Racing Arcade Special - De Miami des années 80 à la lande britannique

Racing Arcade Special - De Miami des années 80 à la lande britannique

Une route sans fin, une Ferrari et le pur plaisir de conduire. Un voyage intemporel et intemporel, aujourd'hui comme alors.

Le deuxième des deux exemples de Ferrari Testarossa Spider, après celui construit spécialement pour l'avocat Gianni Agnelli, c'était celui offert par la maison Maranello à Yu Suzuki, virtualisée puis partagée pour devenir une icône culturelle du jeu vidéo, d'une période historique opulente et irréfléchie, cachée sous un tapis de couleurs 16 bits, chiptune et infractions routières, pour la plus grande gloire de la liberté. 1986, OutRun, Magical Sound Shower, une histoire d'amour à 290 km / h enfermée dans une boucle infinie, aussi éternelle que la route qui se déroulait sous les pneus fumants de la déesse rouge à 12 cylindres, alors que le ciel était peint de toutes les nuances de couleurs imaginables et les saisons ont changé de jonction en jonction. L'oeuvre SEGA c'est la richesse et le bien-être, l'illusion du format des courses d'arcade des années 80, immortel comme un événement historique, actuel comme une œuvre d'art. La boîte manuelle, le dépassement à la limite, le sablier anxieux au-dessus de la tête en conflit continu avec la nécessité de bien régler les courbes, sont autant d'éléments qui font d'OutRun un classique capable d'enseigner et de donner vie à toute une tendance qui ce mois-ci a atteint sa techno -le pic ludique avec la quatrième itération de la série Forza Horizon, un summa signé cour de récréation de tout ce que le genre a offert de mieux au cours des 30 dernières années. Nous allumons les moteurs, passons la saturation à 100 et augmentons le volume pour honorer les courses d'arcade.




 

Racing Arcade Special - De Miami des années 80 à la lande britannique

 

La conduite automobile devient synesthésie

Si la simulation réussit à envoûter et valoriser ce que l'on ressent dans la réalité de la conduite au quotidien, en le synthétisant et en l'améliorant en termes de vitesse et de moyens, l'arcade suspend l'incrédulité et mélange les perceptions, jouant avec les sons, avec les couleurs des lieux entre réel et surréaliste et avec des styles de conduite volontairement portés à l'excès de dynamique pour permettre au joueur de vivre une spectaculaire aussi impossible qu'extrêmement satisfaisante et séduisante. Ce n'est pas un hasard si le premier travail de haut niveau de Tetsuya Mizuguchi, philosophe de la synesthésie appliquée aux jeux vidéo (parlons de trucs comme Rez, Lumines, Child of Eden) était le cabinet de Rallye SEGA, course d'arcade sur terre battue par excellence, équipée de suspension pneumatique et de haut-parleurs directement installés dans l'appui-tête pour profiter du phénoménal rock fusion du titre, souvent agrémenté de lignes de basse qui auraient fait pâlir Flea (ou peut-être pas, mais le style est celui ). C'est précisément la maison de Tokyo qui a été le protagoniste du genre à cette époque, grâce à des designers et des musiciens qui ont béatifié le matériel et les armoires pour donner vie à des excellences telles que Daytona USA et Virtua Racing, toujours d'actualité pour la mécanique et les moteurs polygonaux encore beaux et sortis de la conception du temps comme s'ils étaient en 2D.


Douceur sur toile, esthétique et contre-direction.


Mais surtout c'est le goût entièrement japonais pour la dérive et pour le mauvais traitement des pneus arrière pour la plus grande gloire du survirage pour agir comme un dénominateur commun à cette tendance du jeu vidéo qui impliquera d'autres développeurs comme Wildfire (du moteur), surtout Namco et une série qui défie ouvertement la physique et sa logique la plus élémentaire, poussant le joueur à toujours conduire à la limite: Ridge Racer, la même année que Daytona, 1993. Ici, la voiture perd totalement les frottements avec le sol et la conduite devient patinage artistique, laissant sur l'asphalte un peu l'élégance du SEGA classique, comme une bande noire de caoutchouc brûlé, se différenciant pour une humeur particulière qui commençait à se détacher du goût des années 80 (jusque dans les sons, ici décidément plus électroniques, techno) pour enfin embrasser la nouvelle décennie, mais surtout pour un moteur toujours au régime maximum, planté sur 60 images par seconde de le son cabinet. Le troisième opus, Rage Racer, 1996, marquera également la première apparition de Reiko Nagase, mascotte / pin-up de la maison Pac-Man qui deviendra immédiatement une icône du jeu vidéo de course. Les femmes et les moteurs, c'est proverbial.

