Especial John Romero: o homem que fez de nós todas suas putas

Especial John Romero: o homem que fez de nós todas suas putas

John Romero: Gênesis, Êxodo e Apocalipse do primeiro e mais sensacional astro do rock da indústria.

Para ganhar o jogo, você deve me matar, John Romero.
A indústria do entretenimento nos deu ... Bem, entretenimento, também por meio dos personagens por trás do desenvolvimento de videogames. Canalhas incuráveis como “Senhor” Peter Molyneux, louco sem possibilidade de apelar para Hideki Kamiya e revolucionários de profissão - leia Hideo Kojima sob o título. Mas a figura mais extrema que já aterrorizou a cena vem do extremo oeste, e tornou-se a primeira estrela do rock da indústria de videogames, terminando tão perto de literalmente colocar fogo em sua carreira.



Diz-se que o cartão de visita dos verdadeiros grandes é o cartão de sócio do Clube 27, aquele círculo que inclui personagens do calibre de Jimi Hendrix e Kurt Cobain entre suas fileiras e que reúne uma banda de verdadeiros fugitivos com o hábito de deixar uma marca indelével no mundo da música.

John Romero em 1994 tem 27 anos e metaforicamente "morre" no final de Doom II, onde ele desempenha o papel de chefe final do jogo. E não, não é coincidência

Uma parábola grotesca do Herói contada derramando sangue, violência e exagero. Mais: uma história de origens, de como o personagem Romero chutou na bunda os maiores jogadores (em mais de uma) daqueles anos, se tornou o mais puro lúdico equivalente de Marilyn Manson e depois subiu ao Olimpo das figuras mais totalizantes da história de nossa cultura. Para então pegar a rodovia para o Inferno na direção errada, incorporando o ícone do pecado e sendo vítima de sua própria sombra.



rito de passagem

Especial John Romero: o homem que fez de nós todas suas putas
Para saber mais:
O fenômeno da destruição: a saga que mudou o jogo de tiro em primeira pessoa

Todo mundo tem que passar por certos desafios para se tornar a pessoa que deseja ser. Para muitos de nós, o "salto para o vazio" consiste em algum teste trivial. Terminem seus estudos, perguntem àquela garota que sempre gostamos de sair, e em suma, aquelas coisas que servem para se tornarem membros reais e “normais” da sociedade adulta. Para quem deseja ser um desenvolvedor profissional de videogames, a provação está mais perto do mundo de Star Wars: você vai em busca de um Mestre Jedi que transmita os primeiros conhecimentos, e o treinamento está realmente concluído quando você pode construir a primeira espada sozinho Laser - que neste caso não é uma arma elegante para tempos mais civilizados, mas simplesmente o primeiro videojogo feito por ele próprio. E John Romero tem a sorte de estar no lugar certo na hora certa, devemos reconhecê-lo: estes são os anos em que o mundo começa a ir por aí pessoal Computador, em que os dois Steve de Cupertino (Jobs e Wozniak) estão mudando o mundo com seu Apple II e em que basta ser seguidor desta nova religião para entrar em contato com outros fãs, apesar da idade. Se você adicionar a tudo isso o fato de que Romero é um menino muito ambicioso e talentoso - com a plena consciência de ser assim, visto que ele assina suas cartas como "Ás da programação" e "futuro rico" e que os PCs permitem, primeiro, para acessar videogames como jogos de arcade (bem, sobre ...) que funcionam sem quartos, é inevitável entender para onde essa história vai: é 1987 e um Romero na casa dos vinte anos já fez uma dúzia de videogames comerciais, publicado por meio de revistas especializadas (que naquela época eram muitas vezes acompanhadas de extras deste tipo).



Especial John Romero: o homem que fez de nós todas suas putas

Juntos, mais devastadores que a dupla Vieri-Ronaldo

Além do mais, ele está finalmente dando os primeiros passos em direção ao seu futuro emprego, graças a uma oferta de trabalho de ninguém menos que a Origin Systems, prestes a lançar o clássico. Ultima III. Mas colocado diante de uma encruzilhada, na eterna luta entre risco e estabilidade, o Cirurgião - como mais tarde será apelidado nos anos dourados da id Software - inclina-se para a segunda e depois de alguns meses pule de volta para o vazio, deixando Origin para seguir seu chefe em uma nova empresa que fecha dentro de alguns meses. Aos 21 anos, com uma esposa prestes a deixá-lo - sim, entretanto Romero também encontrou tempo para se casar e ter um casal de filhos pela frente - o herói se encontra pobre no barril e sem emprego, e é obrigado a tentar a sorte com a Softdisk, voltando a trabalhar no mundo dos "videogames em revista". Desta vez, porém, nenhum azar sai da máquina caça-níqueis, mas o rosto grande de John Carmack está alinhado três vezes. E é imediatamente jackpot.

