que rodea al nuestro Geralt de Rivia se adapta a las decisiones del jugador como nunca antes en un videojuego. Konrad también logró hacer accesible la intrincada trama de The Witcher, que ahora tenía dos capítulos muy densos en su reverso (sin mencionar los libros de Andrzej Sapkowski) a los novatos de la serie, distribuyendo referencias y citas aquí y allá para complacer a los fanáticos de toda la vida.

Ahora para Konrad hay uno nuevo reto. Después de la partida de Sebastian Stępień, fue nombrado vicepresidente de desarrollo de juegos y director de diseño del muy esperado Cyberpunk 2077. Muy diferente de The Witcher, Cyberpunk 2077 es hoy elogiado por CD Project RED como un hito del mundo de los videojuegos. Veremos si el talentoso director de juego de The Witcher 3: Wild Hunt, que recordamos fue juego del año en The Game Awards 2015, podrá dar a luz a un niño que no es suyo y convertirlo en quien nació para ser.

Fumito Ueda

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El vacío de Hidetaka Miyazaki y Fumito Ueda

Si hubiera uno poéticas de los videojuegos, Fumito Ueda sería el Poeta Supremo, con una corona de laurel. Neto de defectos técnicos, el japonés Game Director, junto con Sony, pintó (este es el término más apropiado) tres títulos únicos, tanto para la trama, tanto para el escenario como para la jugabilidad. Ico, Shadow of the Colossus y The Last Guardian difícilmente entran en una de las categorías de videojuegos clásicos y la historia que los caracteriza es tan evanescente como fascinante.

A primera vista, los títulos de Ueda pueden parecer desnudos, grandes escenarios desiertos poblados por muy pocos personajes, que la mayoría de las veces son pájaros esquivos. Las historias en las que están inmersos los protagonistas podría ser trivial para la mayoría, a veces incluso incomprensible. Pero si logras por un segundo dejar de lado estas sensaciones superficiales, puedes entender cuál poético transmite el videojuego que tenemos en nuestras manos.

Ueda quitar el título de todo lo superfluo, para sumergirnos totalmente en la experiencia. Es a través delassenza que nos comunica emociones, no nos dice qué sentimiento tenemos que sentir, simplemente nos lo transmite. Fumito Ueda es quizás el diseñador menos convencional del panorama de los videojuegos, no crea videojuegos sino experiencias sensoriales interactivas. Desafortunadamente, el desarrollo problemático de The Last Guardian ha llevado a una ruptura definitiva con Sony y actualmente está desarrollando un título independiente con su equipo.

Neil Druckmann

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El último de nosotros remasterizado

¿Alguna vez has oído hablar de Uncharted 4: A Thief's End y The Last of Us? Bueno, porque detrás de estas dos gigantescas obras maestras de Naughty Dog realmente está él, Neil Drunckmann, junto con lo inseparable Bruce Stranley. Contratado en 2004 como programador en prácticas, Neil Drunkmann simplemente no quería saber sobre el código gris. Sin desanimarse, siguió pidiendo al copresidente de Naughty Dog que lo trasladara al departamento de diseño de juegos, sin éxito al principio. Después de mucha insistencia, las cajas de Evam Wells se rompieron por completo y, afortunadamente para nosotros, Neil finalmente aterrizó en la tan deseada sala.

Nunca ahí dirección y historia han alcanzado niveles tan altos dentro de la obra de un videojuego. Está claro que Neil quería adaptar el diseño del juego a la historia y no al revés. Esta elección atrajo numerosas críticas, quien, erróneamente, afirma que sus videojuegos son esencialmente películas interactivas, con una jugabilidad pobre. Pero esta crítica especializada no lo sabe y, con Uncharted 4 y The Last of Us, Neil ha ganó casi todos los premios otorgados, consiguiendo puntuaciones cercanas a la perfección en todos los títulos. En la base de su éxito hay un único paradigma: historia simple, personajes complejos. A Druckmann no le gustan los videojuegos con una narrativa complicada, pero se centra en las complejas relaciones entre los protagonistas. Tiene una mentalidad minimalista y se pone lo mínimo para transmitir la emoción que quiere transmitir.

Aún no se ha anunciado una fecha de lanzamiento, pero sabemos que Naughty Dog y Neil Druckmann, como director y guionista del juego, están trabajando duro en el desarrollo de la muy esperada The Last of Us Part II. El las expectativas son altísimas y superar al predecesor será sin duda una tarea abrumadora.

