Revisión de la trilogía de Deponia

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Pau Monfort
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Tras más de una década de luto por las viejas glorias del género de aventuras point-and-click, los últimos años han revivido el género, con títulos episódicos de TellTale, las sagas de Daedalic o los ambiciosos proyectos de Double Fine. Y hay que admitirlo: en cierto modo, el regreso de las improbables combinaciones de instrumentos en inventarios desde el espacio infinito, la Necesito pensar fuera de la caja y la belleza de ver una historia fluir literalmente con cada una de nuestras acciones, fueron un salto al corazón para quienes, como yo, crecimos con tales títulos.



Obviamente, la otra cara de la moneda de tener una base de fans tan dispuesta a dar la bienvenida al género de nuevo con los brazos abiertos es que el efecto de la nostalgia pronto choca con las viejas glorias, y sin duda uno de los gigantes del sector es la saga Monkey Island, que con sus absurdos, su ironía y sus personajes aún memorables, ha acompañado a una generación de jugadores a descubrir el encanto del point & click.

Cualquiera tendría problemas para desafiar a tal "Goliat" en su propio territorio, y el "David" de la situación no es otro que la irreverente trilogía de Deponia.

Bienvenidos a Deponia

Por su parte, el mundo creado por los alemanes de Daedalic Entertainment, sin embargo, tiene algún as para jugar, en primer lugar, el excelente calidad del trazo animado.

En línea con la serie Monkey Island antes mencionada, también Escape de Deponia, Caos en Deponia e Adios Deponia optan por un estilo menos realista y más "caricaturesco", que ayuda a atenuar los tonos temas pesados ​​de devastación ambiental y humor negro que impregna toda la trilogía. Deponia es un mundo que ahora colapsa, formado por vastas llanuras oxidadas y plagado principalmente de tecnología abandonada hace mucho tiempo y recursos menguantes, rodeado por cielos crepusculares en los que las únicas cosas visibles son la gigantesca estación orbital Elysium (símbolo inalcanzable de una vida perfecta opuesta la contaminación omnipresente), y las torres del Organon ...



Muchos pequeños detalles que componen la imagen de un universo a veces deliberadamente desagradable, pero que al mismo tiempo proporcionan una base inmediatamente reconocible para los personajes que allí se mueven y sus motivaciones. Personajes como el indescriptible Rufus, probablemente uno de los protagonistas más viles y egocéntricos jamás creados, pero también capaz de captar la atención (y por qué no, también la simpatía) de los jugadores con su loca creatividad y su ego tenaz. O como la bella Meta, introducida como ideal de inocencia e idealismo en el primer título, hasta evolucionar, descubriendo lados más tenaces, altivos o pueriles en el segundo, hacia un personaje complejo y maduro en el tercero, capaz de abandonarse incluso. a momentos de ironía o drama personal real.

Obviamente los protagonistas destacan por encima de todos, pero en el transcurso de la trilogía son muchos actores secundarios que emergen del anonimato, en niveles de complejidad más o menos profunda en función de su importancia. Incluso el narrador muy indiferente, o incluso el coro vocal que canta con él las distintas estrofas intermezzo entre un capítulo y otro de los tres juegos, logran hacerse espacio, gracias también a la ayuda de otros dos factores sobre los que Daedalic pisa. : el sector narrativo y sonoro.

 

¡Huzzah, las reglas de Chorus Guys!

Como el ojo quiere su parte, de hecho, la audición del jugador también debe estar satisfecha en un juego que hace que la atmósfera sea la mitad de su fuerza. E incluso en este sentido, Daedalic convence lo suficiente como para incitar al jugador a seguir descubriendo los sucesos de Rufus & Co. Para ser honesto, hay que decir que las canciones presentes en la trilogía no son muchas, y que muchas veces y de buena gana se repiten en varias ocasiones, pero si por un lado puede parecer producto de una carencia creativa, por otro tiene sus ventajas.



En primer lugar, después de las primeras horas de juego, podremos distinguir inmediatamente los cambios de humor, desde la seriedad a la presión para llevar a cabo un plan arriesgado, hasta la exploración más desenfadada, que nos permitirá dar rienda suelta a nuestra imaginación para resolver los puzzles.

