Starfield, la revue du nouvel immense univers de Bethesda Softworks

Bethesda Softworks présente une nouvelle IP après des années, un travail si ambitieux qu'il nécessite de grands engagements. Qui? Découvrez-le dans la revue Starfield.

Lorsque vous vous mettez au travail sur une tâche difficile comme revue de champ d'Ă©toiles Il est très facile de tomber dans la tentation de mettre de cĂ´tĂ© l’instinct du joueur qui consiste Ă  courir droit au but et Ă  accomplir sa mission, en essayant de devenir presque impermĂ©able Ă  l’univers qui orbite autour de l’avatar. Mais la vĂ©ritĂ© est que les mondes construits par Bethesda Softworks ne prennent que quelques secondes avant de vous gifler plusieurs fois et de vous rappeler Ă  quel point cette approche est idiote. Il suffit de penser au cĂ©lèbre chemin qui relie la petite ville de Riverwood Ă  Whiterun Hill dans Skyrim : l'atmosphère est caressĂ©e par le rugissement d'un ruisseau, un cerf traverse prudemment le chemin et, tout Ă  coup, le feuillage des parties de la forĂŞt, rĂ©vĂ©lant un immense rĂ©seau d'aventures enveloppĂ© dans l'Ă©treinte des montagnes. Comment pouvez-vous mĂŞme imaginer pouvoir courir dans un contexte comme celui-ci ? C'est simple : ce n'est gĂ©nĂ©ralement pas possible.







Nous venons donc de rentrer à bord du Reason, un navire de guerre assemblé module par module, qui a échappé de peu à l'attaque de l'essaim d'insectoïdes qui avait envahi une plateforme minière du pôle Eridani IV. Jusqu'à récemment, nous parcourions les ruelles fluorescentes de Neon City, mêlés à une cruelle guerre des gangs, jusqu'à ce que tout change après une rencontre fortuite dans une taverne, qui a levé le rideau sur une enquête de plusieurs semaines, une enquête qui nous a conduit à pourchassant un groupe de vétérans à travers des dizaines de systèmes stellaires. Nous avons été des espions, des pirates, des explorateurs, des assassins, des éclaireurs. Nous étions assis dans des salles de réunion et buvions dans des spatioports avec les pires criminels. Nous avons été des deux côtés d'un fusil laser, d'une liasse de crédits, d'une salle d'interrogatoire. Et c’est peut-être justement entre les pages de ce journal de bord que se cache le secret du succès des jeux vidéo : ce sont des œuvres interactives qui permettent de vivre des vies impossibles de l’autre côté de l’écran.

Construire des mondes, jeter les bases d’existences alternatives, donner une forme tangible à l’évasion classique de la réalité. C'est un mantra que répète depuis des années un magasin du Maryland, un studio de développement comme tant d'autres, si ce n'était que des produits simples ne sont pas emballés entre les cabines et les salles de réunion : des univers entiers se forgent. Des mosaïques d'événements, de personnages et de lieux capables d'insuffler une rare étincelle de vie au cœur de notre moi numérique, comme cela s'est produit d'abord dans les régions de The Elder Scrolls puis lors de l'hiver nucléaire de Fallout. Mais il existe un troisième monde virtuel qui erre depuis des années dans les couloirs de ces studios, chatouillant l'imagination de Todd Howard et la plume des auteurs les plus historiques, un mystérieux "jeu dans l'espace" qui, de temps immémorial, est resté comme un banal. rêve enfermé. Dans un tiroir, un nom écrit au tableau : Starfield. La troisième âme de Bethesda Softworks, l'aventure épique parmi les étoiles, qui aurait été impossible à réaliser sans les bonnes technologies.




Cependant, il existe une différence énorme et colossale par rapport au passé : Starfield n'est pas un seul monde virtuel construit entièrement à la main, mais une tranche de la galaxie qui abrite des centaines de mondes, embarquant les joueurs dans un vaisseau spatial avec la promesse impossible à leur faire. . Une odyssée spatiale inoubliable. Là-haut, dérivant parmi les étoiles, on découvre un jeu vidéo à double âme, soutenu par une grande ambition mais précisément pour cela contraint à de grands engagements, projeté vers l'avenir mais résultat d'une recette fortement ancrée dans le passé. Ce qui compte, en revanche, c'est que le but de Bethesda reste celui qui l'a conduit au succès : raconter une vie alternative, cette fois dans les recoins de la Voie Lactée.