Yoko Taro

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Videojuego incorrecto:
Juega NieR: Automata, porque nunca nadie ha muerto de empatía

El genio y la locura son dos caras de la misma moneda y Yoko Taro es una prueba tangible de ello. Llevar un máscara grotesca, extraído de uno de sus videojuegos durante eventos públicos, es solo una de las peculiaridades del director de juegos japonés. Yoko en su larga producción de videojuegos, ver sobre todo la saga de Drakengard y Nier, nos ha acostumbrado a títulos completamente fuera de los esquemas tradicionales.

Uno de los principales aspectos que caracteriza sus obras es la exploración de lado oscuro de las personas, de las razones que les llevan a matarse entre sí. Yoko no comprende la alegría de que un jugador intente matar a una persona, aunque sea virtual. Por esto lo hizo loca el protagonista de su primer videojuego. También usa una extraña técnica de escritura, a la que llamó guión al revés. Consiste en delinear el final de la historia desde el principio, reconstruyendo la narración desde el principio. Y a través de una segunda técnica llamada foto pensando crea picos emocionales durante la historia principal al agregar detalles y luego dispersarlos a lo largo de la narrativa para que el jugador pueda construir una conexión emocional adecuada.

Durante mucho tiempo ha sido un genio incomprendido, sus esfuerzos con Drakengard y Nier nunca han sido bien recibidos por la crítica internacional. Pero finalmente con Nier: Automata, Yoko pudo tomar el suyo rivincita porque nadie, ni el más ávido detractor, ha podido devaluar esta gran obra. Con su último título lanzado en 2017, pudo crear un 'armonía único entre el juego frenético y una trama peculiar y emocionante. Cada elemento de la pantalla, incluso el aparentemente más insignificante, representa una pieza fundamental de un esquema más amplio, magistralmente orquestado por su genio loco.

Darren Sugg

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Fortnite

Muchos de ustedes seguramente no reconocerán esta cara regordeta y sonrosada, enmarcada por ese bigote canoso y una perilla. Pero tan pronto como su identidad y su trabajo estén claros para usted, lo más probable es que deje de leer este artículo. Lamentablemente es un hecho fisiológico y no tiene nada de malo. Pero es igualmente un hecho que Fortnite es un fenómeno social sin precedentes, que fue mucho más allá de los medios de juego.

Es asombroso como Darren Sugg, Game Director del título ofensivo, y el equipo de Epic Games han logrado crear un videojuego tan popular sin ninguna dirección artística en particular, sin ninguna tradición, con una jugabilidad solo parcialmente innovadora. Visto con los mismos ojos con los que juzgas cualquier otro título, sea AAA o indie, Fortnite no logra superar ni a los muy numerosos juguetes que en los 90 se encontraban en cereales. Entonces, ¿por qué ha tenido todo este éxito, tanto que ha tenido éxito solo en Ponte de rodillas casas con una ludografía larga y de diez años?

Por qué Fortnite no es un videojuego sino un servicio cross-media. Al no haber adoptado ninguna dirección artística y de juego en particular, Fortnite es completamente cambiante en poco tiempo. Máscaras, escenarios y modos de juego pueden, sin ser forzados, adaptarse a la moda del momento, dando al jugador la impresión de ser parte integral de la vida diaria en la que vive. Además, es uno de los juegos más accesible existente, gratuito y presente en todas las plataformas disponibles en el mercado. Finalmente, lo que no debe subestimarse, se presta más que cualquier otro título al entretenimiento en streaming. Fortnite debe gran parte de su éxito a Twitch y a los streamers (Ninja sobre todo) pero ten cuidado de creer que se trataba de un caso de fotitos. El título de Darren Sugg se formó con el tiempo para ser el más, pásame el término, "Streammabile" posible, y gracias a esto muchos streamers han logrado entretener a miles y miles de personas.

Nos guste o no, Fortnite es marcando fuertemente esta era de los videojuegos y habrá un antes y un después de Fortnite. Con esto en mente, solo podemos admirar el trabajo realizado por Darren Sugg y Epic Games porque, si no fuera por la historia o la jugabilidad, Fortnite el concepto de videojuegos está cambiando radicalmente.

David Cage

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¿Pero ves que David Cage realmente había copiado Matrix?

David de Gruttolapara amigos David Cage, es el fundador de Quantic Dream, una casa de desarrollo francesa que ha desarrollado juegos como Omikron: The Nomad Soul, Fahrenheit y el más reciente Heavy Rain, Beyond: Two Souls y Detroit: Become Human. Junto con su equipo, Cage siempre ha creído en un diseño de juego más narrativa ed introspectivo, va a fundar un tipo de juego real: Drama interactivo.

