Especial Racing Arcade - Desde Miami de los 80 hasta los páramos británicos

Especial Racing Arcade - Desde Miami de los 80 hasta los páramos británicos

Un camino sin fin, un Ferrari y el puro placer de conducir. Un viaje atemporal y atemporal, hoy como entonces.

El segundo de los dos ejemplos de Ferrari Testarossa Spider, después de la construida específicamente para el abogado Gianni Agnelli, fue el donado por la casa Maranello a Yu Suzuki, virtualizado y luego compartido para convertirse en un ícono cultural del videojuego, de un período histórico opulento y desconsiderado, escondido bajo una alfombra de colores de 16 bits, chiptune e infracciones de tránsito, para la mayor gloria de la libertad. 1986, OutRun, Magical Sound Shower, una historia de amor a 290 km / h encerrada en un bucle infinito, tan eterna como la carretera que se desenrollaba bajo los neumáticos humeantes de la diosa roja de 12 cilindros, mientras el cielo se pintaba en todos los tonos de color. imaginable y las estaciones cambiaban de un cruce a otro. La obra SEGA es riqueza y bienestar, la ilusión del formato arcade de carreras de los 80, inmortal como un hecho histórico, actual como una obra de arte. La caja de cambios manual, los adelantamientos al límite, el ansioso reloj de arena en el cielo en continuo conflicto con la necesidad de marcar correctamente las curvas, son elementos que hacen de OutRun un clásico capaz de enseñar y dar vida a toda una tendencia que este mes llegó a su techno. -pico lúdico con la cuarta iteración de la serie Forza Horizon, una suma firmada Patio de juego al aire libre de todo lo mejor que ha ofrecido el género en los últimos 30 años. Encendemos los motores, cambiamos la saturación a 100 y subimos el volumen para honrar las carreras de arcade.




 

Especial Racing Arcade - Desde Miami de los 80 hasta los páramos británicos

 

El automovilismo se convierte en sinestesia

Si la simulación logra cautivar y realzar lo que sentimos en la realidad de la conducción diaria, sintetizarlo y realzarlo en términos de velocidad y medios, la sala de juegos suspende la incredulidad y mezcla las percepciones, jugando con los sonidos, con los colores de localizaciones entre lo real y lo surrealista y con estilos de conducción deliberadamente llevados al exceso de dinámica para permitir al jugador experimentar una espectacularidad tan imposible como extremadamente satisfactoria y seductora. No es casualidad que el primer trabajo de alto perfil de Tetsuya Mizuguchi, filósofo de la sinestesia aplicada a los videojuegos (hablemos de cosas como Rez, Lumines, Child of Eden) fue el gabinete de Rally SEGA, arcade de carreras sobre tierra por excelencia, equipado con suspensión neumática y altavoces instalados directamente en el reposacabezas para disfrutar del fenomenal rock fusion del título, a menudo embellecido con líneas de bajo que habrían hecho palidecer a Flea (o tal vez no, pero el estilo es ese ). Es precisamente la casa de Tokio la que fue protagonista del género en esos años, gracias a diseñadores y músicos que beatificaron herrajes y gabinetes para dar vida a excelencias como Daytona USA y Virtua Racing, sigue vigente para la mecánica y los motores poligonales siguen siendo bonitos y fuera de la concepción del tiempo como si estuvieran en 2D.


Suavidad sobre lienzo, estética y contraviraje.

Pero sobre todo es el gusto japonés por la deriva y que el maltrato de los neumáticos traseros por el mayor esplendor del sobreviraje actúe como denominador común de esta tendencia de videojuegos que involucrará a otros desarrolladores como wildfire (del motor), sobre todo Namco y una serie que desafía abiertamente la física y su lógica más básica, empujando al jugador a conducir siempre al límite: Ridge Racer, en el mismo año que Daytona, 1993. Aquí el auto pierde totalmente el rozamiento con el suelo y la conducción se convierte en patinaje artístico, dejando sobre el asfalto un poco de la elegancia del clásico SEGA, como una tira negra de goma quemada, diferenciándose por un estado de ánimo particular que empezó a desprenderse del gusto de los 80 (incluso en los sonidos, aquí decididamente más electrónicos, techno) para abrazar finalmente la nueva década, pero sobre todo por un motor siempre al máximo de revoluciones, plantado a 60 fotogramas por segundo del su gabinete. La tercera entrega, Rage Racer, 1996, también marcará la primera aparición de Reiko Nagase, mascota / pin-up de la casa Pac-Man que se convertirá inmediatamente en un icono del videojuego de carreras. Mujeres y locomotoras, es proverbial.


