Especial The 10 Game Directors del momento

Quien soy
Pau Monfort
@paumonfort

Ahora conviértete en verdaderas estrellas de rock, yo Director de juego de las casas de desarrollo más famosas influyen en todo el panorama de los videojuegos con su estilo innovador (a veces incluso loco). Creadores de subgéneros reales, tienen uno libertad creativa inédito, pudiendo reproducir su peculiar estilo en todos los videojuegos que desarrollan. No es solo una cosa dada la presencia cada vez más intrusiva de los editores, y por tanto del marketing, en el desarrollo de un título. Todo esto ha sido posible gracias a la creciente base de fans que todo gran autor ha visto creado a su alrededor.



Coloca en su ídolo una fe casi religiosa, que nunca se cuestiona ni siquiera después de algunos fracasos. Así que veamos cuáles son los diez Director de juego que en este momento soy yo mas influyente a nivel mundial. Intentaremos entender las innovaciones que han introducido en el mundo de los videojuegos y el estilo que las caracteriza.

A lo largo de los a√Īos, han logrado una libertad creativa sin precedentes.

Hidetaka Miyazaki

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Sekiro: Shadows Die Twice - excepto "dos veces" ...

Si nunca has o√≠do hablar de Hidetaka Miyazaki, lo m√°s probable es que est√© en la p√°gina incorrecta. Creador de un verdadero subg√©nero de dioses. RDA, el llamado soulslike, Miyazaki ha producido desde 2009, junto con el equipo de From Software, una serie de t√≠tulos que han Influy√≥ en la jugabilidad de todo el mundo de los juegos.. Autor de obras como Deamon's Souls, Dark Souls, Dark Souls III, Bloodborne, D√©racin√© y la reciente Sekiro: Shadow Die Twice. Miyazaki demostr√≥ ser un autor ecl√©ctico, capaz de crear historias y escenarios siempre diferentes pero con atenci√≥n a los detalles m√°s peque√Īos.



La historia adoptado para contar el inmenso saber que caracteriza a cada uno de sus títulos, es el más singular que jamás hayamos visto. Sin narradores externos, sin NPC locuaces. La historia se cuenta a través del escenario, a través de los objetos encontrados, diálogos esporádicos que plantean más preguntas. Las atmósferas encontradas en cada uno de sus títulos exudan un encanto casi surrealista, que empujan al jugador a querer descubrir más y más de ese mundo tan enigmático como sublime. Pero las almas semejantes no serían lo que son sin la sistema de juego punitivo. Ellos son los responsables del regreso general a un nivel de dificultad superior. El jugador debe entrenar técnicamente, así como aumentar el nivel de su personaje.

Ahora, despu√©s de Sekiro, From Software est√° a punto de publicar lo que para muchos ser√° una nueva obra maestra: Anillo de elden, presentado con un enigm√°tico teaser en el E3 2019. ¬ŅTe imaginas cu√°ntas muertes virtuales pueden causar Martin y Miyazaki juntos?

Cory Barlog

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God of War: la necesidad de ser mejor

Probablemente el autor del mejor reinicio en la historia de los videojuegos. Cory Barlog fue animador principal y director de juego de una de las sagas de videojuegos m√°s importantes, God of War. Un t√≠tulo que a lo largo de los a√Īos ha definido y redefinido los c√°nones de acci√≥n-aventura. Imbuido de un gui√≥n y una narraci√≥n apremiante, God of War hace un uso extensivo de una de las mitolog√≠as m√°s grandes del mundo, la hel√©nica. Adem√°s, en todo esto contribuy√≥ a crear unicono inmortal del videojuego que, a pesar del mal humor, es amado por millones y millones de fan√°ticos en todo el mundo. Obviamente estamos hablando de Kratos.



Pero es precisamente con el reinicio de 2018 que Cory ha conquistado elOlimpo de los grandes del videojuego (pero sin matar a diestra y siniestra como su protegido virtual). El director de juegos de Santa Mónica ha tenido éxito donde muchos han fracasado estrepitosamente: dar nueva vida a una gran marca del pasado.

En el documental publicado recientemente en el canal oficial de Sony, vemos c√≥mo Barlog pudo, a trav√©s del propio crecimiento personal, para catapultar a Kratos a un mundo y una jugabilidad m√°s atractivos para el p√ļblico actual. Cory logr√≥ donar a Kratos Major. profundidad, pero sin distorsionarlo. Ganador del The Game Award 2018 al mejor juego del a√Īo, God of War ya es uno de los mejores juegos de la historia y no podemos esperar a que llegue el segundo cap√≠tulo de la Segunda Era.