Cage piensa que gran parte de la industria del juego es demasiado monótona en los temas tratados: poder, confrontación, superarse para superar a los demás ... emozioni intentar. Los videojuegos no necesariamente tienen que estar enfocados en matar a otras personas, pueden sacar a la luz temas complejos y emociones sutiles, tener diferentes impactos en diferentes personas. Quantic Dream no concibe a los jugadores como espectadores, sino como actores. A través de las historias interactivas que crean, son jugadores para escribir historia a través de las elecciones que hacen. Y es por eso que en muchos de sus títulos, Cage pone en escena experiencias de la vida diaria. Permiten al jugador empatizar por completo y tomar decisiones como lo haría en la vida real, sin pensar en las recompensas de un videojuego normal.

El mantra central de Cage, y de todo Quantic Dream, es crear videojuegos. siempre nuevo y diferente. Por eso nunca crearon secuelas ni DLC: cada juego creado es un libro que se cierra. Ahora, después de doce años de la adopción de Sony, se espera uno nuevo para la empresa francesa. aventura independiente y, con tanta libertad creativa, solo podemos imaginar los sueños cuánticos que Cage tiene reservados para nosotros.

Hideo Kojima

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Rebote: Metal Gear Solid

Y finalmente llegamos a él, el real. estrella de rock de los videojuegos, el Game Director que todo el mundo conoce, jugadores y no. Hideo Kojima, padre de toda la saga de Metal Gear, desde sus inicios en el mítico MSX2, es quizás el exponente más influyente del mundo de los videojuegos hasta la fecha. Aunque su ludografía nunca se ha desviado mucho de la famosa saga, Kojima ha logrado a lo largo de los años crear e introducir revoluciones mediáticas. Empezando por el primer Metal Gear mítico, que fue el padre de todos los juegos que ahora etiquetamos como sigilosos.

A lo largo de los años, sus obras han estado fuertemente influenciadas por su gran pasión por cine, que fue alimentado por los padres desde la infancia. Al contrario de la educación estándar, no le permitieron irse a la cama antes del final de la película. Pero, a diferencia de muchos diseñadores que están más inclinados a crear historias que a interacciones, Kojima no tiene nunca sacrificó la jugabilidad y el diseño del juego por la historia, siempre logrando innovar su mecánica con cada nuevo juego. Uno sobre todo contra el legendario jefe contra Psyco Mantis. Solo un genio puro podría pensar en romper cuarta dimensión durante el juego, dándole al oponente la capacidad de leer la tarjeta de memoria para burlarse de otros videojuegos que el jugador real estaba jugando. Teniendo poderes telepáticos y anticipando todos los movimientos, la única forma de derrotar a Psyco Mantis era mover el joystick del primer al segundo agarre de la consola.

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Vi a Fumito Ueda reflejado en Death Stranding

Aunque desde el final de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Hideo quiso desprenderse de la saga para centrarse en otros títulos, continuó trabajando con diligencia en todas las secuelas del primer legendario Metal Gear Solid, logrando producir una. obra maestra tras otra. Aquí es donde el "Un juego de Hideo Kojima". Ningún otro diseñador de juegos en el mundo, por importante que sea, firma sus juegos con letras gigantes, ya que estos últimos siempre han sido considerados un trabajo colectivo. Pero en las producciones dirigidas por Kojima, su influencia en todo el proceso de producción es mucho más incisiva. Hideo participa en la creación de conceptos, redacción de historias, diseño de mapas, selección de casting, producción, promoción y mucho más.

Después de una asociación que duró casi treinta años, Kojima en 2015, después del lanzamiento de El dolor fantasma, deja a Konami a favor de Sony. Con este último firma un acuerdo para la creación de un juego con su equipo Kojima Productions. Con el lanzamiento del tráiler críptico de La muerte de Varamientos, una vez más se afirma su grandiosa influir a nivel mundial. Si bien las reglas de marketing actuales dictan videos promocionales claros y demostrativos, se revela muy poco en los 8 minutos que se muestran. Y a pesar de ello, ha provocado una serie de debates en la red y más allá que han permitido a Sony ser la tercera empresa de la que más se habla durante el periodo E3, a pesar de ni siquiera formar parte de ella.

Hideo Kojima siempre ha revolucionado una industria que, gracias a él, ha visto a lo largo de los años expandir su influencia cada vez más en la cultura pop contemporánea. Para bien o para mal, Death Stranding sin duda representará una nueva pieza de esta revolución.

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