Spécial Pourquoi les jeux vidéo ne sont-ils pas encore le huitième art?

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Trouver l'année zéro des jeux vidéo, aussi comprendre le sens du débat sur leur (non) légitimation en tant que «huitième art», est complexe. Mais tu peux essayer. En 1895, quand je Frères Lumière a donné naissance à l'histoire du cinéma, tout le monde n'a pas regardé favorablement leur invention. Certains l'ont indiqué comme nuisible à l'esprit des jeunes Français. Parce que vous connaissez, toutes les grandes innovations trouvent une certaine résistance dans leurs premières années de vie.
Il a fallu environ 30 ans, jusqu'en 1929, pour voir la première thèse de doctorat sur le cinéma, aux États-Unis. En Espagne, en revanche, ce n'est que dans la seconde période d'après-guerre que cet art entre à l'université, sous le couvert de «cours de filmographie».



En d'autres termes: au départ, le cinéma était perçu par certains comme un prodige innovant mais, par d'autres, comme un monstre dangereux et trompeur. Il a fallu beaucoup de temps aux films pour montrer leur grande complexité. Ce n'est qu'après de nombreuses années que l'étude critique et l'état du «septième art» sont arrivés.

Doit-on parler de «culture du jeu vidéo» ou d '«industrie du jeu vidéo»?

On ne peut pas dire que l'art qui a été défini comme "le plus petit cousin du cinéma" ait connu le même sort: Jeux. Né juste avant le milieu du siècle dernier, le jeu a maintenant plus de 70 ans d'histoire derrière lui. De ses origines imprégnées de petits pixels, il a parcouru un long chemin, faisant preuve d'une grande polyvalence et expressivité.

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L'auteur pense que ce n'est pas le lieu pour démontrer que les jeux vidéo peuvent être une forme d'art à part entière. Jeux vidéo comme Chrono Trigger, 2 Half-Life, L'ombre du colosse, The Legend of Zelda: Breath of the Wild et bien d'autres ont une valeur artistique incontestable. Pourtant, contrairement à son cousin plus âgé, le jeu n'a pas reçu le même traitement de la part de la communauté scientifique.

Oui, il existe des magazines spécialisés, des articles de chercheurs et de véritables académies (privées) de game design. Mais, à ce jour, il n'y a toujours rien de comparable à une véritable "culture de la critique des jeux vidéo". Il n'y a pas d'organisme public qui délivre un diplôme à ceux qui veulent aborder cet environnement d'un point de vue théorique. Le critique de cinéma peut se vanter d'un diplôme en DAMS; mais qui s'occupe plutôt de l'art des jeux vidéo? Et s'il y a un langage spécifique pour parler de cinéma, y ​​a-t-il une technique qui traite des jeux vidéo?

Le critique de jeux vidéo, aujourd'hui, n'a de son côté que l'Université de la vie, un master en divertissement numérique, peut-être, ou, dans les cas les plus chanceux, une chaîne YouTube.

Le secteur du jeu vidéo, à ce jour, se traduit par un chiffre d'affaires supérieur à celui des industries du cinéma et de la musique réunies. Alors pourquoi la culture de masse n'a-t-elle pas donné aux jeux vidéo un statut de véritable art polyvalent? Pourquoi sont-ils trop souvent diabolisés par l'opinion publique et encore parfois traités comme un "jouet pour enfants"? Pourquoi diable, si aujourd'hui l'âge moyen des joueurs est de 34 ans?



Les raisons sont nombreuses et nous essaierons ici de rendre un peu justice à la complexité des facteurs qui sous-tendent cette quaestio vexée.

Mais les jeux vidéo sont-ils vraiment un «truc pour les enfants»?

Tout d'abord, le motivations culturelles. Une opinion largement répandue dans la pensée de masse est que le jeu est une habitude enfantine inutile qui peut être amusée mais, apparemment, «défoncée». Les jeux vidéo, dans la pratique, ne seraient pas un signe avant-coureur de la culture - et le fait qu'ils manquent encore d'une langue qui leur est propre n'aide pas. Les adultes qui passent leur temps libre de cette manière sont souvent considérés comme des adolescents éternels qui n'ont jamais grandi.
D'un certain point de vue, il est clair que certains jeux peuvent conduire à l'aliénation. Pensez à toutes ces séries d'actions répétitives de certains titres qui transforment les joueurs en véritables «automates mangeurs de donjons». Cependant, les causes du lien entre les jeux vidéo et les enfants doivent être étudiées. Pourquoi, en réalité, Ça n'a pas toujours été le cas.

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The Elder Scrolls V: Skyrim tout le monde l'a aimé. Mais peut-on vraiment dire qu'après quelques heures de jeu, on n'est pas entré dans une boucle aliénante d'actions répétitives et toujours les mêmes?
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Jeux vidéo et financement participatif: quand l'industrie y croit vraiment

Depuis ses origines, les jeux vidéo sont associés à la culture nerd. Mot à comprendre non pas dans son sens moderne, de plus en plus confondu avec celui de geek, mais dans l'original. Le nerd est né comme un "geek", peu attrayant, solitaire, penché devant un PC. Certainement un adulte, pas un enfant.