L'abandon progressif des arcades par les joueurs et l'arrivée d'une nouvelle génération, performante comme jamais auparavant, est cependant sur le point de marquer un changement de cap décidé, une inversion J avec burnout - et Burnout - qui projette le genre dans le nouveau millénaire.

Contamination simulative et dérives criminelles

La sixième génération est la réalité, le monde de la course commence à tendre vers le réalisme esthétique, abandonnant son amalgame synesthésique. Même SEGA sur Dreamcast lance le bon SEGA GT, La réponse personnelle de Yamauchi au succès de Polyphony sur le produit phare de Sony, et le genre change de forme en mariant des éléments réalistes, désormais plus à la portée de la technologie. C'est ainsi que naissent de nouveaux hybrides qui regardent avant tout la scène underground de la course clandestine au milieu du trafic civil (entraîné par le premier Fast & Furious bien sûr), dans une industrie du jeu vidéo bouleversée par ce Grand Theft Auto 3 qui l'a changé. toujours. Burnout, Need For Speed ​​Hot Pursuit 2 et ensuite Souterrain, dans lequel le cœur criminel de la Chase HQ. de Taito que l'insouciant d'OutRun. Un signe des temps, comme un thermomètre virtuel de la société. Il y a le défi avec les policiers ou l'identification avec eux, un «garde et voleurs» qui se répète et alterne dans les différents épisodes de ces marques. Vous conduisez avec moins de mordant, vous portez moins d'attention aux trajectoires, pris dans le feu de l'élimination des adversaires ou pris dans le cercle vicieux des changements esthétiques de votre Toyota Supra, forcé dans des circuits principalement citadins, carrés et syncopés dans lesquels, pourtant, l'ancien L'élément d'arcade scolaire survit dans certains choix de conception, tels que la notation et les limites de temps. Mais il est Burnout 3: retrait ça change vraiment les cartes et innove, devenant un derby de démolition pervers à 200km / h. L'accident de la route devient de l'art, les voitures sont collées au sol comme si elles étaient de la Formule 1 et deviennent de véritables armes de collision de masse.



Cette dérivation de la série Criterion devient un véritable culte, une nouvelle façon d'interpréter le gameplay stylé appliqué aux courses d'arcade, dans le sillage de titres inspirés des sports extrêmes, de Tony Hawk à SSX mais le déclinant à l'action, ici aussi important que le talent au volant. Un Daytona du code pénal qui donne une épaule au genre et aux adversaires, le long d'une route parallèle, strictement en sens inverse, à ceux qui sur la première Xbox, depuis 2002, parviennent à maintenir une certaine pureté de sens qui n'ignore pas le passage des années. Bizzarre Creations lance Gotham Racing exclusivement pour la maison Redmond Project (PGR), qui avec son Lauriers influencera les autres éditeurs de logiciels, Criterion pre-Takedown en premier lieu, créant une simulation mémorable qui deviendra la base pour ceux qui souhaitent développer un cours de style arcade dans les années à venir. Encore immature dans sa première itération et en constante croissance, PGR oblige le joueur à courir avec style et proprement, dépassant au freinage plutôt que de s'engager dans un duel de portes, sous peine de la réduction des Kudos accumulés avec le numéro de cirque précédent pas encore " revenu". Tout ce qui peut être fait au volant devient ainsi une récompense, s'inspirant de la mécanique des pièces de monnaie classiques comme les points de contrôle pour prolonger le temps disponible, juste dans l'année du redimensionnement du SEGA post-Dreamcast. La physique de la simulation se marie à une facilité de conduite généralement agréable, les voitures de luxe sous licence brillent grâce à des polygones polis à la cire et les voies urbaines restent un point fixe, même si elles sont strictement fermées à la circulation. Avance rapide jusqu'en 2006, année du troisième chapitre de la série, le premier sur Xbox 360 bien sûr, mais surtout d'un passé qui s'achève peut-être définitivement et d'une expérience futuriste qui nous conduira vers un présent extraordinaire.