Marco : au-delĂ  du monde unique

Starfield, la revue du nouvel immense univers de Bethesda Softworks
Bienvenue au cœur de Colonized Systems, le nouvel univers de Bethesda Softworks

S’il y a une chose dans laquelle les artistes de Bethesda sont et seront toujours passés maîtres, c’est bien celle-là. construction du monde. Starfield prend forme dans une fraction de la galaxie connue sous le nom de systèmes colonisés, le groupe d'une centaine d'étoiles qui est depuis longtemps devenu le nouveau foyer de l'espèce humaine. Cependant, il existe un vieux dicton sur la guerre qui ne change jamais : en fait, il a fallu seulement quelques années avant que les exilés du système solaire prennent les armes et se divisent en factions belligérantes. Les plus grands sont les Colonies Unies et les indépendantistes du Collectif Freestar, deux puissances qui ont enflammé le vide sidéral à travers la grande guerre coloniale, dont les cicatrices restent encore gravées dans les dizaines de structures de guerre abandonnées, ainsi que dans le cœur des vétérans et des civils. . . Cette fracture se reflétait dans la conception à la base des habitations, des vêtements, de tout ce qui caractérise les différentes voûtes célestes : si la Nouvelle Atlantide est une métropole moderne et vibrante, propre et sinueuse, la ville d'Akila au centre de le système Freestar est présenté comme une ville qui semble avoir émergé de la frontière de l'extrême ouest, patrouillée par le corps des rangers et entourée de canyons monumentaux.




Et puis il y a Neon, un éco-monstre cyberpunk anarchique dans lequel des « rats » se battent pour survivre à l'ombre d'entreprises géantes, ou encore Cydonia, une colonie minière très pauvre qui, telle une fourmilière, dévore la surface de Mars. Il existe des dizaines de groupes armés, des colonies autonomes, des ports spatiaux qui parsèment la voûte céleste : il y a des stations spatiales transformées en quartiers généraux du marché noir pour des pirates sans scrupules, il y a des métropoles en proie à des invasions d'armes xénophobes, il y a même des stations planétaires de rêve comme Paradiso. , ou même des hôpitaux itinérants comme la Clinique, ainsi que des dizaines d'autres lieux qui Les ambiances changent constamment, les thèmes abordés et les inspirations artistiques.

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C'est un monde qui oscille parfaitement entre science-fiction, western et cyberpunk.

Bien qu'on ait souvent parlé d'une influence « NASApunk », la plus grande force de Starfield réside dans son variété de fantasmes différents auquel il a su donner libre cours, combinant des designs délicieusement vintage avec une architecture impossible, des villes utopiques avec des bidonvilles en ruine. C'est une œuvre qui mélange constamment l'ancien et le nouveau dans le contexte d'un monde qui parvient à être à la fois occidental, cyberpunk, horreur, new wave, également ouvert à la dynamique de la science-fiction et à quelques incursions dans l'éthique, intégrant quelques options qui peuvent vous clouer devant l'écran : que seriez-vous prêt à sacrifier pour franchir la nouvelle frontière du progrès ?

A un moment donné, surgit l'autre face de Starfield, la plus cachée, la plus intime, ancrée dans les silences de l'espace. Celle des pierres rouges chauffées par des étoiles lointaines, des planétoïdes aux températures infernales sur lesquels pleuvent des éclairs radioactifs, des biomes primordiaux frappés par les griffes des amphibiens et des dinosaures. C'est alors que l'évolution du moteur de création prend tout son sens, générant des chaînes de montagnes glacées et des panoramas océaniques, des biosphères regorgeant de vie et des déserts rocheux où l'on ne pourrait pas entendre une mouche voler, sans la bande-son majestueuse d'Inon. L'ancienne architecture de guerre se détache continuellement sur des cieux inconnus, caressée par les lumières des couchers de soleil violets qui parviennent à donner vie à de véritables paysages. cartes postales de l'espace. En même temps, et presque ironiquement, c'est précisément l'espace qui apparaît comme la plus grande limite de la nouvelle production de Bethesda.

Exploration : trop d'engagements pour une mer d'Ă©toiles

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L’exploration au sens traditionnel n’existe plus, car la nouvelle formule a modifié la structure de Bethesda.

Le cœur et l'âme battants de toute expérience née de l'étude résident généralement dansexploration, moteur silencieux derrière les aventures qui ont peint les décors de chaque œuvre de la maison ; Starfield, pour sa part, démolit ce paradigme, esquissant un univers dans lequel les missions trouvent le joueur et non l'inverse, changeant complètement la façon d'aborder le monde et - d'une certaine manière - sacrifier l'élément de découverte. L'exploration spatiale s'effectue simplement de manière passive : le vaisseau spatial dont dispose le protagoniste est en réalité configuré comme une sorte de plate-forme de voyage rapide, puisqu'il n'est pas possible de le piloter le long de la surface lors du décollage et de l'atterrissage, pendant le voyage au sein de la même étoile. système et évidemment lors du saut gravitationnel. Chacune de ces opérations s'accompagne toujours d'un accès à la carte, à un film et à un chargement à l'ancienne, d'une manière diamétralement opposée à ce qu'encodent les autres jeux vidéo se déroulant parmi les stars, notamment No Man's Sky.