Le lien entre les jeux et les enfants est peut-être un enfant du marketing Nintendo d'après-crise de 1983, une année qui a été un véritable tournant pour l'industrie du jeu vidéo. Il y a eu un exode massif d'utilisateurs, fatigués d'un marché trop saturé de titres de mauvaise qualité. Au cours d'une crise profonde du secteur, il a fallu changer les méthodes de commercialisation. Mais, plus encore, il était vital de trouver une nouvelle zone de chalandise, plus large que celle constituée par la niche nerd.

La crise du jeu vidéo de 1983: de la niche à la chambre

Après avoir été produit pour quelques privilégiés, le jeu vidéo est devenu un véritable jouet

L'idée de Nintendo était de changer, au moins d'un point de vue visuel et communicatif, l'image même du jeu. Après avoir été produit pour quelques privilégiés, le jeu vidéo est devenu un vrai jouet, capable de s'ouvrir au marché des grands enfants. Voici donc des consoles les plus «plastiques» possibles, non plus achetées chez des détaillants spécialisés, mais dans des magasins de jouets bondés.

Pense juste àadaptation que la Famicom a obtenue pour le sol américain. Aux États-Unis, le Famicom est venu avec un look plus convivial que son homologue japonais. Le nom a également été changé en Système de divertissement Nintendo, pour souligner le divertissement, l'aspect «ludique» du divertissement.

Le choix s'est avéré fructueux et a réussi à relancer une industrie mourante, mais à un prix élevé pour le joueur adulte. C'était un peu comme ce qui s'est passé aux États-Unis avec la propagande d'interdiction des années 50. L'utilisation de drogues douces était associée à un passage aux drogues dures, mais aucune recherche n'avait établi un lien direct entre les deux utilisations.
D'une manière un peu similaire, Nintendo a involontairement donné naissance à un cliché qui, malheureusement, est encore enracinée dans la pensée de masse aujourd'hui. Comme toute forme de culture, même celle des jeux vidéo doit lutter contre les stéréotypes. Pensez simplement à la fréquence à laquelle des commentaires tels que "Eh, mais Nintendo ne fait que des jeux pour enfants" apparaissent dans les forums dédiés.

Ce n'est pas seulement le joueur qui paie le prix fort, mais la composante artistique elle-même

Combien me coûte cette passion?

Deuxièmement, je raisons économiques. Le jeu, comme nous le savons, est une activité de temps libre, un passe-temps et, en tant que tel, il implique un prix en argent. Si certaines passions impliquent une dépense plus ou moins à la portée de tous, on ne peut certainement pas en dire autant des jeux vidéo. Même en comptant l'existence du marché du free-to-play, qui ne prévoit pas de décaissement direct, reste l'achat de départ: la console.

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Jeu vidéo incorrect:
Vous ne pensez pas vraiment que les jeux vidéo sont de l'art

Malgré d'autres passe-temps liés à la culture, comme la lecture ou le cinéma, les dépenses de départ pour les jeux vidéo sont sans aucun doute élevées. Pour le cinéma, le chiffre peut être celui d'un lecteur DVD, suivi de celui des films individuels. Pour la musique, celle de l'instrument - qui peut en effet être beaucoup. Mais, pour les jeux, il y a d'autres facteurs: la console seule ne suffit pas. Et les prix des jeux - du moins ceux récemment sortis - sont plus élevés que ceux des films, par exemple.

Ajoutez à cela le facteur crucial. Tout lecteur DVD ou Blu-ray peut lire tout produit utilisant le même support optique. Alors que, avec les consoles, la même chose n'est pas possible, sauf pour les titres multiplateformes. Même dans ce cas, en réalité, avec les précautions nécessaires. Pensez aux ports Nintendo Switch de Final Fantasy XV e Année Mutante Zéro: Route vers l'Eden.

Comment puis-je vous porter

Pensez à un joueur qui souhaite profiter de Final Fantasy XV depuis le canapé. Admirant toute la beauté du moteur lumineux. Eh bien, il sera obligé d'acheter une PlayStation 4 ou une Xbox One. Pena, jouez à l'édition de poche (quoique agréable). Discours différent pour le port sur Nintendo Switch de Mutant Year Zero: Road to Eden. Le port est en proie à tant de problèmes techniques qu'il est parfois injouable.

Si certaines passions impliquent une dépense plus ou moins à la portée de tous, on ne peut certainement pas en dire autant des jeux vidéo.

Ce n'est pas de l'art si je ne peux pas avoir tous les jeux vidéo

Le joueur qui veut jouer à des jeux comme God of War, Forza Horizon e Animal Crossing a deux options. Avant: faire un choix, c'est-à-dire abandonner au moins une des consoles du marché - et donc toutes ses exclusivités. Ou, payer un prix que tout le monde ne peut pas supporter à la légère. Le discours est ici intéressant pour ce qu'implique un rebours. La présence de consoles propriétaires est principalement liée à des titres exclusifs, sans lesquels le problème ne se poserait pas de la même manière.