El progresivo abandono de las salas de juego por parte de los jugadores y la llegada de una nueva generación, actuando como nunca antes, está, sin embargo, a punto de marcar un cambio decidido por supuesto, una inversión en J con burnout - y Burnout - que proyecta el género hacia el nuevo milenio.

Simulación de contaminación y derivas criminales

La sexta generación es la realidad el mundo de las carreras empieza a tender hacia el realismo estético, abandonando su amalgama sinestésica. Incluso SEGA en Dreamcast lanza lo bueno SEGA GT, La respuesta personal de Yamauchi al éxito de Polyphony en el buque insignia de Sony, y el género cambia de forma al casarse con elementos realistas, ahora más al alcance de la tecnología. Así nacen nuevos híbridos que miran sobre todo a la escena underground de las carreras clandestinas en medio del tráfico civil (impulsado por el primer Fast & Furious por supuesto), en una industria de los videojuegos trastornada por ese Grand Theft Auto 3 que la cambió. para siempre. Burnout, Need for Speed ​​Hot Pursuit 2 y después Metro, en el que el corazón criminal del Chase HQ. de Taito que el despreocupado de OutRun. Un signo de los tiempos, como un termómetro virtual de la sociedad. Está el desafío con la policía o la identificación con ellos, un "guardia y ladrones" que se repite y se alterna en los distintos episodios de estas marcas. Conduces con menos mordisco, prestas menos atención a las trayectorias, atrapado en el fragor de la eliminación de oponentes o atrapado en el círculo vicioso de los cambios estéticos de tu Toyota Supra, forzado en circuitos principalmente urbanos, cuadriculados y sincopados en los que, sin embargo, el viejo El elemento arcade de la escuela sobrevive en algunas opciones de diseño, como la puntuación y los límites de tiempo. Pero es Burnout 3: eliminación que realmente cambia las cartas e innova, convirtiéndose en un derbi de demolición perverso a 200km / h. El accidente de tráfico se convierte en arte, los coches se pegan al suelo como si fueran de Fórmula 1 y se convierten en auténticas armas de colisión masiva.



Esta derivación de la serie Criterion se convierte en un verdadero culto, una nueva forma de interpretar la jugabilidad elegante aplicada a las carreras de arcade, a raíz de títulos inspirados en los deportes extremos, desde Tony Hawk hasta SSX pero dejándolo a la acción, aquí tan importante como el talento. detrás de la rueda. Un Daytona del código penal que da un hombro al género y a los adversarios, por un camino paralelo, estrictamente en sentido contrario, a quienes en la primera Xbox, desde 2002, están logrando mantener una cierta pureza de sentido que no ignora el paso de los años. Bizzarre Creations lanza Gotham Racing en exclusiva para la casa Redmond Project (PGR), quien con su Prestigio Influirá en las otras casas de software, Criterion pre-Takedown en primer lugar, creando una simulación memorable que se convertirá en la base para aquellos que quieran desarrollar un curso de estilo arcade en los próximos años. Aún inmaduro en su primera iteración y en constante crecimiento, PGR obliga al jugador a correr con estilo y limpiamente, adelantando en frenadas en lugar de entablar un duelo de puertas, so pena de la reducción de los Kudos acumulados con el número de circo anterior aún no " ingresos". Todo lo que se puede hacer al volante se convierte así en una recompensa., basado en mecánicas clásicas de monedas como los puntos de control para extender el tiempo disponible, justo en el año de la reducción de la SEGA posterior a Dreamcast. La física de simulación se combina con la facilidad de conducción típicamente agradable, los coches de lujo con licencia brillan gracias a los polígonos pulidos con cera y las vías de la ciudad siguen siendo un punto fijo, incluso si están estrictamente cerradas al tráfico. Avance rápido hasta 2006, año del tercer capítulo de la serie, el primero en Xbox 360, por supuesto, pero sobre todo de un pasado que quizás acaba definitivamente y de un experimento futurista que nos conducirá a un presente extraordinario.


