Spécial Koji Kondo: jeu vidéo sur le personnel

Spécial Koji Kondo: jeu vidéo sur le personnel

Tu ne sais pas qui il est Koji Kondo? Et si je vous disais à la place que vous êtes tous entrés en contact avec son art au moins une fois?

Il est connu, souvent et volontairement Nintendo il parvient à enfermer quelque chose de magique dans les chaînes de code de ses jeux. Très souvent cette magie est donnée par le gameplay et sa mécanique, mais dans tous ses jeux un rôle fondamental est souvent dédié à musique. Si au moins une fois vous êtes enthousiasmé par la musique Nintendo, vous devriez probablement remercier ce japonais au beau visage dont nous allons parler aujourd'hui! 



Enfance, influences et rejoindre Nintendo

Koji Kondo est né à Nagoya (Japon) le 13 août 1961 et sa passion pour la musique s'est épanouie dès l'enfance, en fait déjà à la maternelle il a exprimé le désir d'apprendre à jouer d'un instrument. Pour cette raison, à l'âge de 5 ans, il a commencé à suivre des cours de musique pour enfants au École de musique Yamaha, où il a lentement appris à jouer leElectone (orgue électrique) à l'école, il apprend à la fois à jouer du marimba et aux rudiments de la musique d'ensemble. Tout au long de son enfance et de son adolescence, Kondo ne se sépare jamais de son orgue, s'améliorant de plus en plus à la fois sur un plan purement technique et compositionnel, essayant d'assimiler autant d'influences que possible. De façon inattendue, sa formation musicale n'inclut pas la musique classique (bien qu'il ne la méprise pas) mais principalement musique électronique, pop e rock. Précisément à cause de sa passion pour le séquenceur et synthé, l'envie de travailler dans le domaine de bruitage et ingénierie du son. Cela l'amènera à s'inscrire au École des arts d'Osaka où il entre en contact avec la culture musicale de Rock classique et Progressive. Ce sera au cours de ses années de lycée que Kondo découvre des groupes qui lui laisseront une empreinte indélébile comme: Deep Purple; Emerson, Lake et Palmer; Casiopeia et le Naniwa Express. Notre compositeur en devenir est en fait ensorcelé par les sons électroniques et ses capacités expressives (un argument similaire devrait être fait pour le jazz) mais nie plutôt l'apparence de ce courant musical. Dommage, j'aurais donné n'importe quoi pour le voir tout habillé comme une rock star en jouant des couvertures avec ses camarades de classe!



La vie du jeune musicien, cependant, a radicalement changé en 1983 lorsqu'un de ses amis lui a dit que le Nintendo affiché les offres d'emploi pour le poste sur le tableau d'affichage de leur école Programmeur sonore

D'autres sociétés de développement comme Namco commençaient en fait à accorder de plus en plus d'attention à la musique de leurs produits et Nintendo ne pouvait s'empêcher de suivre. Au cours de ces années, Kondo a abordé le monde des jeux d'arcade et a pensé que composer de la musique pour les jeux vidéo aurait pu être un excellent travail car il mélangeait deux de ses grandes passions. Il a ensuite répondu à l'annonce et a été embauché par le grand N presque en toute confiance car on ne lui a même pas demandé de démo de test!Spécial Koji Kondo: jeu vidéo sur le personnel Cela m'amuse beaucoup de penser à la façon dont le monde Nintendo serait différent aujourd'hui s'ils lui avaient demandé et qu'il n'aurait pas passé le "test". À l'époque, les deux seules personnes travaillant dans l'industrie du son chez Nintendo étaient Hirokazu tanaka (président de Creatures Inc., l'une des 3 sociétés détenant les droits sur Pokémon) e Yukio Kaneoka. Ces derniers, cependant, étaient très préparés dans le domaine de la programmation sonore et de l'ingénierie du son mais n'avaient aucune connaissance de la composition musicale proprement dite, en pratique la situation opposée à celle de Kondo. Il a ensuite passé la première année en tant qu'employé de Nintendo en contact étroit avec Kaneoka pour apprendre tout ce qu'il y avait à savoir sur la programmation sonore. La puce sonore du Famicom en fait il ne permettait pas de transporter des fichiers midi sur la console, rendant obligatoire la programmation du son via ordinateur avec seulement 3 canaux, respectivement: mélodie, harmonie et percussions. Après avoir composé la musique de certains titres tels que "Punch-Out !!", "Le golf" e "Devil World" pour comprendre comment tirer pleinement parti de la première console Nintendo, il s'est également essayé à la rédaction d'un manuel d'instructions sur la façon de composer de la musique à l'aide du périphérique «Famicom Basic». En ce que seul employé ayant des connaissances en composition musicale, on lui a confié la tâche de rendre la musique des jeux Nintendo universellement reconnaissable et putain s'il réussissait! Il est ensuite devenu membre de la plus grande division commerciale / équipe de développement de l'entreprise, à savoir le Divertissement, analyse et développement Nintendo (Nintendo EAD) en tant que membre principal de la Groupe de sons. Ce choix de Nintendo a changé à tout jamais la manière de concevoir la musique de jeux vidéo.