Le seul moment où vous mettez vraiment la main sur le manche de commande, c'est lorsque vous êtes en orbite autour d'une seule planète ou d'une station spatiale, qui est le décor choisi par Bethesda pour mettre en scène ses rencontres aléatoires classiques : ce n'est que dans ces situations qu'une interaction se produit avec. d'autres navires, se livrent à la piraterie, abattent des attaquants potentiels ou sauvent des naufragés vedettes, reléguant ainsi l'ensemble du navire. système de vol exclusivement à ces petites parenthèses. Cela signifie qu'il n'est pas possible de naviguer dans l'inconnu dans le but de découvrir réellement quelque chose de significatif, d'identifier au premier coup d'œil un complexe qui capte l'attention et d'atterrir à côté de lui, mais plutôt simplement d'explorer les scénarios de manière organique : Vous Il faut toujours faire confiance aux missions individuelles et aux repères visibles directement sur la carte, seuls outils capables de guider l'astronaute vers des destinations qui valent vraiment la peine d'être visitées.

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Les surfaces planétaires sont de grandes zones rectangulaires où les points d'intérêt sont générés de manière procédurale.

Les choses changent complètement lorsque l'on atterrit sur une planète, mais pas nécessairement pour le mieux : une fois que l'on fait les premiers pas en terrain inconnu - c'est-à-dire de très vastes zones délimitées par des frontières invisibles - autour de l'engin spatial. généré de manière procédurale une série de points d'intérêt et de structures construites à la main par les artistes internes, pour remplir les espaces d'un monde si exagéré. Cela signifie qu'en parcourant quelques kilomètres dans le vide de tout corps céleste, vous trouverez des plates-formes minières abandonnées, des laboratoires désaffectés, de petites grottes et des tours de recherche. Dans les premiers instants de l'aventure, c'est comme assister à une magie fascinante : la possibilité de vivre des situations émergentes au milieu de panoramas majestueux peut générer des séquences puissantes et des moments de grand impact, mais le charme finit par se dissoudre au bout de quelques heures, comme dès que l'inévitable répétitivité de l'architecture commence à entrer en jeu.

Ces points d'intérêt n'ont pas simplement tendance à ils se répètent comme ils le sont sans cesse, revenant sans cesse avec le même plan et le même positionnement des objets, mais ils finissent aussi par envahir le cadre de la mission principale. Le résultat est qu'il peut arriver que vous tombiez sur un "Cryolaboratoire" trois, cinq, voire dix fois exactement le même que tous ceux précédemment visités, même parmi les destinations où se déroulent les événements liés à l'intrigue, le vidant rapidement de tout béton. contenu. sens et enrichissant l’exploration de la surface planétaire. Mais il y a un autre effet secondaire, par certains côtés encore plus fastidieux : comme le même point d'intérêt se retrouve plusieurs fois, Bethesda n'a pas pu intégrer de manière cohérente son système classique. narration environnementale - c'est-à-dire les petites histoires qui colorent les décors à travers des terminaux ou des notes textuelles - parce qu'écrire un contexte profond pour de tels lieux se heurterait à la possibilité de les retrouver identiques à des années-lumière.

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Il n'est pas possible de tomber accidentellement sur quelque chose d'important, tandis que le vaisseau spatial ne peut être conduit que sur certains tronçons.

Le sentiment de découverte, marque historique de Bethesda, a complètement changé en raison de la nature du projet, laissant définitivement place à une nouvelle interprétation : si pour atteindre les destinations les plus intéressantes, uniques et conçues à la main, il faut Déplacez-vous passivement en poursuivant des quêtes et des épingles sur la carte. stellaire, les villes et les principaux points d'intérêt se révèlent au contraire comme des labyrinthes pleins de dialogues et d'interactions contextuelles qui ne cessent de poursuivre le protagoniste, se jetant littéralement dans ses bras. Il suffit de faire quelques pas dans les bidonvilles de la ville de Neon, par exemple, pour trouver entre nos mains une quantité exagérée d'indices et vivre des dizaines de circonstances originales, révélant une offre qui en termes de contenu brut embarrasse le plus. productions historiques de la maison. Mais pour y parvenir, Bethesda sacrifie l'exploration, esquissant une sorte de Skyrim sans monde à découvrir, sans lien organique entre les points d'intérêt, dans lequel la progression ne se fait que par des voyages rapides.