Muerte y renacimiento de las carreras de arcade

OutRun 2006: de costa a costa. Estos personajes son suficientes y avanzan para cautivar al entusiasta e inducirlo a la adicción con una liberación constante de endorfinas de viaje en viaje, videojuego y mental. El mejor corredor de todos los tiempos, insuperable e insuperable, una obra maestra que SEGA ha confiado a uno Sumo digital en un estado de gracia que toma e integra el proyecto OutRun 2 en la versión cabina y lo llena de contenido extra. Es uno de esos títulos para llevar a la isla desierta fantasma, un dispensador de azúcar de videojuego con el que caer en una crisis de insulina. Una colección de Ferraris estratosféricos, pistas originales remasterizadas como se merecen (sin restarle mérito al maravilloso chiptune original, pero aquí estamos en un nivel de composición excepcional), así como nuevas entradas especialmente grabadas (Life Was a Bore es una pieza de rara belleza ), dos campañas independientes que se ramifican en una encrucijada según dicta la tradición y una estética cálida, vibrante y atemporal.

El pináculo de un género, de una serie, de una visión espléndida y excesivamente erótica de la deriva, alcanzado exactamente 20 años después del must cultural de Suzuki, la apoteosis de la gloria ante el abismo. Demasiado anacrónico y fuera del mercado OutRun, las masas quieren más, quieren libertad de movimiento y fotorrealismo. Regresar Test Drive, luego de una crisis de identidad que duró varios años, y el episodio Ilimitado es pionero. 1600km de carreteras viables en la espectacular isla de Oahu, Hawaii, un mundo abierto detallado lleno de contenido, autos, desafíos, que carecía de un modelo de conducción bastante suave en comparación con todos los competidores, lo que lo hacía lo suficientemente gris como para vagar libremente por un mapa casi vacío de contenidos distintos de los puntos de interés correspondientes a las carreras, centrando casi todo en una estructura online compartida con otros usuarios. Es el pecado de muchos títulos que van demasiado por delante, y luego, sin saberlo, se convirtió en la base de algo mucho más glorioso y refinado. De hecho, pasarán otros 6 años, y luego otros 6, para ver resucitar no solo las ideas de Test Drive, sino también las de toda la escena de las carreras de arcade de los últimos 30 años. Patio de recreo y Forza Horizon, nacido como un derivado del altamente simulado Turn 10 Motorsport, una de las puntas de lanza del parque exclusivo de Microsoft. Forza Horizon es la biblia arcade aplicada a las tecnologías modernas respaldadas por un presupuesto “triple A”. Magia del motor que engloba, con clase y delicadeza (la mini historia del streamer @LaRacer en Forza Horizon 4 es llorosa), todo lo que ha sido este nicho a lo largo de los años y todo lo que se ha escrito aquí.

Coches y naturaleza, modelos sensuales.

6 años y 4 capítulos en los que pasas sin problemas del romántico placer del viaje sin rumbo, mientras estrellas y estaciones se alternan fuera de la ventana, vistas al mar y montaña, campo y ciudad, hasta la competencia más reñida y dura embellecida por la tecnología Drivatar que roba el estilo de conducción de los usuarios para llenar los caparazones poligonales de los oponentes en un solo jugador; desde la caza de puntuación, reverente hacia Project Gotham (un poco como toda su estructura básica) y refinada en el sistema de combo de la acción realizada en PlatinumGames, hasta el multijugador online, competitivo, cooperativo, compartido, aprovechando lo mejor del contenido moderno de mundo abierto y esterilizando el tiempo de inactividad con un modelo de conducción que es puro bálsamo para las yemas de los dedos, transformando todo en diversión y dando vida a un diseño de mundo casi nintendiano. Un crescendo continuo en el que Playground ha ido archivando, corregido y añadido, de tanto en tanto, pasando de Colorado a la Costa Azul dividida entre Italia y Francia, desde los mil colores australianos hasta las temporadas británicas. Horizon es la resurrección de un género que fuera de la escena indie (el excelente Horizon Chase Turbo es un paliativo efectivo, los Super GP de los 90 aguardan) ya no será el de 1986, capaz de dejar de lado la nostalgia para hacernos aceptar con su belleza el nuevo rumbo de esta disciplina, regresando finalmente una experiencia sinestésica donde el tacto, el oído y la vista giran en una centrífuga de emociones con un alto índice de octanaje.

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