Shigeru Ohmori

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¬ŅPor qu√© sigues jugando Pok√©mon?

A junio de 2018, Pok√©mon se convirti√≥ en la franquicia m√°s rentable de la historia, superando a las de hoja perenne Star Wars. Ning√ļn jugador se sorprendi√≥ tanto por la noticia. Cada pr√≥ximo Pok√©mon se convierte autom√°ticamente en el t√≠tulo m√°s vendido del mes, sin mencionar el merchandising. Parte de este colosal √©xito sin precedentes que debemos atribuir a Shigeru Ohmori, quien desde 2002 con Pok√©mon Ruby y Sapphire, ha sido dise√Īador de juegos y director de juegos de todos los t√≠tulos de Pok√©mon de Game Freak.


El trabajo de Ohmori fue el de evolucionar lentamente, en peque√Īos y suaves pasos, un dise√Īo muy querido por el p√ļblico, que trae mejoras y novedades sin despegarse jam√°s de la idea original de Satoshi Tajiri. Una tarea absolutamente nada f√°cil. Porque, por un lado, el p√ļblico quiere volver a verlos mecanica basica que hizo el juego tan famoso (mapa dividido en ciudades conectadas por √°reas salvajes, combates por turnos, avance de nivel ...), por otro lado no quiere encontrarse en sus manos la copia del t√≠tulo anterior con solo uno dentro nueva generaci√≥n (en realidad no es del todo cierto, consulte: Emerald, Platinum, Black 2 y White 2 y Ultra Sun y Ultra Moon).


Ahora, como lo fue para Pokémon X e Y, Shigeru se encuentra teniendo que dirigir un nuevo salto generacional con Sword and Shield. Veremos si, incluso en Switch, Pokémon podrá ser la marca impulsora de Nintento que siempre ha sido.

Konrad Tomaszkiewicz

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The Witcher 3: Wild Hunt

Su ascenso a la cima del CD Project RED, que comenz√≥ en febrero de 2004, fue largo pero inexorable. Empezando como Probador Junior para el primer cap√≠tulo de The Witcher, Konrad Tomaszkiewicz logr√≥ llegar a la codiciada posici√≥n de Director de juego en The Witcher 3: Wild Hunt. Despu√©s de dos cap√≠tulos ligeramente inmaduros, pero con un potencial muy alto (tanto en t√©rminos de dise√Īo de juegos como de tradici√≥n), Konrad y su equipo literalmente hacen una explosi√≥n a nivel mundial al producir un t√≠tulo de la m√°s alta calidad e innovaci√≥n.

La atención al detalle en The Witcher 3: Wild Hunt es a veces maníaca. El mundo que rodea al nuestro Geralt de Rivia se adapta a las decisiones del jugador como nunca antes en un videojuego. Konrad también logró hacer accesible la intrincada trama de The Witcher, que ahora tenía dos capítulos muy densos en su reverso (sin mencionar los libros de Andrzej Sapkowski) a los novatos de la serie, distribuyendo referencias y citas aquí y allá para complacer a los fanáticos de toda la vida.

Ahora para Konrad hay uno nuevo reto. Despu√©s de la partida de Sebastian StńôpieŇĄ, fue nombrado vicepresidente de desarrollo de juegos y director de dise√Īo del muy esperado Cyberpunk 2077. Muy diferente de The Witcher, Cyberpunk 2077 es hoy elogiado por CD Project RED como un hito del mundo de los videojuegos. Veremos si el talentoso director de juego de The Witcher 3: Wild Hunt, que recordamos fue juego del a√Īo en The Game Awards 2015, podr√° dar a luz a un ni√Īo que no es suyo y convertirlo en quien naci√≥ para ser.

Fumito Ueda

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El vacío de Hidetaka Miyazaki y Fumito Ueda

Si hubiera uno po√©ticas de los videojuegos, Fumito Ueda ser√≠a el Poeta Supremo, con una corona de laurel. Neto de defectos t√©cnicos, el japon√©s Game Director, junto con Sony, pint√≥ (este es el t√©rmino m√°s apropiado) tres t√≠tulos √ļnicos, tanto para la trama, tanto para el escenario como para la jugabilidad. Ico, Shadow of the Colossus y The Last Guardian dif√≠cilmente entran en una de las categor√≠as de videojuegos cl√°sicos y la historia que los caracteriza es tan evanescente como fascinante.