L'équilibre entre densité et raréfaction C'est donc précaire : dans la centaine de systèmes stellaires qu'il est possible de visiter, l'endroit digne de mention est un grain de sable au milieu de nombreuses planètes pratiquement désertes, alors que pour les atteindre il n'est pas nécessaire de naviguer curieusement entre les étoiles. . et des vallées, mais ils passent par une série de menus et de chargements.

Conte et quĂŞtes : Constellation n'est que le dĂ©but

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Les explorateurs spatiaux de Constellation sont chargés de présenter au joueur les systèmes colonisés.

L'appel "intrigue principale" n'a jamais été le centre de gravité des œuvres de Bethesda, se présentant toujours comme un subtil fil rouge destiné à unir les fondements du monde virtuel, normalement le protagoniste réel et incontesté de l'expérience ; dans la Voie Lactée, cependant, les choses sont légèrement Starfield a pris une décision intelligente, transformant l'histoire centrale en un prétexte pour transporter les joueurs aux quatre coins des systèmes colonisés. Après avoir créé votre propre alter ego et vécu une introduction très éloignée des dynamiques du pouvoir fantastique, vous découvrez En effet, vous vous retrouvez en présence de Constellation, dernier bastion des explorateurs spatiaux les plus classiques : toujours à la recherche de l'inconnu, ce groupe hétérogène est sur la trace d'une série d'artefacts mystérieux liés à d'étranges anomalies gravitationnelles, et c'est précisément cette enquête qui tisse la grande toile du récit : il n'y a pas de menaces cosmiques imminentes, il n'y a pas de prédestination, il n'y a pas de mission spécifique que le protagoniste doit remplir d'urgence : ce qui est demandé aux membres de Constellation est simplement d'explorer le cosmos sans établir de cadre. frontières, sans suivre aucune règle, rassemblant autant d'informations que possible sur les artefacts inconnus.

Les autres membres de Constellation, y compris des compagnons potentiels avec des romances et des missions dédiées, remplissent ainsi le rôle du Virgile interstellaire, présentant au joueur les centres de pouvoir, les coutumes des différentes factions et les diktats des nouvelles religions qu'ils ont créées. les leurs. chemin vers les systèmes colonisés. Si, à certains égards, cela peut sembler une prémisse narrative précipitée et fade, la vérité est que cela vous permet d'incarner parfaitement l'arrière-plan et la fantaisie que vous avez choisi de broder autour de votre personnage. Vous n'êtes pas obligé d'assumer le rôle de bastion du bien commun comme l'Enfant de Dragon, il n'y a pas de vengeance encombrante comme celle au centre de Fallout 4 - ces inspirations s'effacent complètement pour laisser le devant de la scène à la liberté d'être n'importe qui. tu veux être, fais ce que tu veux faire. Puis, une fois qu'il a pris son envol, le l'écriture atteint de plus hauts sommets par rapport aux œuvres précédentes de Bethesda, mettant également en scène certaines sections d'une grande profondeur, avant de se résoudre de manière inattendue nouveau jeu+ - parfaitement intégré au récit - parmi les plus intelligents trouvés ces derniers temps.

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Des villes comme Akila City sont le véritable centre de gravité de l'expérience, l'endroit où vous obtenez des quêtes

Comme le veut la tradition, l'océan d'étoiles devient une tempête d'entrées : une promenade dans les rues de n'importe quelle colonie suffit à ouvrir un large éventail d'opportunités, cachant efficacement des dizaines d'heures de divertissement derrière chaque rencontre. Certains d'entre eux missions secondaires Ils acquièrent les caractéristiques des petits films de science-fiction autonomes, non sans rebondissements : la transmission d'un appel de détresse est-elle interceptée ? Ce message crypté pourrait devenir un film d'action au rythme effréné dans lequel deux groupes militaires opposés restent prisonniers dans une base à la surface d'une planète ; Vous tombez sur une station orbitale en ruine ? Une fois amarré, il pourrait s'agir d'une sorte d'Alien miniature, ou peut-être d'un hommage à 2001 : L'Odyssée de l'espace, ou encore d'une référence à Futurama. Une grande partie de ce qui est perdu sur le front de l’exploration active revient aux rares banques conçues par Bethesda, qui a partiellement fait évoluer sa recette originale : les classiques secondaires peuvent désormais être considérés comme des histoires de science-fiction terminées, mais ils restent entourés de nombreuses variations et d’activités procédurales insignifiantes. conçu pour durer éternellement.