Segundo punto, especialmente en lo que respecta a Canciones de intermedio del narrador, estos ayudarán a poner lo que hemos visto y lo que nos espera en una perspectiva "correcta", que en este caso concreto es la que mejor se adapta al estado de ánimo del protagonista. Y esto no siempre corresponderá a lo que sugiere el sentido común ... ¿Acabamos de destruir nuestro único medio de transporte dejando a todos a pie durante varios kilómetros? ¿Por qué no cantar con alegría? mientras tanto inundando la cámara del coro con gas hilarante, disfrutando de la última estrofa de la canción cantada con voces anormalmente elevadas de al menos dos octavas, mientras un satisfecho Rufus avanza con orgullo guiando a sus exasperados compañeros?

Tercer punto, el mismo pistas, a menudo reutilizadas, experimentarán una "evolución" en los tres títulos, pasando de una simple ronda de notas familiares, a una melodía gradualmente más compleja, que especialmente en el tercer juego, acompañará las diversas revelaciones, subrayando de vez en cuando de una manera sutil pero brillante.

 

Relevo de piel de mamut whoop-dee-doo de intercambio de plasma

Sin embargo, si hasta ahora hemos hablado de "guarniciones", es hora de morder los bocados más grandes y suculentos de lo que hace una aventura competitiva de point and click, y es precisamente en el "sabor" de estos últimos que la decisión entre elevar la saga entre los grandes del género o relegarla a la mediocridad.


Hablando de los acertijos, los tres capítulos que componen la historia de Rufus van de la mano de la madurez y desarrollo del protagonista. Si en los primeros acertijos tenemos que lidiar con una realidad harta de la desastrosa bravuconería de Rufus (tanto para él como para la mayoría de los presentes), sin embargo nos encontramos empantanados en completa renuencia del protagonista a usar el sentido común, nos veremos obligados a hacer un uso decididamente creativo de lo que nos rodea, objetos, situaciones o personas que se encuentran. Por otro lado, en los momentos más serios y en los que hay cosas mucho más importantes en juego que el ego de Rufus (y después de unas horas en sus zapatos, ¡aprenderemos que quedan muy pocas para nuestra catástrofe andante! ), Tome las decisiones más importantes. Lo apropiado será extremadamente natural, una reacción espontánea al exceso de pensamiento lateral que el juego obliga a sus jugadores. Lo cual, visto desde el punto de vista de una historia a ser contada con ritmos diferentes para situaciones diferentes, solo puede ser una ventaja.


Sin embargo, si por un lado tendremos puzzles bastante asequibles con un poco de exploración y experimentación, por otro lado también hay situaciones en las que la resolución se deja al azar. Ahora, incluso admitiendo que muchos de los planes de Rufus de hecho tienden a no resolverse ni remotamente de la manera esperada, en Un universo que parece que disfrutamos funcionando de manera diferente a lo que sugeriría la mente humana., hay algunos casos en los que tendremos que ser capaces de poner en marcha cadenas de acontecimientos de los que ni los objetivos finales ni las dotaciones iniciales están claros.

En este último punto, lamentablemente, la tendencia de la serie es empeorar con cada instancia, con acertijos todavía en su mayor parte vagamente sensibles en el primer episodio, hasta, en el tercero, resolver (o crear) obstáculos no tanto porque realmente los necesitemos, sino más por su simple presencia, independientemente de lo aparente relevancia del mismo con nuestros objetivos.

… Déjalo ir.

A nivel narrativo, esta tendencia parece ser menos evidente, pero solo porque la serie no tiene una progresión descendente real en la calidad de la historia, sino más bien picos de alta calidad, intercalados con big bangs que dejan mucho que desear. La historia, afortunadamente, logra levantarse más que con dignidad en los dos primeros capítulos, sentando las bases narrativas del tercero.

Como ya se mencionó, en Escape from Deponia, nos encontraremos familiarizándonos con los diversos personajes en sus personajes básicos, con sus motivaciones superficiales y sus idiosincrasias. Rufus es un ególatra incapaz de ver las consecuencias dañinas de sus acciones en los demás, pero animado por un profundo y comprensible deseo de cambiar su vida, huyendo de un mundo que lo considera escoria. El egoísmo aparente, sin embargo, se desvanecerá cuando, al final del juego, tendrá que lidiar con su propia conciencia y la oportunidad de probarse a sí mismo su verdadero valor. De manera similar, en Chaos on Deponia, la línea principal es demostrar la fortaleza de Rufus hacia Goal (en las tres versiones) revelando de vez en cuando aspectos más complejos y profundos de la personalidad de ambos.