 

De la promesse à la légende
Super Mario Bros.et The Legend of Zelda

Les premières années d'expérimentation avec la puce sonore Famicom ont permis à Kondo de tirer le meilleur parti des détails ondes sonores carrées qu'il a produit. En fait, il s'est rendu compte qu'ils produisaient un son beaucoup plus clair en utilisant des intervalles de temps légèrement plus longs entre les notes. De cette façon, le son était non seulement plus clair mais aussi beaucoup plus profond, réussissant à exploiter les 3 canaux disponibles presque comme s'ils étaient 5.

Tout cela a conduit Kondo à devenir une véritable légende dans le monde de la musique de jeux vidéo

C'est-à-dire qu'entre 1985 et 1986, Nintendo a publié respectivement quels sont sans aucun doute les plus grands coups de génie de ce joker du maestro Shigeru Miyamoto, Ie: Super Mario Bros. et The Legend of Zelda.

Quant à la bande originale du premier titre entièrement dédié au plombier le plus célèbre du monde, Kondo s'est inspiré à la fois des mélodies de la musique latine et portugaise et de

Ci-dessous à gauche, nous pouvons voir Kondo avec Kōichi Sugiyama, compositeur de la musique de Dragon Quest (à gauche) et Sadao Watanabe (à droite)

Des artistes japonais du moment comme le jazzman influencé par Bossanova Sadao Watanabe et le groupe de fusion T-Square. Cette intersection des genres a conduit à la composition de l'un des thèmes les plus connus de tous les temps qui a conduit le musicien à l'Olympe du monde du jeu vidéo. Son rythme rapide et cette putain de mélodie entraînante pénètrent dans le cerveau du joueur, même s'il s'agissait d'un tube estival!


Allez, qui n'a jamais sifflé l'air de Mario au moins une fois?

En fait, sa musique a contribué à mieux caractériser non seulement le protagoniste moustachu mais aussi tout le monde du jeu. Cela a été possible parce que Kondo a travaillé en étroite collaboration avec les développeurs cela lui a fourni des images du prototype du jeu, lui permettant ainsi de comprendre l'essence de chaque décor. Pour éviter d'ennuyer le joueur, il a composé petits segments musicaux extrêmement accrocheurs répété indéfiniment accompagné de effets sonores extrêmement reconnaissables. En fait, je pourrais me rendre gentil quelle que soit la personne si je remarque que la sonnerie des notifications de téléphone portable est le son que nous entendons chaque fois que Mario ramasse une pièce ou un champignon! Cette idée lui est venue lorsque les étages supérieurs de Nintendo lui ont demandé d'insérer un son spécifique pour les sauts de Mario; Au début, Kondo n'a pas apprécié l'idée mais ensuite il a été convaincu et a accepté la proposition tant qu'ils lui feraient utiliser un son agréable et reconnaissable. La bande originale du premier Mario, cependant, comprend également d'autres chefs-d'œuvre tels que le"Thème souterrain" et l '"Thème sous-marin", capable d'impressionner respectivement le joueur avec un sentiment d'angoisse féerique et un sentiment de tranquillité hors du commun.



"LA légende de Zelda" cela a permis au maître Kondo - à ce stade de l'histoire je pense qu'il est injuste de lui refuser ce nom - de vivre encore plus. Le premier titre du conte de fées made in Nintendo a en effet été publié au Japon comme titre de lancement du périphérique Système de disque Famicom (FDS) qui, en raison de mauvaises ventes, n'a jamais été publié en dehors du Soleil levant. Cela a forcé Nintendo à sortir le titre au format de cartouche classique, mais en introduisant une batterie à l'intérieur qui permettait de sauvegarder tout comme les disquettes du FDS. Spécial Koji Kondo: jeu vidéo sur le personnelLe périphérique possédait également un puce sonore améliorée qui a permis à Kondo d'utiliser un gamme de sons beaucoup plus large comme n'étant plus limité par des ondes sonores carrées. Avant la phase de composition, en effet, Kondo a analysé les ondes sonores des instruments qu'il comptait utiliser avec des programmes spécifiques puis les a reproposés au sein de ses compositions dans le jeu grâce à la nouvelle puce sonore. Cette fois, la collaboration avec les développeurs fut moindre, en fait ils ne donnèrent que peu d'informations au compositeur sur le titre et sur les instruments à utiliser comme "fontaine de vie" et "fanfare". Je remercie chaleureusement Miyamoto et compagnie pour leur négligence qui a permis à Kondo d'avoir une totale liberté de composition. La technique de vibrato, inutilisable avec la puce son de la Famicom de base, qui permettait d'obtenir des sons très similaires à ceux d'un synthé analogique.