DD (depois do Doom)

Especial John Romero: o homem que fez de nós todas suas putas
Para saber mais:
Naquela época, a id Software queria trazer Super Mario para PC. Já refizemos muito do que vai acontecer a seguir, como dentro da ambição de Romero Softdisk encontra a outra metade da maçã no talento de programação de Carmack e como, em conclusão, da ideia de converter Super Mario Bros. 3 para o mercado de PC Nasce a id Software. Essa é a fórmula que vai tornar a empresa grande, levando-a a revolucionar o mundo: O par perfeito entre a ciência de Engine John e a visão artística do Cirurgião, onde a dupla se complementa perfeitamente e se empurra cada vez mais para cima



A ideia de Romero de fazer uma versão tridimensional de Wolfenstein, fetiche pessoal de todos os membros da folha de pagamento do id na época - inevitável, dado o pano de fundo como jogadores que cresceram especialmente em frente aos teclados do Apple II - mas é Doom o verdadeiro gamechanger, o exemplo mais brilhante de como o casal era realmente explosivo. Porque é verdade que o motor e a tecnologia são da Carmack, e é verdade que falando figurativamente, a bola é dele. Mas são os experimentos de John Romero que impulsionam o motor do outro John, para aprisionar sua força bruta e colocá-lo a serviço de uma experiência de jogo que destruirá o status quo. espalhando suas entranhas por todo o chão da indústria de jogos, tornando-se um real (e sensacional) fenômeno de culto. E, de acordo com a tradição, é sempre John Romero que cunhou o termo Deathmatch para definir o traço característico de Doom, aquele modo multiplayer competitivo que vai de fato limpar o atirador em primeira pessoa no mundo.

É o começo do fim: a partir daqui, John Romero será cada vez mais vítima de John Romero.

E aqui está Romero muore por seus pecados. Como Cristo, mas ao contrário

Doom, depois do sucesso sensacional, traz à tona todas as diferenças entre os estilos de vida dos dois Johns. Carmack é um técnico, um programador que está vivendo seu sonho pessoal e - nas palavras dele - poderia viver feliz até dentro de um guarda-roupa, desde que tenha seu computador e um pouco de pizza (da rede Domino, da qual é cliente regular, aplica a mesma taxa para Engine John como em 1995). Ele é feliz assim, não sente a necessidade de ver a id Software crescer e, afinal, já é um futuro rico: quando você o tiver dinheiro suficiente para comprar duas Ferraris, você sabe que a vida dificilmente pode lhe dar mais desse ponto de vista. John Romero, por outro lado, é um trem em movimento: o sucesso de Doom representa o fim dos longos esforços, das sessões passadas na frente do PC trabalhando sem se desconectar nem mesmo para se alimentar, e é hora de aproveitar os frutos desses esforços fazendo algo que vem de Deus: Relações públicas para id, o jogador, a estrela do rock. Carmack é um programador e, com o passar dos anos, Romero passará a "acusá-lo" de não ser (pelo menos não mais) um jogador. Romero está do outro lado do espelho: ele é um jogador, ele participa (e vence) em torneios Doom e passa seus dias jogando Deathmatch, mesmo que Doom II esteja desesperadamente atrasado. Não é por acaso que apenas seis de seus níveis vão acabar no segundo capítulo do jogo, mas é igualmente verdade que não é por acaso que são seis dos níveis de maior sucesso da produção - porque o toque ainda está lá . Mas o ar está ficando pesado e o descontentamento aumenta. Não é por acaso que o resto da turma decidiu inserir, no nível final de Doom II, um ovo de páscoa que representa bem essa frustração: derrotar o chefe final. você não tem que acertar nada menos do que a cabeça decepada de Romero (e coberta de sangue), escondido atrás de uma parede e do Ícone do Pecado. Uma pessoa com menos auto-estima neste ponto teria fugido, teria protestado, teria feito algo significativo. John Romero leva isso de ânimo leve, se presta ao jogo e responde na mesma moeda aos seus colegas: o Cirurgião insere outro ovo de páscoa no mesmo nível, uma mensagem proferida pelo Ícone do Pecado. "Para ganhar o jogo você deve me matar, John Romero" (para vencer você deve me matar, John Romero). E aqui está que a figura mais carismática da id Software não morre como herói, mas vive o suficiente para se tornar (seriamente) o vilão. O verdadeiro ícone do pecado, mesmo se o pecado for dele e ele irá podá-lo para ruptura definitiva com Carmack e id Software.

