System Shock, la revue du remake d'un des pères des sims immersifs

La critique du remake de System Shock de Nightdive Studios, l'un des jeux qui ont fondé le genre de simulation immersive.

System Shock (1994) est le fruit d’une grande intuition. La 3D a été acceptée par les coutumes grâce au succès de DOOM et à l'amélioration générale des PC de jeu, et de nombreux studios cherchaient une redéfinition des coordonnées des expériences les plus appréciées, afin d'exploiter les nouvelles technologies, afin de satisfaire les besoins supérieurs. attentes des joueurs de jeux vidéo. Lorsque Looking Glass Studios créa System Shock pour Origin Systems, les seuls modèles auxquels il pouvait faire référence étaient les deux Ultima Underworlds, dont étaient issus de nombreux membres de l'équipe de développement (notamment Dough Church et Warren Spector), à tel point que, malgré Malgré les différences de scénario, on peut parler sans tarder d'une certaine continuité conceptuelle entre les projets.






Le mélange entre exploration et jeu de tir à la première personne, dans lequel le joueur peut se déplacer librement autour de la station spatiale Citadelle sans nécessairement avoir à suivre un chemin préétabli, a été un succès auprès des critiques, mais pas tant auprès du public, qui n'a pas apprécié. rendre hommage à System Shock a connu un succès particulier (lire : il s'est peu vendu, mais a été beaucoup piraté), avec un statut de jeu culte arrivé essentiellement à titre posthume. Certains des éléments qui caractériseraient les Sims immersifs à partir de Deus Ex et System Shock 2 n'étaient pas encore là, mais la voie était désormais libre pour définir un certain mélange entre jeu de rôle et jeu de tir à la première personne. Bref, nous parlons d'un titre d'une grande importance pour l'histoire du jeu vidéo et du Examen du remake de System Shock On ne peut manquer d’en tenir compte pour tenter de se faire une idée de l’ensemble de l’opération.


Était-il nécessaire d’avoir une nouvelle version de System Shock ?

La première question que vous devriez vous poser face à un remake est de savoir si c'était vraiment nécessaire. Le public contemporain aborde très mal les jeux classiques, recherchant des standards modernes et les jugeant par rapport à eux. Ainsi, il est devenu une pratique assez courante de demander que les expériences dont on se souvient avec une affection particulière soient modernisées, au point que nous n'ayons pas à faire l'effort de les comprendre au moment historique où elles se sont produites. Nous voulons faire plaisir aux souvenirs, mais sans renoncer au confort. Le problème dans ces cas-là est que certaines relations ont inévitablement changé. Comme mentionné, lorsque System Shock est sorti, il représentait l'évolution d'une formule aux limites incertaines, tandis que le remake arrive sur le marché alors que System Shock 2, Bioshock, Prey, Dishonored et bien d'autres simulations immersives existent déjà depuis des années, c'est donc inévitable. pour interagir avec eux.



System Shock, la revue du remake d'un des pères des sims immersifs
Le remake de System Shock tente de se présenter comme une expérience quelque peu comparable à l'original.

La première considération que nous pouvons donc faire est que si le System Shock de 1994 a été configuré comme une expérience évolutive, le System Shock de 2023 est présenté avec une attitude complètement différente, empreinte d'une grande nostalgie et craignant la perspective de proposer le mariage à son potentiel. acteurs une vision qui ne recoupe pas beaucoup avec l’original. En fait, cela ressemble presque à une opération religieuse. Nous reprenons donc ici le rôle du hacker anonyme qui s'est réveillé après six mois de coma provoqué dans la Citadelle, où l'intelligence artificielle SHODAN, le véritable protagoniste de la série et le personnage le plus intéressant, est devenu complètement incontrôlable et a commencé à élaborer un plan pour exterminer l'humanité, en expérimentant sur les occupants de la station. Notre objectif est de l'arrêter, en visitant tous les étages de la base. Plus facile à dire qu'à faire.


