Crítica da trilogia Deponia

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Pau Monfort
@paumonfort
Autor e referências

Depois de mais de uma década de luto pelas velhas glórias do gênero de aventura point-and-click, os últimos anos reviveram o gênero, com títulos episódicos de TellTale, as sagas de Daedalic ou os ambiciosos projetos de Double Fine. E é preciso admitir: de certa forma, o retorno de combinações improváveis ​​de instrumentos em estoques do espaço infinito, o preciso pensar fora da caixa e a beleza de ver uma história fluir literalmente com cada uma de nossas ações, foi um salto no coração para aqueles que, como eu, cresceram com tais títulos.



Obviamente, o outro lado da moeda de ter uma base de fãs tão pronta para receber o gênero novamente de braços abertos é que o efeito de nostalgia logo colide com as velhas glórias, e sem dúvida um dos gigantes do setor é a saga Monkey Island, que com seus absurdos, sua ironia e seus personagens ainda memoráveis, tem acompanhado uma geração de jogadores para descobrir o encanto do point & click.

Qualquer um teria problemas para desafiar tal "Golias" em seu próprio território, e o "Davi" da situação não é outro senão a trilogia irreverente de Deponia.

Bem vindo a Deponia

Por seu lado, o mundo criado pelos Alemães da Daedalic Entertainment, no entanto, tem alguns truques a pregar, antes de mais excelente qualidade do traço animado.

Em linha com a série Monkey Island acima mencionada, também Escape from Deponia, Caos em Deponia e Adeus Deponia eles optam por um estilo menos realista e mais “cartoon”, o que ajuda a suavizar os tons temas pesados ​​de devastação ambiental e humor negro que permeia toda a trilogia. Deponia é um mundo agora em colapso, feito de vastas planícies enferrujadas e repletas de tecnologia há muito abandonada e recursos cada vez menores, cercado por céus crepusculares em que as únicas coisas visíveis são a gigantesca estação orbital Elysium (símbolo inalcançável de uma vida perfeita oposta a a poluição onipresente), e as torres do Organon ...



Muitos pequenos detalhes que compõem a imagem de um universo às vezes deliberadamente desagradáveis, mas que ao mesmo tempo fornecem uma base imediatamente reconhecível para os personagens que ali se movem e suas motivações. Personagens como o indizível Rufus, provavelmente um dos protagonistas mais mesquinhos e egocêntricos já criados, mas também capaz de capturar a atenção (e porque não, também a simpatia) dos jogadores com sua criatividade louca e seu ego tenaz. Ou como o belo Goal, apresentado como ideal de inocência e idealismo no primeiro título, até que evolua, descobrindo facetas mais tenazes, arrogantes ou infantis no segundo, para um personagem complexo e maduro no terceiro, capaz de se entregar até no momentos de ironia ou verdadeiro drama pessoal.

Obviamente os protagonistas se destacam acima de tudo, mas durante a trilogia eles são muitos atores coadjuvantes que emergem do anonimato, em níveis de complexidade mais ou menos profunda, dependendo de sua importância. Mesmo o narrador muito apático, ou mesmo o coro vocal que canta com ele as várias estrofes intermezzo entre um capítulo e outro dos três jogos, conseguem ganhar espaço, graças também à ajuda de dois outros fatores sobre os quais o Daedalic pisa. : a narrativa e o setor de áudio.

 

Huzzah, as regras do Chorus Guys!

Como o olho quer sua parte, na verdade, a audição do jogador também precisa ser satisfeita em um jogo que torne a atmosfera uma boa metade de sua força. E mesmo a este respeito, Daedalic convence o suficiente para motivar o jogador a continuar descobrindo os acontecimentos da Rufus & Co. Para ser honesto, deve ser dito que as canções presentes na trilogia não são muitas, e que muitas vezes e de boa vontade se repetem em várias ocasiões, mas se por um lado pode parecer produto de uma falta criativa, por outro tem suas vantagens.



Em primeiro lugar, após as primeiras horas de jogo, seremos capazes de distinguir imediatamente as mudanças de humor, da seriedade à pressão para a concretização de um plano arriscado, à exploração mais despreocupada, que nos permitirá dar asas à imaginação na resolução dos puzzles.