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L'affaire KojimaDifficile de douter de la carte blanche accordée à Kojima pour Death Stranding, un titre qui exprime une totale liberté de création. Mais, en raison de son échec commercial partiel, il a provoqué des désaccords entre l'auteur et Sony. Apparemment, le flair artistique est très bien, tant qu'il se vend.

Un tel marché concurrentiel entraîne donc un résultat significatif: le besoin de faire mieux que la concurrence. La guerre marketing entre Microsoft, Nintendo et Sony profite à l'industrie: les majors doivent créer le jeu le plus amusant et le plus attractif. Les utilisateurs peuvent ainsi profiter de titres de haute qualité - The Last of Us en est un excellent exemple. Mais le gamer 360 ° ne peut pas cultiver pleinement sa passion pour cet art. Sauf avoir un portefeuille au-dessus de la moyenne.

Le joueur paie donc beaucoup. Mais l'artiste?

Les raisons ci-dessus mènent à une seule vérité claire. Potentiellement étranglé par une concurrence aussi féroce, le jeu est nécessairement subordonné aux raisons du marché et de l'industrie. En fait, à ce jour, c'est bien connu, le plus grand nombre d'artistes se trouve sur le marché indépendant.

Le game designer qui veut exprimer une ambition artistique dans un titre triple A se trouve confronté à deux facteurs. D'une part, des contraintes commerciales qui risquent d'exploiter leur créativité. D'autre part, la conscience de ne pas pouvoir atteindre tous les utilisateurs avec leur travail. Et cela, pour un secteur qui veut se définir comme artistique, n'est certainement pas positif.
De l'avis de l'écrivain, ce problème séculaire ne peut être résolu tant qu'il y a le concept même d '«exclusivité». Pour le meilleur ou pour le pire.

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Sous-titre reste l'un des meilleurs exemples du fait qu'un grand flair artistique peut faire plus qu'un budget triple A.

Quelle langue parle-t-on des jeux vidéo?

Enfin, le relation entre les jeux vidéo et la langue. Comme mentionné au début de l'article, le jeu a des années d'histoire derrière lui. Mais il y a un manque évident de vocabulaire technique, souvent emprunté à son cousin aîné. Faites une comparaison, peut-être au départ réductrice, avec d'autres formes d'art. Les livres composent la littérature, les chansons font la musique, les images composent la peinture. Et les jeux vidéo?

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Sémiotique dans les jeux vidéo

Comme beaucoup de jeunes secteurs, il est clair que les jeux vidéo doivent encore beaucoup, peut-être trop, à la langue anglaise. Mais, à l'heure actuelle, les jeux vidéo ont trop d'histoire derrière eux pour ne pas avoir encore développé leur propre langage. Si, pour le monde informatique, des expressions telles que «calculatrice électronique» ne peuvent jamais remplacer l'efficacité d '«ordinateur», il n'en est pas ainsi pour le jeu. Le langage du oui doit faire un effort supplémentaire vers la culture du jeu vidéo.

L'absence de termes en espagnol pour les jeux vidéo conduit à deux considérations. En premier lieu, il n'y a pas de lemme qui rende justice à un secteur qui ne peut et ne doit pas être retracé au seul anglisme du jeu. Mot qui prend en compte la partie ludique, mais n'exprime pas pleinement le grande valeur artistique de l'interactivité des jeux vidéo. Deuxièmement, aucun terme n'exonère le jeu vidéo de n'être qu'un jeu. Inévitablement, la distinction culturelle passe par la langue. Même à un niveau inconscient seulement, le lexique disponible aujourd'hui maintient vivant le stéréotype enfantin des années XNUMX. Autrement dit, les jeux vidéo seraient une activité pour enfants, un seul et unique exercice ludique, sans culture derrière cela.

Pensez aux débats sans genre autour de matrice linguistique de l'idéologie patriarcale. Ou, aussi, les efforts récents pour rendre l'espagnol neutre. Avec des sujets pluriels, la langue de Dante donne toujours un point de vue de genre, plutôt qu'un point de vue neutre qui inclut n'importe qui sans discrimination. De même, aujourd'hui le seul mot pour appeler les œuvres de ce marché est les jeux vidéo. Il reste donc impossible de distinguer les produits de consommation des œuvres d'art au niveau de la langue sans utiliser des périphrases.

Que manque-t-il encore au jeu vidéo pour être reconnu comme un art?

La reconnaissance du statut artistique des jeux vidéo par la culture de masse est donc complexe. Elle implique l'entrée en jeu de facteurs culturels, économiques, linguistiques, sociaux et politiques, que cet article ne peut exprimer dans son ensemble. Et, comme le soutient Riccardo Vessa, un manque se fait surtout ressentir avec férocité. Celui de experts et personnalités qui veulent se battre pour cette cause. Des femmes et des hommes qui mettent en lumière une communauté artistique qui se soucie vraiment de l'essor du jeu et du jeu vidéo jusqu'au rang de «huitième art».

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