De 1994 à aujourd'hui

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Le plus grand réalisme graphique détonne un peu avec la structure abstraite des niveaux

Dès que l'on prend le contrôle du protagoniste, on se rend compte que l'expérience utilisateur est beaucoup plus raffinée qu'avant, avec moins de clics pour effectuer certaines actions, une interface plus agile et complètement retravaillée, même si elle nous permet de faire exactement la même chose que l'original ( il faut dire que System Shock : Enhanced Edition avait déjà bien fonctionné de ce point de vue) et une entrée en phase de jeu bien moins complexe. Naturellement, ce qui frappe immédiatement, ce sont les graphismes complètement nouveaux, résultat d'années d'efforts (littéralement) de la part de Nightdive Studios, qui a très bien travaillé sur les atmosphères, en prenant le plus grand soin du système d'éclairage et de ses effets sur la scène. Jeu. El resultado es que nos encontramos ante una estación espacial mucho más opresiva que la de 1994, a pesar de haber mantenido la misma naturaleza laberíntica y en gran medida también la misma abstracción en términos de composición arquitectónica, a pesar del trabajo realizado también desde este punto de vue. La tentative d’accroître son caractère organique structurel est notable, mais partielle.



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SHODAN est tombé durement

Même du point de vue du gameplay, nous nous retrouvons immédiatement chez nous, pour ainsi dire, car le jeu nous oblige essentiellement à examiner les environnements étagère par étagère, coin par coin à la recherche d'objets utiles, d'armes, d'améliorations et d'enregistrements, ces derniers étant les qui représentent un accès privilégié à l'histoire du jeu. Heureusement, nous avons choisi de ne pas ajouter de séquences cinématiques ou d'autres systèmes narratifs statiques, qui auraient risqué de casser le rythme du jeu. System Shock a fonctionné et, on peut le dire, il fonctionne précisément parce qu'il nous fait nous sentir complètement seuls dans un environnement hostile, laissant au joueur lui-même la charge de raconter le combat contre SHODAN et son armée de robots et de créatures mutantes.


systèmes de jeu

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Le retour d’expérience en combat est la partie la plus faible de l’expérience.

Dans System Shock le joueur passe la plupart de son temps à faire deux choses : chercher des objets, notamment des cartes d'accès aux zones fermées et des munitions, les gérer dans l'inventaire, vaporiser ceux qu'il juge moins utiles, conserver quelques armes et jeter tout ce qui est superflu au recyclage. . stations pour gagner de précieux crédits et combattre. Si nous voulons c'est exactement le système de combat pour rappeler avant tout que nous sommes face à un remake d'un jeu de 1994 et montrer quelques dysfonctionnements. En l'honneur de l'original, aucun système alternatif pour faire face aux ennemis n'a été inclus. Ainsi, lorsque vous entrez dans leur portée, vous êtes inévitablement attaqué et il ne vous reste plus qu'à les frapper avec les armes disponibles jusqu'à ce qu'ils tombent au sol. Ne vous attendez donc pas à des approches multiples pour Dishonored ou Prey, car Nightdive Studios a choisi de respecter le titre original même dans ses aspects désormais plus problématiques. Il l'a fait au point d'avoir créé un système de feedback pour les hits à succès rappelant le jeu de 1994, créant un effet plutôt aliénant. Dans le System Shock original, la nature statique des animations de réponse aux coups de feu était normale et dans un sens justifiée, car les ennemis ne s'attardaient pas même un instant même lorsqu'ils étaient mitraillés, car ils étaient des sprites 2D se déplaçant dans un monde en 3D. . De plus, comme nous l'avons dit, il n'existait pas beaucoup de modèles de référence et, forcément, les développeurs ont fini par se tourner vers DOOM. Précisons : pour l'époque, c'était un système très avancé. Cependant, ce qui frappe inévitablement est le fait que dans la nouvelle version de System Shock, les coups ne produisaient presque aucun retour, comme s'ils n'étaient pas absorbés par les ennemis.