Segundo ponto, especialmente no que diz respeito ao Canções de intervalo do Narrador, ajudarão a colocar o que vimos e o que nos espera numa perspectiva "certa", que neste caso específico é a que melhor se adequa ao estado de espírito do protagonista. E nem sempre isso corresponderá ao que o bom senso sugere ... Acabamos de destruir nosso único meio de transporte deixando todos a pé por vários quilômetros? Por que não cantar com alegria, enquanto isso, inundando a câmara do coro com gás hilariante, curtindo o último verso da música cantada com vozes anormalmente elevadas de pelo menos duas oitavas, enquanto um Rufus satisfeito avança orgulhosamente conduzindo seus companheiros exasperados?

Terceiro ponto, o mesmo faixas, muitas vezes reutilizadas, passarão por uma "evolução" nos três títulos, passando de uma simples rodada de notas familiares, para uma melodia gradualmente mais complexa, que especialmente no terceiro jogo, acompanhará as várias revelações, sublinhando-os de vez em quando de uma forma sutil, mas brilhante.

 

Troca de plasma relé de pele de mamute whoop-dee-doo

Porém, se até agora falamos de "acompanhamentos", é hora de morder os maiores e mais suculentos pedacinhos do que faz um point competitivo e clicar em aventura, e é justamente no "sabor" deste último que o decisão entre elevar a saga entre os grandes nomes do gênero ou relegá-la à mediocridade.


Por falar em quebra-cabeças, os três capítulos que compõem a história de Rufus vão lado a lado com a maturidade e o desenvolvimento do protagonista. Se nos primeiros quebra-cabeças temos que lidar com uma realidade farta das acrobacias desastrosas de Rufus (tanto para ele como para a maioria dos presentes), no entanto, encontramo-nos relutância completa do protagonista em usar o bom senso, seremos forçados a fazer um uso decididamente criativo do que nos rodeia, objetos, situações ou pessoas que são. Por outro lado, nos momentos mais sérios e em que há coisas muito mais importantes em jogo do que o ego de Rufus (e depois de algumas horas em seu lugar, saberemos que são muito poucos para a nossa catástrofe ambulante! ), Faça as escolhas mais importantes. Apropriado virá extremamente natural, um reação espontânea ao excesso de pensamento lateral que o jogo força seus jogadores. O que, visto do ponto de vista de uma história a ser contada com ritmos diferentes para situações diferentes, só pode ser uma vantagem.


Porém, se por um lado teremos quebra-cabeças razoavelmente acessíveis com um pouco de exploração e experimentação, por outro também há situações em que a resolução é deixada ao acaso. Agora, mesmo admitindo que muitos dos planos de Rufus realmente tendem a não ser resolvidos, mesmo remotamente da maneira esperada, em um universo que parece que gostamos de funcionar de forma diferente do que a mente humana poderia sugerir, haverá alguns casos em que teremos de ser capazes de desencadear cadeias de eventos para os quais nem os objetivos finais nem as dotações iniciais são claros.

Neste último ponto, infelizmente, a tendência da série é piorar a cada instância, com quebra-cabeças ainda em sua maioria vagamente sensíveis no primeiro episódio, até, no terceiro, para resolver (ou criar) obstáculos não tanto porque realmente precisaremos deles, mas mais por sua simples presença, independente do aparente relevância do mesmo com nossos objetivos.

… Solte.

Ao nível da narrativa, esta tendência parece ser menos evidente, mas apenas porque a série não apresenta uma progressão descendente real na qualidade da história, mas sim picos de alta qualidade, intercalados com big bangs que deixam muito a desejar. Felizmente, a história consegue se destacar mais do que com dignidade nos dois primeiros capítulos, lançando as bases narrativas para o terceiro.

Como já mencionado, em Escape from Deponia, vamos nos encontrar familiarizados com os vários personagens em seus personagens básicos, com suas motivações superficiais e suas idiossincrasias. Rufus é um egomaníaco incapaz de ver as consequências nefastas de seus atos nos outros, mas animado por um desejo profundo e compreensível de mudar de vida, fugindo de um mundo que o considera uma escória. O aparente egocentrismo, no entanto, desaparecerá quando, no final do jogo, ele tiver que lidar com sua própria consciência e a oportunidade de provar seu verdadeiro valor para si mesmo. Da mesma forma, em Chaos on Deponia, a linha principal é demonstrar a força de Rufus para a Meta (em todas as três versões), revelando de vez em quando aspectos mais complexos e profundos da personalidade de ambos.