A primera vista, los títulos de Ueda pueden parecer desnudos, grandes escenarios desiertos poblados por muy pocos personajes, que la mayoría de las veces son pájaros esquivos. Las historias en las que están inmersos los protagonistas podría ser trivial para la mayoría, a veces incluso incomprensible. Pero si logras por un segundo dejar de lado estas sensaciones superficiales, puedes entender cuál poético transmite el videojuego que tenemos en nuestras manos.

Ueda quitar el t√≠tulo de todo lo superfluo, para sumergirnos totalmente en la experiencia. Es a trav√©s delassenza que nos comunica emociones, no nos dice qu√© sentimiento tenemos que sentir, simplemente nos lo transmite. Fumito Ueda es quiz√°s el dise√Īador menos convencional del panorama de los videojuegos, no crea videojuegos sino experiencias sensoriales interactivas. Desafortunadamente, el desarrollo problem√°tico de The Last Guardian ha llevado a una ruptura definitiva con Sony y actualmente est√° desarrollando un t√≠tulo independiente con su equipo.

Neil Druckmann

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El √ļltimo de nosotros remasterizado

¬ŅAlguna vez has o√≠do hablar de Uncharted 4: A Thief's End y The Last of Us? Bueno, porque detr√°s de estas dos gigantescas obras maestras de Naughty Dog realmente est√° √©l, Neil Drunckmann, junto con lo inseparable Bruce Stranley. Contratado en 2004 como programador en pr√°cticas, Neil Drunkmann simplemente no quer√≠a saber sobre el c√≥digo gris. Sin desanimarse, sigui√≥ pidiendo al copresidente de Naughty Dog que lo trasladara al departamento de dise√Īo de juegos, sin √©xito al principio. Despu√©s de mucha insistencia, las cajas de Evam Wells se rompieron por completo y, afortunadamente para nosotros, Neil finalmente aterriz√≥ en la tan deseada sala.

Nunca ah√≠ direcci√≥n y historia han alcanzado niveles tan altos dentro de la obra de un videojuego. Est√° claro que Neil quer√≠a adaptar el dise√Īo del juego a la historia y no al rev√©s. Esta elecci√≥n atrajo numerosas cr√≠ticas, quien, err√≥neamente, afirma que sus videojuegos son esencialmente pel√≠culas interactivas, con una jugabilidad pobre. Pero esta cr√≠tica especializada no lo sabe y, con Uncharted 4 y The Last of Us, Neil ha gan√≥ casi todos los premios otorgados, consiguiendo puntuaciones cercanas a la perfecci√≥n en todos los t√≠tulos. En la base de su √©xito hay un √ļnico paradigma: historia simple, personajes complejos. A Druckmann no le gustan los videojuegos con una narrativa complicada, pero se centra en las complejas relaciones entre los protagonistas. Tiene una mentalidad minimalista y se pone lo m√≠nimo para transmitir la emoci√≥n que quiere transmitir.

A√ļn no se ha anunciado una fecha de lanzamiento, pero sabemos que Naughty Dog y Neil Druckmann, como director y guionista del juego, est√°n trabajando duro en el desarrollo de la muy esperada The Last of Us Part II. El las expectativas son alt√≠simas y superar al predecesor ser√° sin duda una tarea abrumadora.

Yoko Taro

Foto de Yoko Taro


Videojuego incorrecto:
Juega NieR: Automata, porque nunca nadie ha muerto de empatía

El genio y la locura son dos caras de la misma moneda y Yoko Taro es una prueba tangible de ello. Llevar un m√°scara grotesca, extra√≠do de uno de sus videojuegos durante eventos p√ļblicos, es solo una de las peculiaridades del director de juegos japon√©s. Yoko en su larga producci√≥n de videojuegos, ver sobre todo la saga de Drakengard y Nier, nos ha acostumbrado a t√≠tulos completamente fuera de los esquemas tradicionales.

Uno de los principales aspectos que caracteriza sus obras es la exploraci√≥n de lado oscuro de las personas, de las razones que les llevan a matarse entre s√≠. Yoko no comprende la alegr√≠a de que un jugador intente matar a una persona, aunque sea virtual. Por esto lo hizo loca el protagonista de su primer videojuego. Tambi√©n usa una extra√Īa t√©cnica de escritura, a la que llam√≥ gui√≥n al rev√©s. Consiste en delinear el final de la historia desde el principio, reconstruyendo la narraci√≥n desde el principio. Y a trav√©s de una segunda t√©cnica llamada foto pensando crea picos emocionales durante la historia principal al agregar detalles y luego dispersarlos a lo largo de la narrativa para que el jugador pueda construir una conexi√≥n emocional adecuada.

