Teoria de fluxo especial em videogames: por que o Kojima não funciona para a Naughty Dog

Teoria de fluxo especial em videogames: por que o Kojima não funciona para a Naughty Dog

Noia, o maior inimigo de todos Game Designer. Não importa quão inspirada seja a história por trás das façanhas do jogador, quão original e bem equilibrada seja a jogabilidade. Se não for adequadamente contrariada, de fundação do jogo em si, virá implacavelmente para dizimar jogadores desavisados. Nenhum título está imune a isso, de triple A a indie, qualquer produção pode cair miseravelmente efeitos devastadores do tédio. Nem mesmo o muito revolucionário morte encalhamento ele conseguiu escapar completamente de suas garras: muitos o consideram apenas um frustrante simulador de entrega em domicílio. Mas eles estão realmente certos? Possível que um Diretor de Jogo navegue como Hideo Kojima poderia ter caído nas regras mais básicas de design de jogos? Vamos tentar entender por meio do Teoria do Fluxo porque alguns videogames nos mantêm firmemente presos ao teclado, enquanto outros simplesmente não conseguem fazer com que todos joguem.



NB Antes de continuar com a explicação da Teoria do Fluxo e como ela influenciou profundamente o desenvolvimento de videogames bem conhecidos, é necessário fazer uma distinção clara entre videogames envolventes e videogames que são viciantes. O primeiro nos mantém ocupados nos transmitindo emoções, por meio de uma série de fatores que analisaremos posteriormente. Depois de concluído, eles nos devolverão um senso de realização o que nos permitirá passar para a próxima experiência. Os últimos são infelizmente construídos para nunca fique completamente satisfeito. Seu objetivo é apenas criar um forte dependência ao jogador pelo lucro: do design à jogabilidade, da história (quando houver) ao aspecto gráfico, tudo é escravizado para esse fim. O artigo não tratará de forma alguma com o último tipo. Falar sobre Flow e autoria nesta categoria não tem sentido.




Falar sobre Flow e autoria nesta categoria não tem sentido ...

Somos todos um caso clínico

O primeiro no Ocidente a teorizar o conceito de fluxo o ótima experiência era o psicólogo Mihály Csíkszentmihályi. Ele percebeu que algumas atividades do dia a dia conseguem nos absorver por completo, fazendo-nos superar a dualidade entre mente e corpo. Durante essas ações, entramos no chamado estado de fluxo, dentro do qual perdemos completamente o conhecimento do tempo e a percepção consciente de nossas decisões. Mente e corpo se movem em uníssono, os pensamentos não são mais filtrados por julgamentos e preconceitos. É nosso Eu mais fundo para dirigir o jogo e assim que a atividade terminar, e assim fora do fluxo, sentimos felici e satisfeito. Csíkszentmihályi e seus colaboradores, após inúmeros estudos e amostragens, conseguiram listar 9 fatores que tornam possível uma experiência de fluxo durante uma atividade:

  1. o objetivos final deve ser Claro;
  2. Completar concentração no presente;
  3. Perda deautoconsciência;
  4. Perda de percepção real do tempo;
  5. A ação deve ser perceptível imediatamente e entao limpar;
  6. A atividade também não precisa ser muito fácil nem muito difícil;
  7. Sentido completo de controlar;
  8. A ação retorna um prazer intrínseco, um fim em si mesmo;
  9. A pessoa está tão absorta que cada gesto aparece natural.

Tudo isso não te lembra de alguma coisa? Como acontece com qualquer mídia que se preze, até mesmo o mundo do videogame pegou com as duas mãos inspiração de estudos psicológicos para envolver mais o usuário. Se você tentou alguns dos pontos listados acima durante uma experiência de videogame, é precisamente porque os designers de jogos brilhantes compreenderam que a teoria de Csíkszentmihályi poderia ser totalmente aplicada ao nosso amado entretenimento. Assim nasceu a Teoria do Fluxo no campo do Design de Jogos.



Da psicologia aos videogames

A Teoria do Fluxo em videogames é baseada em um princípio simples, mas peremptório: evite gerar tédio ou ansiedade para o jogador. Se o último experimentar uma dessas duas emoções durante a maior parte da experiência, o jogo se tornará para ele pura frustração, o termo mais temido pelos designers de jogos. A frustração é o estado emocional que se afasta ainda mais do estado de fluxo: a pessoa é muito clara sobre a lenta passagem do tempo, cada ação é pesada e luta para manter a concentração no que está fazendo. Para evitar isso, os designers de jogos podem trabalhar em dois aspectos principais da experiência: equilibrar o dificuldades e o fator de engajar (envolvimento).

Nosso bloco gosta deste elemento
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Para garantir umexperiência gratificante de videogame, somos levados a pensar que a dificuldade deve aumentar linearmente à medida que as habilidades do jogador aumentam. Quanto mais forte o personagem (aumento de estatísticas, novas habilidades desbloqueadas), mais o nível de desafio deve aumentar, para evitar o tédio. Nada mais errado. Um dos principais motivos pelos quais jogamos é a sensação de poder fazer coisas que não podemos fazer na vida real. Oprimir o inimigo graças a poderes que vão além de nossas habilidades reais lá satisfaz enormemente, uma vez que nos distancia do ser humano comum que somos. Se durante a experiência, apesar das habilidades sobre-humanas, nossas habilidades acabariam em linha com o mundo que nos rodeia, nunca ouvimos falar de pequenos deuses.