Sin embargo, a medida que emergen los lados más ocultos de los personajes, la trama general sufrirá de vez en cuando un oscurecimiento, perdiendo también el contacto con lo que es la lógica de las situaciones. Todo esto, hasta el punto en que muchos personajes tendrán algo que decir, pero las oportunidades de demostrar su humanidad y su profundidad partirán de elementos decididamente inapropiados y aleatorios.

Algunos acertijos, en su mayoría concentrados en Adiós Deponia, de hecho, tendrán algo grotesco, donde no sea muy ofensivo sin razón aparente. Por ejemplo, después de una secuencia particularmente dramática y "evolutiva" para la personalidad de Rufus, en medio del juego, nos encontraremos como si nada volviera a caer en bromas sexistas, acciones que resultan en la esclavitud de un personaje negro y libre. abuso verbal hacia menores (claramente presentado como molestias).

Afortunadamente, para recompensarnos por el incómodo sentimiento de culpa de acciones similares, más o menos voluntarias, se nos ofrecerán secuencias fuertemente irónicas (como un cameo de Super Mario), o con alto potencial dramático y emocional (el "plan" de Rufus para resolver la situación más crítica de toda la historia), o incluso ambas (un sensacional discurso motivacional capaz de provocar aplausos y un coro de aprobación entre una multitud de 11.000 soldados fuertemente insultados por un orador loco).

Lamentablemente, después de haber encontrado la dimensión narrativa adecuada con dos finales, este agradable pero tenue equilibrio entre locura, drama e irreverencia, se rompe en el cierre definitivo de la historia.

Con una cadena de eventos extremadamente forzada, el guión que lleva al jugador a despedirse del mundo de Deponia no solo se va con un sensación muy fuerte de insatisfacción y amargura en la boca, pero también agrega el insulto de eliminar por completo el derecho a responder al jugador, con dos trucos en el juego (un png que representa la "voz del jugador" y el narrador mismo) que cancelan el sentido de participación del usuario en la historia, y relegarlo a mero espectador, despegándolo brutalmente de ese vínculo formado en las treinta y más horas de conocimiento de los personajes.

Veredicto 7.5 / 10 De la pobreza a la riqueza y viceversa, pero muchas risas en el medio Comentario Para muchas reseñas, escritas en el pasado, preferí esperar unas horas, el tiempo necesario para digerir lo que experimenté en la pantalla y dar mi tiempo del cerebro para procesar eventos. Sin embargo, este no fue el caso de Deponia, por lo que es aconsejable hacer un balance de inmediato en lugar de perderse en un razonamiento estéril que corre el riesgo de distorsionar el impacto de la experiencia de juego. Una experiencia que, lamentablemente, justo al final (pensada tanto como un capítulo completo de la trilogía como el final del tercer título), se traduce en un ruido sordo para una serie que, sin embargo, es profundamente errónea para considerar mediocre. No es una serie perfecta, eso sí: Deponia no está libre de pequeños defectos, como fallas y acertijos ocasionales con una secuencia lógica dudosa y una tendencia justa (desde el último punto de vista) a disminuir progresivamente en calidad. Pero si los dos primeros capítulos resultan en una experiencia muy grata, tanto desde el punto de vista narrativo como audiovisual, Goodbye Deponia, en cambio, a pesar de contar con los momentos narrativos y de evolución personal más altos de toda la historia, es un juego que es compuesto de momentos. Muchos de ellos inapropiados, hechos de revelaciones repentinas e inexplicablemente incapaces de tener en cuenta dos episodios de maduración del carácter de sus personajes. Incluso en el caso de querer considerar esto como una elección narrativa consciente, lamentablemente, el sentido general que se transpira es que la trilogía se concluyó con un capítulo "apartado" y una serie de forzamientos, que no solo casan mal con la historia general. , pero tan pesado como para ignorar incluso la evidencia para obtener un resultado determinado. La guinda del pastel es el deseo a toda costa de quitarle al jugador el derecho a contestar sobre la elección final con la explicación de un png, que si hasta ese momento era la voz del jugador, de repente se convierte en la de los desarrolladores. como si estuvieran seguros de que su cierre sería muy criticado ... Pros y contras Atmósfera irónica digna de las mejores aventuras gráficas de la vieja escuela.
Personajes memorables
Animación de alta calidad
Compartimento de audio repetitivo pero agradable x Parte de la comedia perdida en la localización
x Calidad de los rompecabezas en declive leve pero constante
x Balanceando el tercer capítulo
x Final extremadamente forzado


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