Sémiotique spéciale dans les jeux vidéo

Sémiotique spéciale dans les jeux vidéo

Essayons de nous ridiculiser: parlons-en di sémiotique et jeux vidéo, tous ensemble.

Voyons si, sans trop entrer dans les connaissances techniques, on peut observer les jeux vidéo avec un œil nouveau, grâce à la sémiotique.

Prêt?

Tout d'abord, qu'est-ce que la sémiotique?

La sémiotique est la étude générale des signes, leur production, leur transmission et leur interprétation. C'est cette branche d'études qui demande «hé, est-ce que ce signe veut dire quelque chose? Pourquoi cela a-t-il ce sens? Et pourquoi une personne devrait-elle l'interpréter ainsi? ».
Je te vois déjà confus. Ne t'inquiète pas, c'est normal.
En fait, maintenant je vous confond un peu plus. Si je parle de signe, de signal, d'index et d'icône, est-ce que je parle de la même chose? Et bien non.



le terme Segno indique généralement quelque chose auquel le sens est attribué. Par conséquent, les signes, les indices et les icônes sont, en fait, tous des signes, même s'ils sont complètement différents.
Alors ne montez pas le nez si au lieu d'utiliser le terme Segno je dirais icôneou indice. Je parlerai toujours de sémiotique, mais le sens sera différent.

Mais fais attention!

le terme Segno il a aussi un sens plus étroit, qui lui est propre.

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Pour en savoir plus:
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Un signe est quelque chose dont le sens lui est attribué par pure convention. Pour donner un petit exemple, que signifie X en algèbre? C'est l'inconnu, non? Mais pourquoi? La forme particulière du X, avec ses branches croisées, rappelle-t-elle sans équivoque quelque chose que vous ne connaissez pas? Non, il a été simplement décidé, de manière totalement arbitraire, que tel était son sens.
X = inconnu. Simple.
Ici, X est le signe de l'inconnu.



À moins que cela ne serve, cependant, j'utiliserai le terme Segno dans sa connotation générique.

Comme nous en aurons besoin dans quelques paragraphes, j'expliquerai immédiatement ce que leicône.

L'icône c'est un signe qui essaie de ressembler le plus possible à l'objet désigné. Bref, essayez de le reproduire. Pour bien obtenir un exemple d'icône, il suffit de regarder sur l'écran de votre ordinateur. Il est plein d'icônes. Plein de dessins qui, grâce à la ressemblance avec l'objet réel (chemises, un panier, une feuille, etc.), ils vous font comprendre immédiatement par association ce qu'ils signifient.
Il n'y a pas d'attribution strictement culturelle ou de choix arbitraire. Ils ressemblent à la réalité. Arrêter.

Commencez-vous à comprendre quelque chose? Parfait, alors je reviendrai à la complication.
Qu'est-ce que tout cela a à voir avec les jeux vidéo?
Les jeux vidéo ne sont qu'une masse d'images animées. Cela n'a aucun sens de parler de sémiotique et de jeux vidéo ensemble!

Erreur.

Les jeux vidéo sont un ensemble bien organisé de signes que vous, le joueur, interprétez sans même vous en rendre compte.

Vous avez tellement intériorisé leur signification que, maintenant, vous ne vous en souciez même plus.

En sémiotique, il est défini sémiose le processus par lequel quelque chose prend la fonction d'un signe. Ou, quand un graphique devient en fait quelque chose qui signifie autre chose. Croyez-le ou non, ce qui fait la différence, c'est l'interprète, celui qui doit lire le signe.



L'interpréter voit le signe et, en fonction du contexte général dans lequel il est inséré, il peut comprendre sa signification.

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Pour regarder le match avec un œil différent.
Miyazaki et la narration.

Maintenant, jouons à un jeu de substitution. Mettez «joueur» à la place de «interprète», «monde du jeu» à la place de «contexte» et «architecture du jeu» à la place de «signe».
Qu'est-ce qui sort?
Le joueur est capable de comprendre l'architecture du jeu en fonction du monde du jeu.

BAM!
Les planètes commencent à s'aligner.

Nous avons ce dont nous avons besoin, allons maintenant au cœur. Combinons ces concepts sémiotiques avec les jeux vidéo.

Prenons un jeu de plateforme que vous connaissez sûrement: Super Mario Bros.

Un premier coup d'œil suffit pour se rendre compte que c'est parsemé d'icônes. Des tuyaux verts, des briques, des drapeaux, des nuages, le même étage peut être classé comme une icône, tout comme le château à la fin du niveau. Des icônes partout, tous bien placés pour créer notre monde de jeu.