Daikatana
Cursos e recursos para nerd

Esquecemos de mencionar - neste artigo, pelo menos - um jogo fundamental para entender quanto de alegórico existe por trás desses eventos. O jogo em questão é Dungeon and Dragons, em particular o jogo D&D jogado nos anos pré-Doom dentro das paredes da id Software (onde desnecessário dizer, o Dungeon Master era John Carmack). Dois elementos fundamentais da campanha correspondem aos nomes de dois títulos que, por motivos distintos e (nem tanto) opostos, entrarão na Mitologia de João Romero. O primeiro é Quake, uma figura mitológica que representaria seu relançamento após os anos de Doom II - com um projeto que seria um RPG muito diferente do Quake que mais tarde chegou às mãos dos jogadores, justamente porque Romero foi vítima de seu caráter a ponto de fazer id preferir uma virada para a lógica mais parecida com a de Doom. Sufoca arte e tecnologia ganha então, e após o fim do desenvolvimento de Quake a relação entre Romero e id também termina: é o momento de Ion Storm e o outro nome tirado daquela campanha de Dungeon and Dragons. É hora de Daikatana, objeto do desejo de Romero de RPG a ponto de fazê-lo fazer um pacto com o demônio para evocá-lo e, portanto, o nome perfeito para seu primeiro e ambicioso título para o resto de sua vida.

Especial John Romero: o homem que fez de nós todas suas putas

Pose do Doomguy para capa do Doom? Essa também foi uma ideia de Stefano Accorsi John Romero
Para colocar as mãos no Daikatana, Romero teve destruído o mundo de D&D da id Software ...

Estamos enfrentando um divórcio completo. E sempre que um divórcio não foi sofrido, lutou com golpes de grosseria e baixeza? De fato. Por um lado Romero - colhendo os frutos dos últimos anos, cultivando a imagem de si mesmo, operação que sem dúvida teve um grande êxito - não perde o seu habitual. proclama a todos os exageros (e também diríamos "duro, duro") sobre Daikatana e várias escavações a seus velhos camaradas, exacerbando a polêmica que via a tecnologia do id e do Carmack em oposição à sua arte e ambições. E também na frente de imagem, John Romero e a imprensa apresentam a figura chave de Ion Storm como o mentor por trás de Doom e Quake, causando grande irritação dentro das paredes da id Software. Lá tensão é capaz de arrastar John Carmack para o campo de batalha, que se permite o luxo de se distrair de seus motores - aqueles por trás dos jogos do id, mas também os manipulados que ele monta em suas Ferraris - para esclarecer que Romero foi de fato forçado a renunciar foi não sua decisão. Em suma, a terceira edição da Electronic Entertainment Expo prometia ser ardente. Quake II vs Daikatana, Carmack contra Romero.

… E A história vai se repetir mesmo no mundo real

E várias coisas sairão do Georgia Dome irremediavelmente em pedaços: Quake II quase coloca Romero em crise - embora não seja aquele salto memorável já visto com a transição de Wolfenstein 3D para Doom e de Doom para Quake, o escalpo do Messias só pode se curvar para recolher as mesas dos mandamentos de seu antigo negócio parceiro, decidindo adiar Daikatana para usar a tecnologia da Carmack sob licença (é quase uma profecia autorrealizável, a ideia de conceder motores de identificação também a terceiros, e de dar lugar a vários clones de Doom, foi de Romero). O confronto parece irremediavelmente unilateral, e o trono - talvez pela primeira vez na carreira de John Romero - range, também graças à infeliz campanha promocional aprovada para seu Final Fantasy. Papel de parede das cidades do mundo com pôsteres onde você possa lê-los claramente "John Romero vai fazer de você sua vadia" provavelmente não é a ideia mais feliz que já apareceu naquele palácio mental que é a psique do personagem. Não tanto pelo conteúdo - empurrado e forte até além do bom gosto, mas de tal figura (se então considerarmos que estar livre de todas as correntes provavelmente também forçou sua mão), poderia ser esperado, até mesmo tolerar.