Là où l'œuvre vient donner le meilleur d'elle-même, c'est dans l'orbite de quatre factions principales, des segments qui mettent en scène de très longues aventures pleines de choix, d'interactions profondes, de personnages bien caractérisés, souvent cachés aux yeux moins attentifs, comme cela s'est produit dans le passé avec la Confrérie Noire, chacun d'eux étant prêt à approfondir beaucoup plus le tissu du monde. bâtiment, présentant d'excellentes séquences de jeu et des vues impossibles à trouver ailleurs. Entre des enquêtes interminables aux connotations noires et des opérations secrètes très dangereuses, dans lesquelles l'idée de rejoindre le côté obscur est spécifiquement envisagée, se trouve le les plus hauts sommets de la production, à la fois en termes de narration et de co-stars, ainsi que les moments où Starfield parvient enfin à aborder sa grande ambition : celle d'accueillir des existences alternatives entre les artères d'un monde réceptif et savamment écrit.

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Starfield a une offre très riche, mais les plus hauts sommets sont atteints dans la principale et dans les factions

Une fois Ă©cartĂ©e l’idĂ©e d’esquisser un protagoniste « important », il appartient Ă  chaque joueur de construire sa propre histoire, en commençant par la sĂ©lection d’un protagoniste « important ». fond qui dĂ©termine les compĂ©tences que vous connaissez le mieux ; On opte pour Ronin, expert en armes furtives et de mĂŞlĂ©e, dĂ©couvrant avec plaisir que la simple acquisition de certains avantages se reflète dans les options disponibles dans la phase de dialogue, un peu Ă  l'image de ce qui s'est passĂ© sur les rivages de Fallout 3. Ce concept est significativement Ă©voluĂ© par si choisi, soit un maximum de trois caractĂ©ristiques spĂ©cifiques qui ont un poids considĂ©rable dans l'Ă©conomie de l'expĂ©rience : en sĂ©lectionnant "Neon Rat", par exemple, le protagoniste peut exploiter toute l'expĂ©rience acquise dans les ruelles de cette ville particulière pour rĂ©vĂ©ler des ajouts de quĂŞtes et diverses corrections qui serait autrement inaccessible, d’une manière dĂ©cidĂ©ment plus efficace que ne le reprĂ©sentaient les timides origines de Cyberpunk 2077.

La grande note positive est que cette inspiration se reflète également dans croissance du caractère, au point que terminer des événements de faction entraîne des interactions plus dédiées, par exemple en transformant ce qui serait normalement des ennemis en alliés improbables, ou en augmentant les options dans certaines circonstances. Le poids des décisions, en revanche, entretient la relativité proverbiale des aventures passées du studio : les options choquantes se multiplient et l'alignement maléfique reçoit décidément plus de soutien - surtout lorsqu'il s'agit des factions - mais même si le travail est parsemé de des échanges agréables et des dialogues uniques, le monde du jeu ne répond toujours pas de manière convaincante aux actions du joueur, ce qui n'entraîne que rarement de fortes conséquences dans le grand schéma de l'aventure. En bref, c'est l'univers habituel dans lequel il est possible d'être à la fois policier et voleur, héros et meurtrier, dans lequel tout revient presque toujours à son état original, conçu pour permettre à chacun de vivre ce que le l'environnement a à offrir, sans demander de limites, pas même celles de cohérence et de profondeur.

Gameplay : une galaxie de possibilités

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Les bateaux sont entièrement personnalisables et modulables : le choix des pièces change aussi complètement les intérieurs.

La première considération à prendre en compte lorsqu'on parle du gameplay de Starfield est que dans Colonized Systems, vous tirez, et vous tirez beaucoup. Avant la publication, les développeurs ont parlé de l'impossibilité de terminer un jeu complet en tant que pacifistes et la raison est très simple : à la base, le packaging de Bethesda est toujours unune expérience fortement ancrée dans l'action. Pirates de l'espace, mercenaires, robots fous, insectes extraterrestres : des hordes d'ennemis de toutes sortes patrouillent dans les profondeurs des mines, les couloirs des laboratoires de guerre, les vieilles armureries désaffectées, transformant les fusillades - ou les infiltrations furtives les plus prudentes - en engrenages fondamentaux de la galaxie. machine. C’est là que réside l’épine dorsale du système de combat structure de la poignée de Fallout 4, légèrement affiné pour ajouter une pincée de dynamisme aux affrontements et, surtout, pour secouer les derniers résidus de bois du Creation Engine, créant un amalgame plus fluide et réactif. La simple présence des boostpacks qui permettent une utilisation maximale de la verticalité, ainsi que celle des zones d'apesanteur dans lesquelles le recul des armes se fait physiquement sentir, change effectivement l'orientation des affrontements, relevant le défi d'une conception de l'armement. des niveaux qui parviennent à récompenser l'imagination.