Donc, vous avez des icônes qui construisent votre monde de jeu et qui, par expérience et la similitude qu'elles ont avec la réalité, vous font comprendre où vous pouvez marcher, courir, glisser ...

Le magma est un peu plus particulier.
Il magma représente leicône de feu et, en même temps, est indice qui vous avertit que vous pourriez vous brûler et mourir en le touchant.



Oui, indice. Qu'est-ce que c'est ça?

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L'index c'est une conséquence, c'est-à-dire un signe avec une signification naturelle involontaire. Par exemple, voyez-vous de la fumée? Parfait, la fumée indique un incendie; ni c'est une conséquence naturelle et involontaire.

Dans chaque niveau, nous avons les blocs jaunes classiques avec ce qui précède point d'interrogation. Ici, le point d'interrogation est un signe linguistique. Placé à la fin d'une phrase, il le transforme en point d'interrogation, alors qu'ici il indique au joueur que quelque chose est caché à l'intérieur. Ensuite, l'expérience prend le dessus pour vous dire que pour obtenir ce que cache ce bloc jaune avec une marque, vous devez le frapper d'un bond.

Tout cela semble si évident, n'est-ce pas?

Et si votre système linguistique n'inclut pas le point d'interrogation? Ce n'est pas un signe universel. Aucun signe ne l'est. Dans ce cas, l'expérience vous aiderait: à force de les rencontrer, vous comprendriez que cet étrange gribouillage signifie qu'il y a quelque chose là-bas. Ce gribouillage devient votre inconnu, votre X.

Cet ensemble de signes, d'index et d'icônes permet au concepteur de jeu de créer le monde du jeu et de tester vos compétences de joueur. Le game designer y place ce signe lui donnant une certaine signification, alors c'est à vous joueurs de l'interpréter.

Maintenant, changeons le jeu vidéo et changeons l'utilisation de la sémiotique. Prenons le caractère de Lien, de la série LA légende de Zelda.

L'une des intentions des développeurs ici est d'améliorer le processus d'identification du joueur avec son homologue virtuel: Link.

En jouant à n'importe quel chapitre de The Legend of Zelda, vous pouvez voir que Link ne parle jamais, à l'exception de quelques "Oui" et "Non". Malgré cela, nous, les joueurs, finissons par le percevoir comme un personnage parlant. Comment est-ce possible?

Cela se produit parce que la perception du joueur est manipulée par un processus de sémiose virtuelle.

Lorsque nous interagissons avec un PNJ (personnage non jouable), le jeu ne nous montre jamais les lignes de dialogue de Link, mais oblige le PNJ à répondre automatiquement à des phrases hypothétiques. Ses réponses contiennent assez indices linguistiques pour nous faire deviner quelle question ou quelle réponse Link a pu donner.

Par exemple:

PNG: Hé, tu préfères planter des fleurs ou faire de la voile?
Lien::
PNG: Moi aussi! Quand ils fleurissent, ils sont si parfumés. Ils apportent de la joie!

Quelle a été la réponse de Link à votre avis?

Nous avons des indices linguistiques et contexte dans la réponse du PNJ, mais nous, le joueur, terminons tout interpréter ces signes.

Que se passe-t-il à la place quand je segni sont un élément fondamental pour comprendre le psychisme d'un personnage?

C'est ce qui se passe dans Hellblade: Sacrifice de Senua, où au centre du jeu se trouve la psychose du protagoniste, Senua.

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Pour en savoir plus:
Hellblade: Senua's Sacrifice: les ténèbres doivent être combattues sans peur.

En plus du récit lui-même, les parties des énigmes du gameplay sont destinées à engager le joueur et à lui faire ressentir autant que possible les effets de la maladie.
Il faut donc ici explorer l'environnement en joignant des points et trouver des signes dans une recherche pathologique obsessionnelle. Les branches cassées d'un arbre en perspective avec quelques échasses vous montrent le signe que vous recherchiez: vous pouvez pousser un soupir de soulagement et continuer.
Explorez et observez.
Vous commencerez ainsi à voir l'environnement et à l'interpréter selon ces signes. Plus vous entrez dans ce schéma, plus vous comprendrez Senua et sa maladie, dans un mécanisme continu de sémiose environnementale.

Vous seriez surpris de savoir dans combien de domaines la sémiotique opère.
Parler de sémiotique et de jeux vidéo en si peu de lignes est absurde, je le sais; mais j'espère avoir réussi à vous faire comprendre qu'il y a toujours quelque chose de plus.

Ce ne sont jamais de simples cubes jaunes et ce ne sont jamais de simples jeux vidéo.

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