Mort et renaissance des courses d'arcade

OutRun 2006: D'un océan à l'autre. Ces personnages suffisent et avancent pour captiver le passionné et l'amener à devenir addictif avec une libération constante d'endorphines du voyage au voyage, du jeu vidéo et du mental. Meilleur outrunner de tous les temps, inégalé et inégalé, un chef-d'œuvre que SEGA a confié à un sumo digital dans un état de grâce qui prend et s'intègre dans le projet OutRun 2 dans la version cabine et le remplit de contenu supplémentaire. C'est l'un de ces titres à apporter sur l'île déserte fantôme, un distributeur de sucre de jeu vidéo avec lequel tomber dans une crise d'insuline. Une collection de Ferrari stratosphériques, des morceaux originaux remastérisés comme ils le méritent (sans nuire à la merveilleuse chiptune originale, mais nous voici à un niveau de composition exceptionnel) ainsi que de nouvelles entrées spécialement gravées (Life Was a Bore est une pièce d'une rare beauté ), deux campagnes distinctes bifurquant à la croisée des chemins selon la tradition et une esthétique chaleureuse, vibrante et intemporelle.

Le summum d'un genre, d'une série, d'une vision magnifiquement et excessivement érotique de la dérive, atteint exactement 20 ans après le must culturel de Suzuki, l'apothéose de la gloire avant l'abîme. Trop anachronique et hors du marché OutRun, les masses en veulent plus, elles veulent la liberté de mouvement et le photoréalisme. Revenir Test Drive, après une crise d'identité qui a duré plusieurs années, et l'épisode Illimité c'est pionnier. 1600 km de routes viables sur la spectaculaire île d'Oahu, à Hawaï, un monde ouvert détaillé plein de contenu, de voitures, de défis, qui manquait d'un modèle de conduite assez fade par rapport à tous les concurrents, ce qui le rendait suffisamment gris pour se déplacer librement pour une carte presque vide de contenu autre que les points d'intérêt correspondant aux courses, se concentrant presque tout sur une structure en ligne partagée avec d'autres utilisateurs. C'est le péché de nombreux titres qu'ils soient trop en avance sur leur temps, puis devenant sans le savoir la base de quelque chose de beaucoup plus glorieux, raffiné. En fait, encore 6 ans vont passer, puis 6 autres, pour voir non seulement ressusciter les idées de Test Drive, mais celles de toute la scène des courses d'arcade des 30 dernières années. Aire de jeux et Forza Horizon, né du spin-off du très simulé Turn 10 Motorsport, l'un des fers de lance du parc exclusif de Microsoft. Forza Horizon est la bible arcade appliquée aux technologies modernes soutenue par un budget «triple A». La magie du moteur qui englobe, avec classe et délicatesse (la mini histoire du streamer @LaRacer dans Forza Horizon 4 est en larmes), tout ce qui a été ce créneau au fil des ans et tout ce qui a été écrit ici.

Voitures et nature, modèles sensuels.

6 ans et 4 chapitres dans lesquels vous passez en toute transparence du plaisir romantique de voyager sans destination, tandis que les étoiles et les saisons alternent hors de la fenêtre, vue sur la mer et la montagne, la campagne et la ville, à la compétition la plus serrée et la plus hardcore embellie par la technologie Drivatar qui vole le style de conduite des utilisateurs pour remplir les coquilles polygonales des adversaires en solo; de la chasse au score, respectueuse envers Project Gotham (un peu comme toute sa structure de base) et affinée sur le système combo de l'action made in PlatinumGames, au multijoueur en ligne, compétitif, coopératif, partagé, tirer le meilleur parti du contenu du monde ouvert moderne et des temps d'arrêt de stérilisation avec un modèle de conduite qui est un pur baume du bout des doigts, transformant tout en fun et donnant vie à un design mondial presque nintendien. Un crescendo continu dans lequel Playground a déposé, corrigé et ajouté, de temps en temps, passant du Colorado à la Côte d'Azur partagée entre l'Italie et la France, des mille couleurs australiennes aux saisons britanniques. Horizon est la résurrection d'un genre qu'en dehors de la scène indie (l'excellent Horizon Chase Turbo est un palliatif efficace, les Super GP des années 90 attendent) ne sera plus celui de 1986, capable de laisser de côté la nostalgie pour nous faire accepter avec sa beauté le nouveau parcours de cette discipline, enfin de retour à une expérience synesthésique où le toucher, l'ouïe et la vue tourbillonnent dans une centrifugeuse d'émotions avec un taux d'octane élevé.

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