Avant de nous lancer dans l'analyse de la mécanique, il faut féliciter l'équipe créative de l'entreprise, qui a placé la barre plus haut en termes de structure de la carte, créant des arènes qui s'adaptent aux besoins classiques de l'action et des labyrinthes de puits de ventilation qui favorisent l'approche furtive, permettant concrètement d'attaquer différentes situations de différentes manières, peut-être sans tirer un seul coup et simplement en violant les systèmes de sécurité des structures. Malheureusement, on ne peut pas en dire autant de l'intelligence artificielle, qui est restée solidement ancrée dans les routines les plus simples du passé, constamment occupée à se réfugier juste devant l'avatar pour tenter de décharger le chargeur sans à-coup. . Des flashs qui, en revanche, sont réservés au joueur, qui peut se déplacer librement parmi un arsenal très riche d'armes et d'équipements, des fusils laser, en passant par les anciennes armes de l'ancienne entreprise, aux absurdes lance-grenades à pompe, en passant par les foreuses minières improvisées. , des épées japonaises et des dizaines d'autres options, toutes conçues de manière convaincante, s'inspirant également de l'esthétique de Destiny en ce qui concerne les variantes uniques.

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Le gameplay de Starfield est fortement ancré dans l'histoire de Bethesda, en particulier celle de Fallout 4.

Il va sans dire, à cet égard, que les pillages et présence de butin Ils constituent un élément fondamental de la recette, ouvrant le désormais inévitable système de rareté des équipements, ainsi qu'une liste interminable de vêtements, casques, combinaisons spatiales et sacs à dos dotés de caractéristiques uniques qui ont un impact superficiel sur le gameplay. Il s'agit d'un système encadré par un arbre de compétences qui représente un cocktail entre le passé et le futur de la maison : chaque « avantage » a en effet différents degrés d'efficacité, et pour accéder aux plus élevés il faut accomplir une série de tâches spécifique. défis; un exemple aléatoire ? Pour augmenter vos capacités de furtivité il ne suffit pas d'attribuer des points, mais vous devrez également tuer un certain nombre d'ennemis qui ignorent votre présence. Plutôt que de se limiter à des améliorations de statistiques plates, ces capacités incluent des options particulières classiques, telles que la capacité de contrôler mentalement un ennemi et de le forcer à effectuer n'importe quelle action que vous souhaitez, ainsi qu'une multitude de capacités passives dédiées à la recherche scientifique, à la fabrication d'armes. et évidemment tout ce qui orbite autour des vaisseaux spatiaux.

L'architecture de système de vol incarne une simplification de l'ADN de simulation trouvé dans les arrière-plans d'Elite: Dangerous, transformant efficacement les vétérans du travail de Frontier en machines de mort implacables. Au cas où vous ne seriez pas familier, cette structure s'articule autour de la gestion en temps réel de l'énergie du navire, qui peut être affectée manuellement aux différents systèmes critiques, à savoir l'armement, les propulseurs, les boucliers déflecteurs et l'entraînement gravitaire. Cela signifie que, par exemple, détourner toute l'énergie du moteur de saut vers les propulseurs vous permettra de voler plus vite, sacrifiant ainsi la capacité de vous échapper en cas de danger. Le résultat est une danse au milieu des champs d'astéroïdes rythmée par le rugissement des canons laser et des tourelles Gatling, une construction immédiate et suffisamment profonde qui met en scène des « combats aériens » dans lesquels l'expérience d'un seul pilote l'emporte toujours, aux côtés des militaires. suprématie. sur la supériorité numérique. Bien que les sections à bord du navire soient moins présentes que prévu, ces mécaniciens remplissent parfaitement leur devoir, au point que Bethesda a choisi de les récompenser avec des activités dédiées, par exemple une série d'affrontements avec des vaisseaux légendaires qui traînent entre les étoiles sont les héritage des galions d'Assassin's Creed : Black Flag.

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L'éditeur de vaisseau spatial propose des centaines de pièces uniques qui influencent également la capacité de se déplacer dans l'espace.