Durante mucho tiempo ha sido un genio incomprendido, sus esfuerzos con Drakengard y Nier nunca han sido bien recibidos por la cr√≠tica internacional. Pero finalmente con Nier: Automata, Yoko pudo tomar el suyo rivincita porque nadie, ni el m√°s √°vido detractor, ha podido devaluar esta gran obra. Con su √ļltimo t√≠tulo lanzado en 2017, pudo crear un 'armon√≠a √ļnico entre el juego fren√©tico y una trama peculiar y emocionante. Cada elemento de la pantalla, incluso el aparentemente m√°s insignificante, representa una pieza fundamental de un esquema m√°s amplio, magistralmente orquestado por su genio loco.

Darren Sugg

Foto de Darren Sugg


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Fortnite

Muchos de ustedes seguramente no reconocerán esta cara regordeta y sonrosada, enmarcada por ese bigote canoso y una perilla. Pero tan pronto como su identidad y su trabajo estén claros para usted, lo más probable es que deje de leer este artículo. Lamentablemente es un hecho fisiológico y no tiene nada de malo. Pero es igualmente un hecho que Fortnite es un fenómeno social sin precedentes, que fue mucho más allá de los medios de juego.

Es asombroso como Darren Sugg, Game Director del t√≠tulo ofensivo, y el equipo de Epic Games han logrado crear un videojuego tan popular sin ninguna direcci√≥n art√≠stica en particular, sin ninguna tradici√≥n, con una jugabilidad solo parcialmente innovadora. Visto con los mismos ojos con los que juzgas cualquier otro t√≠tulo, sea AAA o indie, Fortnite no logra superar ni a los muy numerosos juguetes que en los 90 se encontraban en cereales. Entonces, ¬Ņpor qu√© ha tenido todo este √©xito, tanto que ha tenido √©xito solo en Ponte de rodillas casas con una ludograf√≠a larga y de diez a√Īos?

Por qué Fortnite no es un videojuego sino un servicio cross-media. Al no haber adoptado ninguna dirección artística y de juego en particular, Fortnite es completamente cambiante en poco tiempo. Máscaras, escenarios y modos de juego pueden, sin ser forzados, adaptarse a la moda del momento, dando al jugador la impresión de ser parte integral de la vida diaria en la que vive. Además, es uno de los juegos más accesible existente, gratuito y presente en todas las plataformas disponibles en el mercado. Finalmente, lo que no debe subestimarse, se presta más que cualquier otro título al entretenimiento en streaming. Fortnite debe gran parte de su éxito a Twitch y a los streamers (Ninja sobre todo) pero ten cuidado de creer que se trataba de un caso de fotitos. El título de Darren Sugg se formó con el tiempo para ser el más, pásame el término, "Streammabile" posible, y gracias a esto muchos streamers han logrado entretener a miles y miles de personas.

Nos guste o no, Fortnite es marcando fuertemente esta era de los videojuegos y habrá un antes y un después de Fortnite. Con esto en mente, solo podemos admirar el trabajo realizado por Darren Sugg y Epic Games porque, si no fuera por la historia o la jugabilidad, Fortnite el concepto de videojuegos está cambiando radicalmente.

David Cage

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¬ŅPero ves que David Cage realmente hab√≠a copiado Matrix?

David de Gruttolapara amigos David Cage, es el fundador de Quantic Dream, una casa de desarrollo francesa que ha desarrollado juegos como Omikron: The Nomad Soul, Fahrenheit y el m√°s reciente Heavy Rain, Beyond: Two Souls y Detroit: Become Human. Junto con su equipo, Cage siempre ha cre√≠do en un dise√Īo de juego m√°s narrativa ed introspectivo, va a fundar un tipo de juego real: Drama interactivo.

Cage piensa que gran parte de la industria del juego es demasiado monótona en los temas tratados: poder, confrontación, superarse para superar a los demás ... emozioni intentar. Los videojuegos no necesariamente tienen que estar enfocados en matar a otras personas, pueden sacar a la luz temas complejos y emociones sutiles, tener diferentes impactos en diferentes personas. Quantic Dream no concibe a los jugadores como espectadores, sino como actores. A través de las historias interactivas que crean, son jugadores para escribir historia a través de las elecciones que hacen. Y es por eso que en muchos de sus títulos, Cage pone en escena experiencias de la vida diaria. Permiten al jugador empatizar por completo y tomar decisiones como lo haría en la vida real, sin pensar en las recompensas de un videojuego normal.