Daikatana será o melhor jogo de todos os tempos

John Romero

O problema sério é que Daikatana é uma porcaria: foi uma porcaria na época, dado que o pouco que havia sido armado como vimos não sobreviverá ao massacre daquela E3, e será uma porcaria pelos próximos três anos, vivido sob a bandeira de adiamentos, pressão de a empresa-mãe (a Eidos que naqueles anos ganhava muito dinheiro nas costas de Lara Croft) e guerras internas em Ion Storm, enquanto seu estúdio gêmeo - liderado por um certo Warren Spector - embalará o primeiro e imortal Deus Ex (fazendo o rótulo Doom Clone se despedir com a motosserra, junto com a contribuição da Valve e a competição implacável da Epic). E infelizmente vai ser uma porcaria até na saída, resultando em um título fora do tempo, tecnologicamente em jogo e, em última análise, medíocre. John Romero em seu pior momento imortalizado em pixels, o emblema de como um desenvolvedor tão talentoso e fundamental para a indústria daqueles anos conseguiu errar o errado. E é de pouco consolo saber que id e para o outro John, as coisas foram um pouco melhores, visto que depois de Quake III só há espaço na prática para o polêmico Doom 3 - um corpo estranho dentro de uma série que só recentemente se encontrou - e para o excelente Rage, por mais distante das antigas glórias daquele estúdio capaz de literalmente esbofetear o resto da indústria na cara (e cabeçada no zebedeu) Em suma, o legado da id Software, aquela Santíssima Trindade do atirador em primeira pessoa, terá que esperar a aquisição pela ZeniMax (e mais alguns anos) para reencontrar o quadrado do círculo.

Especial John Romero: o homem que fez de nós todas suas putas

Romero hoje
O primeiro, verdadeiro e mais sensacional rockstar de toda a indústria. Quem chegar mais tarde poderá apenas imite

Depois do incêndio em meados dos anos 90 e da queima do início do zero, o que resta de John Romero? Em primeiro lugar, o legado permanece. Romero foi um dos primeiros desenvolvedores a cultivar o culto à sua pessoa, tornando-se um ícone quase tão forte quanto os títulos que tinha em mãos. Uma revolução cultural absolutamente não trivial que seria redutora para levar de volta a uma certa megalomania: a indústria sempre foi historicamente não muito cuidadoso ao seu enfant prodige, e com exceção de alguns casos isolados (aqueles mencionados no início, por exemplo), o usuário médio geralmente obtém informações para um anúncio se envolver uma Propriedade Intelectual que lhe é cara, e só mais recentemente - é um dos muitos grandes méritos da geração Playstation… Sim, mais cedo ou mais tarde entraremos no assunto - dependendo do logotipo do desenvolvedor na capa. John Romero foi um dos primeiros casos de mídia - e ainda hoje, provavelmente um dos mais sensacionais - capaz de provar incontestavelmente que sim, os jogadores também poderiam se apegar aos homens por trás do console como desenvolvedores, e que os próprios desenvolvedores eles poderiam ser as estrelas. O termo deathmatch permanece, que agora entrou no vocabulário de uso comum quando se trata de atiradores (e mais geralmente títulos com um componente PvP), e a atitude típica (e às vezes hostil) do jogador online permanece, um barril de insultos e palavrões para mirar no oponente - a marca registrada do Romero no modo Deathmatch. Acima de tudo, permanece a figura de um homem que é, para todos os efeitos e propósitos, um homem, e portanto, por sua própria definição, falacioso. Mas não menos determinado em seus movimentos, já que ele deve ser reconhecido - Romero foi realmente um Ás da Programação (mais corretamente, do Design de Jogos) e conseguiu se tornar um Futuro Riccone. E no final, afinal, ele realmente nos fez suas vadias, dado que apesar de tudo continuamos a venerar a figura - sabendo que não somos dignos dela - e mal podemos esperar que BLACKROOM chegue ao PC.

Adicione um comentário do Especial John Romero: o homem que fez de nós todas suas putas
Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.