Là où la maison a marqué un centre parfait, c'est devant le construction de vaisseau spatial, créant un éditeur très profond qui ne se limite pas exclusivement à la personnalisation esthétique et à l'augmentation des performances, mais se reflète directement dans l'architecture de l'intérieur du navire, à toutes fins pratiques une résidence secondaire dans l'espace. Pour les passionnés, c'est une aubaine : les autorités navales mettent à disposition des centaines d'armes différentes, des cockpits, des modules uniques et des éléments décoratifs, établissant la seule règle de fer en installant un réacteur suffisamment puissant pour alimenter les composants fondamentaux. Il n'y a pas de limites à ce qui peut être réalisé, car même la voiture la plus endommagée est entièrement modulaire, tandis que la galaxie regorge de variantes uniques qui peuvent être récupérées et renouvelées rapidement et intuitivement, selon une formule qui s'adapte également parfaitement aux besoins de ceux qui ont du mal à digérer les systèmes de création. Sans oublier que, pour ceux qui détestent vraiment le design, la possibilité d'acheter des vaisseaux spatiaux dans les principaux ports spatiaux, de les voler après les batailles et même de simplement mettre à niveau automatiquement les modules critiques a été intégrée, célébrant une maxime fondamentale. du nouvel univers Bethesda : vous êtes toujours libre de faire - ou de ne pas faire - ce que vous voulez.

Une constante, celle-là, qui est à la base de système de brassage, un moloch qui s'appuie sur la présence de centaines de ressources avant de se développer grâce à la recherche technologique, à l'ingénierie des armes, à la pharmacologie, mais surtout à la construction d'avant-postes planétaires entiers. Après avoir appris la dure leçon de Fallout 4, le studio a pris la bonne décision de rendre cet énorme appareil complètement facultatif, donnant à tout fan la possibilité d'installer des centres d'extraction et des bases militaires, des ports spatiaux et des colonies de rêve, mais surtout de le faire quand il le souhaite . il veut, comme il veut, où il veut, ou même ne pas le faire du tout. Cependant, il existe un effet secondaire, qui se cache précisément dans la nécessité de collecter des tonnes de matières premières : le désir d'entreprendre une aventure durable et significative se reflète dans la nécessité de se consacrer à séances agricoles destinés à la collecte de minéraux, de matériaux complexes mais aussi simplement de crédits, autant de ressources fondamentales et souvent difficiles à trouver, au point qu'ils deviennent une pièce très importante dans la mosaïque de la progression.

Structure et technique : la timide Ă©volution d'une recette ancienne

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Sur le plan technique, nous sommes confrontés au jeu vidéo le plus raffiné de toute l'histoire de Bethesda, avec très peu de défauts.

"Skyrim dans l'espace". La définition choisie par Todd Howard pour décrire Starfield au grand public est sans aucun doute fascinante, mais elle présente également des implications problématiques : même si on se souvient désormais d'elle comme d'un succès extraordinaire, il ne faut pas oublier que le cinquième chapitre de la saga The Elder Scrolls est encore un jeu vidéo de 2011. Et il ne fait aucun doute que Creation Engine 2 reste un moteur encore profondément ancré dans la plupart des limitations de son prédécesseur, mais il a réussi à transporter l'inspiration artistique de Bethesda dans le futur. C'est une expérience graphiquement excellent, peut-être pas excessivement raffiné dans les petits détails comme le feuillage de la végétation, mais capable d'offrir des vues impressionnantes et des intérieurs extrêmement détaillés, faisant entre autres une utilisation impeccable du système d'éclairage dynamique, qui parvient à changer complètement l'esthétique des planètes. en fonction de l'heure et du lieu que vous choisissez d'atterrir, avec quelques spots uniquement dans l'ombre. Une enquête minutieuse, qui se retrouve dans chaque élément de l'esthétique, entre les matériaux des combinaisons, les finitions des navires, le mobilier des structures et, surtout, les surfaces planétaires, véritables protagonistes du processus de rénovation.

Et c'est un résultat qui s'obtient en faisant peu de compromis : Starfield est, sans aucun doute, le titre le plus raffiné techniquement dans l'histoire de la maison américaine, entachée par un petit nombre de pannes - pratiquement toutes visuelles - et solide sur Xbox Series, elle ne se produit que dans un endroit très précis pour subir des baisses évidentes en dessous de 30 fps, tandis que des ralentissements occasionnels ont tendance à ne se remarquer qu'au fin de l'aventure. Le point délicat se situe dans la Xbox Series S, une machine qui, d'une part, profite efficacement de la résolution dynamique pour assurer une bonne expérience globale, solide la plupart du temps, mais d'autre part a tendance à échouer. trop souvent après des déplacements rapides et des changements de zone : en environ vingt-cinq heures de jeu sur la plus petite console on se retrouve confronté à au moins une douzaine de fermetures inattendues, une situation qui devrait s'améliorer considérablement avec le patch du premier jour. Le seul bémol notable réside dans leInterface, en particulier la carte des étoiles à quatre niveaux : il n'existe actuellement aucun moyen de retrouver une planète visitée dans le passé sans vérifier manuellement tous les systèmes, de la même manière qu'il n'est pas possible d'effectuer aucun type de recherche ou placer des épingles. , rendant la navigation dans les menus très lourde dans certains cas, sans compter qu'il n'est même pas possible de trier les missions dans l'agenda selon l'endroit où elles se déroulent.