 MERCI BEAUCOUP DE COPYRIGHT, POUR UNE FOIS QUE VOUS AVEZ ÉTÉ VRAIMENT UTILE SANS RASSER LES BALLES!

Pour l'écran d'introduction du jeu, Kondo a fait une sorte de Couverture 8 bits par Bolero par le compositeur français Maurice Ravel. À un stade déjà avancé du développement du titre, cependant, il s'est rendu compte que les droits d'auteur étaient toujours en vigueur pour cette composition spécifique, ce qui rendait impossible de l'inclure dans le jeu final. C'était donc ça en une seule journée, afin de ne pas retarder le lancement de la FDS, l'esprit de Kondo a donné naissance à ce qui est désormais pour tout le monde le thème initial de The Legend of Zelda.

Pour composer le thème, Kondo a décidé de partir d'un réarrangement du thème overworld déjà présent dans le jeu; c'est ainsi qu'un autre des thèmes les plus populaires du monde du jeu vidéo a vu la lumière qui insuffle encore aujourd'hui courage et en même temps mélancolie à tous ceux qui veulent s'aventurer dans le monde d'Hyrule.

Les deux jeux sont basés sur le concept simple - et abusé à l'époque - de "sauver la princesse", mais il y a une différence fondamentale: alors que Mario est basé sur l'action et le dynamisme (vous passez d'un point à un B), Zelda à la place est basé sur l'exploration des donjons et du monde du jeu. Les deux titres ont été développés simultanément et Kondo a ensuite composé en gardant toujours cette différence à l'esprit: en fait, dans Mario la musique est plus dynamique, accélère ou change en fonction des power-ups (ou dans des titres plus récents également basés sur les mouvements de l'avatar); à Zelda, par contre, la musique sert à créer l'atmosphère et accompagner le joueur.

 

De Mario et Zelda à Super Nintendo

Après la naissance des deux séries Nintendo les plus importantes, Kondo s'est consacré à la fois à la composition de la musique des suites de Mario, en conservant le sens d'action et au dynamisme caractéristiques du premier chapitre, et à d'autres jeux soutenus par la FDS. Il a également composé de la musique pour "Panique Doki Doki”Amené à l'Ouest sous le titre de «Super Mario Bros 2» (pour lequel Kondo a ensuite réécrit toute la bande originale) car on pensait que la suite originale du titre de 1985 était trop difficile pour nous Occidentaux. Cependant, il n'a pas travaillé sur "Zelda 2: The Adventure of Link" et "Zelda: Link's Awakening" pour terminer tous les autres projets. En 1990, la nouvelle machine Nintendo 16 bits est sortie au Japon: le Super Famicom (plus tard arrivé dans le reste du monde sous le nom de Système de divertissement Super Nintendo o SNES) qui a forcé Kondo à réfléchir sur le chemin que la musique dans les jeux vidéo devrait prendre pour lui. Le SNES permettait en effet d'utiliser une palette de sons encore plus large que le FDS avec une qualité encore meilleure (même s'il n'était pas encore possible d'importer des fichiers MIDI).

Aurait-il mieux valu imiter la musique «normale» ou donner une nouvelle direction à la musique des jeux vidéo?

C'était pendant le développement de "Super Mario World", lance le titre de la SNES, dont Kondo a compris quelle était la voie à suivre: utiliser à nouveau des sons similaires à de vrais instruments existants mais créer parmi ces dernières combinaisons qu'il n'était pas possible d'entendre très souvent dans la vraie vie (comme un banjo et un tambour en acier) harmonisant tout grâce à la puce son SNES.

Les principaux membres de l'équipe de développement de Super Mario World. De gauche à droite: Hideki Konno, Toshihiko Nakago, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, Koji Kondo

L'âme expérimentatrice de Kondo est ressortie comme une maudite rivière en crue.

En fait, il a commencé à essayer tous les types d'instruments et combinaisons possibles, en gardant toujours un œil sur la capacité des cartouches (un problème qui l'accompagne depuis les premières compositions sur Famicom). La plupart des thèmes des niveaux étaient en fait des réarrangements d'une seule mélodie principale, tandis que les thèmes du monde du jeu - même s'ils sont très simples et courts - ont réussi à parfaitement caractériser chaque paramètre. En bref, Kondo et Nintendo ont ajouté une nouvelle brique à leur mur de chefs-d'œuvre.