À medida que vão surgindo os lados mais ocultos dos personagens, porém, o enredo geral vai sofrer de vez em quando um escurecimento, perdendo também o contato com o que é a lógica das situações. Tudo isso, até o ponto em que muitos personagens terão algo a dizer, mas as oportunidades de demonstrar sua humanidade e profundidade começarão a partir de elementos decididamente inadequados e aleatórios.

Alguns quebra-cabeças, principalmente concentrados em Goodbye Deponia, na verdade, terão algo grotesco, onde não seja fortemente ofensivo sem motivo aparente. Por exemplo, após uma sequência particularmente dramática e "evolutiva" para a personalidade de Rufus, no meio do jogo, nos encontraremos como se nada estivesse caindo em piadas sexistas, ações que resultam na escravidão de um personagem negro e livre abuso verbal para menores (claramente apresentado como um incômodo).

Felizmente, para nos recompensar pelo incômodo sentimento de culpa de ações semelhantes, mais ou menos voluntárias, serão oferecidas sequências fortemente irônicas (como uma participação especial de Super Mario), ou com alto potencial dramático e emocional ("plano" de Rufus para resolver a situação mais crítica de toda a história), ou mesmo ambas (um discurso motivacional retumbante capaz de provocar aplausos e um coro de aprovação entre uma multidão de 11.000 soldados fortemente insultados por um orador louco).

Infelizmente, depois de ter encontrado a dimensão narrativa certa com dois finais, esse equilíbrio agradável, mas tênue entre loucura, drama e irreverência, rompe-se no fechamento definitivo da história.

Com uma cadeia de eventos extremamente forçada, o roteiro que leva o jogador a se despedir do mundo de Deponia não sai só com um sensação muito forte de insatisfação e amargura na boca, mas também adiciona o insulto de remover completamente o direito de responder ao jogador, com dois truques no jogo (um png que se destaca como a "voz do jogador" e o próprio narrador) que cancelam a sensação de participação do usuário na história, e relegá-lo a mero espectador, desligando-o brutalmente daquele vínculo formado nas trinta e mais horas de convivência com os personagens.

Veredicto 7.5 / 10 Dos trapos às riquezas e vice-versa, mas muito riso no meio Comentário Para muitas resenhas, escritas no passado, preferi esperar algumas horas, o tempo necessário para digerir o que experimentei na tela e dar meu tempo do cérebro para processar eventos. No entanto, este não foi o caso da Deponia, para a qual é aconselhável fazer um balanço imediato, em vez de se perder em raciocínios estéreis que correm o risco de distorcer o impacto da experiência de jogo. Experiência que infelizmente, logo no final (pretendido tanto como um capítulo inteiro da trilogia como no final do terceiro título), se traduz em um baque para uma série que, no entanto, é profundamente errado considerar medíocre. Não é uma série perfeita, lembre-se: Deponia não está isenta de pequenos defeitos, como falhas ocasionais e quebra-cabeças com sequenciamento lógico duvidoso e uma tendência razoável (do último ponto de vista) a diminuir progressivamente em qualidade. Mas se os dois primeiros capítulos resultam numa experiência muito agradável, tanto do ponto de vista narrativo como audiovisual, Goodbye Deponia, por outro lado, apesar de ter os momentos narrativos e de evolução pessoal mais elevados de toda a história, é um jogo que é feito de momentos. Muitos deles inadequados, feitos de revelações repentinas e inexplicavelmente incapazes de levar em conta dois episódios de amadurecimento de caráter de seus personagens. Mesmo no caso de querer considerar isso como uma escolha narrativa consciente, infelizmente, o sentido geral que transparece é que a trilogia foi concluída com um capítulo "puxado" e uma série de forçantes, que não apenas casam mal com a história geral , mas tão pesado a ponto de ignorar até mesmo as evidências para obter um certo resultado. A cereja do bolo é o desejo a todo custo de tirar do jogador o direito de responder na escolha final com a explicação de um png, que se até então era a voz do jogador, de repente passa a ser dos desenvolvedores, como se tivessem certeza. de que seu encerramento seria duramente criticado ... Prós e Contras Atmosfera irônica digna das melhores aventuras gráficas da velha escola
Personagens memoráveis
Animação de alta qualidade
Compartimento de áudio repetitivo, mas agradável x Parte da comédia perdida na localização
x Qualidade dos quebra-cabeças em declínio leve, mas constante
x Balançando o terceiro capítulo
x Acabamento extremamente forçado


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