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La définition « Skyrim dans l’espace » résume les avantages, mais aussi de nombreux défauts, des systèmes classiques de Bethesda.

En marge, l'ouvrage est parsemé de nombreux petits vestiges de la structure classique du moteur propriétaire, comme les charges omniprésentes qui conçoivent l'exploration intermittente, les PNJ qui perdent toute trace de vie une fois les tâches des missions terminées. sont terminés, ou même les ennemis, qui ne font que se mettre à couvert et courir vers le protagoniste. Mais ce sont depuis toujours des marques de fabrique du studio, des petites mauvaises habitudes qu'on a tendance à pardonner facilement dans le cadre d'expériences majestueuses. La différence, dans ce cas, est que le nouveau scénario interstellaire, ainsi que toute la mécanique qui en découle, présente le risque spécifique de éroder les éléments essentiels de l'âme de Bethesda, avant tout le charme de l'exploration, l'excitation de la découverte, mais surtout la mise en scène organique d'un monde qu'au fil du temps on apprend à connaître comme s'il s'agissait de sa propre maison.

Malgré cela, Starfield se ressemble un peu La vieille recette de grand-mère., ce plat très particulier que l'on mangeait le dimanche : un repas traditionnel et authentique qui ne peut et ne veut pas rivaliser avec la technique et la modernité d'un restaurant, mais qui malgré ses défauts évidents parvient à se tailler un espace proche du cœur. Bethesda a jeté son ancienne philosophie au milieu d'un océan de planètes, offrant aux fans des centaines d'heures de divertissement qui ont toujours marqué leurs mondes, sans toutefois parvenir à apporter des innovations substantielles ou à regarder avec curiosité au-delà de ses propres limites. passé, nous laissant les pieds fermement ancrés sur la terre ferme et laissant ces tâches entre les mains des moddeurs. Vous pouvez choisir d'observer cette nature avec sévérité, en surmontant les défauts, ou de vous abandonner à une nouvelle inspiration créatrice, en acceptant toutes les limites et règles du cas pour recevoir en échange l'opportunité de vivre une seconde vie virtuelle, cette fois parmi les étoiles. . .

Conclusions

Version testée Xbox Series X Livraison numérique Vapeur, Boutique Xbox prix 79,99 € Holygamerz.com 8.5 Lecteurs (264) 8.5 votre vote

Starfield est une aventure colossale qui projette dans l'espace l'expérience acquise par les artistes de Bethesda, transférant toutes les grandes qualités, mais aussi les faiblesses, de la philosophie créative historique dans le cadre de la science-fiction. Il ne s'agit pas d'une expérience qui permet de voguer en temps réel vers l'infini et de se laisser enchanter par la sensation de découverte, mais plutôt d'un vaste jeu de rôle terre-à-terre, cousu directement dans la formule antique des Elder Scrolls. capable d'offrir des centaines d'heures de divertissement à quiconque est prêt à accepter ses règles et ses limites. Les grandes améliorations qui ont affecté la composante narrative et technique, ainsi que le nombre extraordinaire d'activités proposées, sont en fait atténuées par une exploration désorganisée, par la nature statique proverbiale du monde et par certains résidus de l'ancien moteur de création. Dans l'ensemble, il s'agit d'un jeu vidéo énorme et de très grande qualité, un coffre au trésor contenant la vie alternative classique que propose Bethesda, mais la nature interstellaire et les dimensions grossières risquent d'affaiblir la recette de la maison.

PRO

  • Incroyablement rempli d'activitĂ©s et pratiquement infini grâce aux mods.
  • Excellent cadre mondial, conception artistique exceptionnelle et vues imprenables.
  • L’écriture de l’intrigue et des factions dĂ©passe de loin les normes de Bethesda.
  • Graphiquement remarquable et techniquement solide, avec presque aucun bug.

CONTRE

  • Exploration entièrement passive basĂ©e sur des dĂ©placements, des chargements et des scènes rapides.
  • Les structures des planètes se rĂ©pètent Ă  l’identique Ă  l’infini.
  • La formule dans l'espace et sa taille nuisent Ă  certaines des plus grandes forces de Bethesda
  • Le monde reste excessivement statique en raison des dĂ©cisions du joueur.
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