Aqui está o porquê a dificuldade não precisa crescer linearmente conforme as habilidades alcançadas aumentam, mas devem por algum tempo estabilizar. Isso permite que o jogador perceba resultados alcançados, sentir-se como um semideus em um mundo que o reconhece como tal. Nem é preciso dizer que um dos títulos que mais refletem esse tipo de gerenciamento de dificuldade é o primeiro God of War. Durante o jogo, especialmente após a luta contra chefes, os inimigos menores continuam destemidos a nos atacar, os chamados carne de abate. A presença deles é muito importante porque nos permite perceber como o novas habilidades e armas, como a Espada de Artemis ou a Ira de Poseidon, são muito mais poderosos do que os iniciais.

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Gráfico representativo do gerenciamento de dificuldade no Flow Theroy. No eixo Y encontramos o parâmetro de sfida enquanto no eixo X que de habilidade. Observe como à medida que as habilidades do jogador aumentam, o parâmetro de desafio também aumenta, mas nunca vai invadir as áreas doansiedade ou tédio. Também é evidente como após cada seção nomeada aqui mundo (chefe, nível, área, etc.), a dificuldade é abaixar / estabilizar por um certo período de tempo.
A ansiedade é melhor do que o tédio

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Se o equilíbrio da dificuldade afeta o fluxo, distanciando-o igualmente da ansiedade e do tédio, o parâmetro de engajamento afeta maciçamente a distância deste último. É por isso que talvez seja muito mais importante e muito mais complexo para gerenciar uma boa calibração da dificuldade. Muitos jogos tentam propositalmente ansiedade aos jogadores por longos períodos de tempo. Pense na série Resident Evil ou na série Silent Hill. Isso ocorre porque alguns tipos de pessoas, gosto de sentir tensão e ansiedade durante uma experiência multimídia. O todo gênero de terror, tanto no cinema quanto nos videogames, baseia-se nesse pressuposto. Mas ninguém gosta de ficar entediado. O tédio é o inimigo número um de qualquer experiência e, se não for evitado, gera danos incalculáveis ​​quase constantemente. É por isso que o design de um jogo deve ser construído para mantenha o nível de envolvimento alto do jogador, por meio de uma série de truques.

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Cada Game Designer adota o seu próprio, com base no tipo de experiência que deseja delinear, mas há uma que se aplica a todos: o mudança constante. Previsão diferentes tipos de jogabilidade que se alternam, intercaladas com uma enredo que te deixa sem fôlego até ao fim, é certamente uma carta vencedora, que te permite envolver um maior número de utilizadores. E a Naughty Dog é o mestre indiscutível nisso. Se pegarmos a saga Uncharted, por exemplo, podemos ver como toda a experiência é um alternância contínua de diferentes abordagens. Passamos de escalar uma parede rochosa para uma filmagem animada, de uma cena cinematográfica para resolver um enigma que bloqueia nosso caminho. O jogador nunca fica entediado dentro de um dos diferentes pedras angulares da experiência. Uma vez que esse objetivo específico é alcançado, ele vem imediatamente catapultado para uma nova experiência.

Uncharted é uma alternância contínua de experiências diferentes ...

Grandes revoluções requerem liberdade total

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Desenvolvendo videogames: um guia prático

Seguindo a Teoria do Fluxo no desenvolvimento de videogames, garante avalorização pelo maior público possível. Gamers casuais e hard core igualmente apreciarão o título, pois ele lhes concederá um experiência de fluxo perfeita. O supracitado God of War e Uncharted representam um exemplo notável disso, mas muitos são os títulos desenvolvidos por meio desses ditames. Pense nos jogos da Rockstar Games da Insomniac Games e da Ubisoft. Muitos dos videogames que quanto mais eles impactaram no mercado de jogos, eles tentaram seguir a teoria do fluxo quase que servilmente. Mas ainda nem todos os grandes videogames parecem abraçar totalmente a Teoria do Fluxo.

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Como inicialmente sugerido, Hideo Kojima parece ter deliberadamente se afastado da experiência de fluxo com Death Stranding e ele não é o único. Pense na série Dark Souls de Hidetaka Miyazaki, nas obras-primas de Fumito Ueda, mas também nos títulos Playdead ou nas franquias Pokémon e Monster Hunter. A lista de títulos que eles não respeitam as regras de fluxo, que eles invadem as regiões de ansiedade e tédio uma e outra vez, isso é realmente muito. Mas se você notar, é o último um redefina as regras do videogame. É graças a essas fortes escolhas autorais que o meio é aumentar e mudar a aparência. Death Stranding e The Last Guardian talvez não sejam jogos perfeitos, muitos acharão a jogabilidade chata e artificialmente complicada em comparação com um GTA ou um Unharted. Mas embora estes últimos sejam títulos excelentes, eles nunca podem representar um ponto de viragem tanto quanto o anterior.

Isso é porque grandes revoluções precisam de liberdade, eles não podem seguir um caminho já traçado por regras psicológicas e imposições de marketing. EU'autoria visionária alguns diretores devem ser deixados a toda velocidade, só assim ele pode permear todo o título, emocionando-nos até o nosso âmago. Kojima como Miyazaki, por meio do tédio e da ansiedade, eles nos pedem para aceite nossa realidade como é, embora os mundos que eles criaram sejam irreais. Só assim, através de uma aceitação profunda, seremos capazes de nos animar sem ter que desistir de um crescimento interno importante.

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