Ainsi, que vous tiriez avec un pistolet ou un pistolet à rayons, les effets seront toujours les mêmes. Les armes de mêlée à elles seules ne produisent pas rétroaction satisfaisant, même si les animations des plans laissent espérer bien plus. Par exemple, en frappant avec la clé, le coup est chargé d'une animation très physique, montrant également un certain effort de la part du protagoniste, mais il glisse ensuite sur le corps de l'ennemi en question au moment de l'exécution, même dans au cas où il toucherait la cible. Probablement, en insérant un feedback plus marqué, il aurait été nécessaire de remoduler l'ensemble du système, qui suit largement le modèle de l'original. Si on le souhaite, c'est souvent l'un des problèmes des remakes, où les développeurs ont trop peur de contrarier les fans, au point de prendre des décisions contre-productives pour éviter la polémique. Le problème, dans ce cas, est que ceux qui connaissent System Shock depuis le remake le relieront inévitablement aux titres modernes, finissant par percevoir comme un défaut ce qui est une décision probablement dictée uniquement par une forme de respect exaspérée. Il en va de même pour le comportement des ennemis, qui est très similaire à celui du titre original, au point de pouvoir utiliser la même tactique pour les vaincre. Par exemple, vous pouvez vous positionner de manière à avoir une perspective claire de la cible, mais assurez-vous que sa ligne de vue se termine par un obstacle. Simple, efficace et résolument old school. Peut-être trop.

Des considérations éparses

System Shock, la revue du remake d'un des pères des sims immersifs
Les sections sur le cyberespace ont été très bien revues.

Sinon, le remake de System Shock propose exactement les mêmes situations que l'original. Attendez-vous donc à ce que des puzzles aléatoires avec des connexions électriques soient recréés sur des plateaux divisés en tuiles carrées et attendez-vous à ce que voyager dans le cyberespace pour débloquer l’accès à certaines zones et obtenir des données. Ces derniers ont été largement révisés d'un point de vue technique et expérimental, avec un accent particulier sur la tentative de les rendre plus dynamiques et plus agréables à vivre. Ce n'est pas que le cyberespace de l'original était mauvais, c'est juste qu'aujourd'hui les graphismes filaires et certaines esthétiques en blocs des ennemis n'auraient plus beaucoup de sens, alors Nightdive a judicieusement décidé d'opter pour un style plus moderne et coloré, en révisant toute la section. . Le gameplay est toujours celui d'un jeu de tir à la première personne avec des mouvements à 360° dans le style Descent, mais décidément plus rapide et avec des ennemis plus agressifs, dans lequel l'objectif est toujours d'atteindre la fin du niveau vivant, en détruisant tous les ennemis et en évitant certains . des obstacles, comme des mines perfides.

En général, il est difficile de définir le nouveau System Shock comme une mauvaise expérience, notamment parce qu'il repose sur des bases très solides et d'une valeur incontestable. La seule chose que je regrette vraiment, c'est que les développeurs n'aient pas fait preuve de plus de courage en modifiant certains systèmes, en modernisant encore plus le jeu, au lieu de chercher constamment à célébrer l'original. Le résultat est une expérience agréable, certes passionnante, mais qui n'apporte rien au sujet des simulateurs immersifs, dont le premier System Shock avait commencé à parler.

Conclusions

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Le remake de System Shock a du sens dans une industrie où pour l'instant refaire des jeux du passé semble être la seule possibilité d'éviter l'aphasie complète d'une certaine manière de concevoir le jeu vidéo. À bien des égards, nous pouvons considérer qu'il s'agit d'une opération réussie, nette de quelques problèmes avec le système de combat et sa signification uniquement par rapport à la célébration du titre original. C'est bien fait, un bon dôme pour les nostalgiques, mais cela n'apporte pas grand chose à l'histoire globale.

PRO

  • Excellente revue graphique.
  • Le jeu fonctionne toujours.

CONTRE

  • Commentaires sur le système de combat.
  • Très peur de contrarier les fans.
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