El mantra central de Cage, y de todo Quantic Dream, es crear videojuegos. siempre nuevo y diferente. Por eso nunca crearon secuelas ni DLC: cada juego creado es un libro que se cierra. Ahora, despu√©s de doce a√Īos de la adopci√≥n de Sony, se espera uno nuevo para la empresa francesa. aventura independiente y, con tanta libertad creativa, solo podemos imaginar los sue√Īos cu√°nticos que Cage tiene reservados para nosotros.

Hideo Kojima

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Rebote: Metal Gear Solid

Y finalmente llegamos a √©l, el real. estrella de rock de los videojuegos, el Game Director que todo el mundo conoce, jugadores y no. Hideo Kojima, padre de toda la saga de Metal Gear, desde sus inicios en el m√≠tico MSX2, es quiz√°s el exponente m√°s influyente del mundo de los videojuegos hasta la fecha. Aunque su ludograf√≠a nunca se ha desviado mucho de la famosa saga, Kojima ha logrado a lo largo de los a√Īos crear e introducir revoluciones medi√°ticas. Empezando por el primer Metal Gear m√≠tico, que fue el padre de todos los juegos que ahora etiquetamos como sigilosos.

A lo largo de los a√Īos, sus obras han estado fuertemente influenciadas por su gran pasi√≥n por cine, que fue alimentado por los padres desde la infancia. Al contrario de la educaci√≥n est√°ndar, no le permitieron irse a la cama antes del final de la pel√≠cula. Pero, a diferencia de muchos dise√Īadores que est√°n m√°s inclinados a crear historias que a interacciones, Kojima no tiene nunca sacrific√≥ la jugabilidad y el dise√Īo del juego por la historia, siempre logrando innovar su mec√°nica con cada nuevo juego. Uno sobre todo contra el legendario jefe contra Psyco Mantis. Solo un genio puro podr√≠a pensar en romper cuarta dimensi√≥n durante el juego, d√°ndole al oponente la capacidad de leer la tarjeta de memoria para burlarse de otros videojuegos que el jugador real estaba jugando. Teniendo poderes telep√°ticos y anticipando todos los movimientos, la √ļnica forma de derrotar a Psyco Mantis era mover el joystick del primer al segundo agarre de la consola.


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Vi a Fumito Ueda reflejado en Death Stranding

Aunque desde el final de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Hideo quiso desprenderse de la saga para centrarse en otros t√≠tulos, continu√≥ trabajando con diligencia en todas las secuelas del primer legendario Metal Gear Solid, logrando producir una. obra maestra tras otra. Aqu√≠ es donde el "Un juego de Hideo Kojima". Ning√ļn otro dise√Īador de juegos en el mundo, por importante que sea, firma sus juegos con letras gigantes, ya que estos √ļltimos siempre han sido considerados un trabajo colectivo. Pero en las producciones dirigidas por Kojima, su influencia en todo el proceso de producci√≥n es mucho m√°s incisiva. Hideo participa en la creaci√≥n de conceptos, redacci√≥n de historias, dise√Īo de mapas, selecci√≥n de casting, producci√≥n, promoci√≥n y mucho m√°s.

Despu√©s de una asociaci√≥n que dur√≥ casi treinta a√Īos, Kojima en 2015, despu√©s del lanzamiento de El dolor fantasma, deja a Konami a favor de Sony. Con este √ļltimo firma un acuerdo para la creaci√≥n de un juego con su equipo Kojima Productions. Con el lanzamiento del tr√°iler cr√≠ptico de La muerte de Varamientos, una vez m√°s se afirma su grandiosa influir a nivel mundial. Si bien las reglas de marketing actuales dictan videos promocionales claros y demostrativos, se revela muy poco en los 8 minutos que se muestran. Y a pesar de ello, ha provocado una serie de debates en la red y m√°s all√° que han permitido a Sony ser la tercera empresa de la que m√°s se habla durante el periodo E3, a pesar de ni siquiera formar parte de ella.

Hideo Kojima siempre ha revolucionado una industria que, gracias a √©l, ha visto a lo largo de los a√Īos expandir su influencia cada vez m√°s en la cultura pop contempor√°nea. Para bien o para mal, Death Stranding sin duda representar√° una nueva pieza de esta revoluci√≥n.

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