Toujours en 1990, Kondo a réalisé sa première expérience de directeur du son pour le titre "Pilotwings", pour lequel il n'a composé qu'un thème pour faire comprendre au reste du personnel quelle était la direction du projet. Pour l'année suivante, il était plutôt prévu la sortie de la nouvelle aventure du héros de la légende Lien avec ce que beaucoup se souviennent comme l'un des meilleurs titres de la saga, "La légende de Zelda: un lien vers le passé". Pendant la période de programmation du titre, Kondo et Miyamoto ont travaillé en étroite collaboration; bien que le père de Mario soit en fait son patron, les deux ont établi une relation de confiance et de respect mutuel pendant cette période.

Miyamoto lui a donné carte blanche totale au compositeur car il comprenait probablement que Zelda pouvait faire ressortir le meilleur de lui.

Les deux ont simplement discuté pendant longtemps des inspirations de Miyamoto qui deviendraient plus tard les paramètres du jeu. Pour Kondo, c'était un défi difficile de bien cadrer les émotions que sa musique devait susciter chez le joueur et de les adapter aux nombreux paramètres du titre, c'est pourquoi il a décidé de demander aux développeurs une confirmation et des conseils uniquement après avoir terminé une composition. Et heureusement, qui sait quels trucs étranges sortiraient! Cependant, nous pouvons le considérer comme un défi remporté haut la main par notre Koji qui dans ce chapitre de la saga présente de nombreuses compositions devenues extrêmement populaires parmi les fans (comme le thème du château d'Hyrule et du village Calbaric ou Kakariko si vous préférez. ) grâce à un mélange parfait de différents genres et de mélodies inoubliables.

Avant de quitter définitivement la console 16 bits, Kondo a travaillé sur deux autres projets: «Star Fox» (1993) et "L'île de Yoshi" (1995).Spécial Koji Kondo: jeu vidéo sur le personnel Quant à Star Fox, il décide de quitter le rôle de compositeur au profit de deux nouvelles recrues de la compagnie, Soyo Oka et Hajime Harisawa et assume le rôle de directeur des effets sonores et de superviseur général. Il a ensuite travaillé complètement seul sur la composition de la musique pour "Super Mario World 2: l'île de Yoshi", parvenant à surmonter à tous égards le travail effectué 5 ans plus tôt sur "Super Mario World" en y insérant des sons caribéens et africains qu'il aimait écouter à cette époque. La musique de ce dernier titre se marie si bien avec son style graphique qu'il est difficile de l'imaginer sans ces bangs synthétisés qui accompagnent le joueur dans presque toute son aventure.

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Pour en savoir plus:
Le monde laineux de Yoshi
Partie 4: notation 64 bits et adaptative
Désormais, il n'était plus obligé de tout faire seul et préférait laisser de la place à ses collègues du service des effets sonores avec lesquels il était constamment confronté.

Le Sound Group de la Nintendo EAD dirigé par Kondo se développait de plus en plus, ce qui lui permettait de se consacrer uniquement à la composition de la prochaine génération 64 bits. Tout au long de la période de Nintendo 64 (sorti au Japon en juin 1996) en fait Kondo n'occupait plus le poste de programmeur sonore ou de superviseur des effets sonores.

 

 

Comme cela s'est déjà produit avec la SNES, le lancement de la nouvelle console Nintendo s'est accompagné d'un nouveau titre du plombier moustachu (comme d'habitude considéré comme l'un des meilleurs de la saga ainsi que de toute l'histoire du jeu vidéo): «Super Mario 64».

L'un des rares problèmes rencontrés par Kondo en travaillant sur le titre était lié aux limitations du nombre de sons pouvant être joués en même temps (cela variait d'une scène à l'autre mais il n'était jamais possible d'aller au-delà de 16 sons simultanément). Pour le titre qui a amené Mario en trois dimensions pour la première fois, Kondo a décidé d'insérer des sons de plusieurs cultures musicales telles que: des sons indiens pour le thème de Big Boo, le jazz vivant typique des instruments à vent en cuivres pour le niveau de Bob -omb's Battlefield et les sons presque heavy-metal pour souligner l'apogée lors des affrontements avec le ravisseur en série des princesses Bowser. Kondo a également réorganisé le thème principal de la saga en utilisant de nombreuses percussions comme instruments clés de la composition pour la rendre encore plus dynamique. Grâce à cette intuition, en effet, le joueur a indirectement compris que c'était Mario, mais que d'une certaine manière il était différent même s'il était toujours fidèle à son esprit d'origine. Lors du développement du titre, on a alors pensé modifier le son classique des sauts de Mario avec une série de différents "yahooo!" (devenue désormais aussi emblématique grâce à la voix de Charles Martinet) que la répétition obsessionnelle du même son aurait facilement ennuyé le joueur tout en explorant de nouveaux mondes en trois dimensions.

En 1997, il collabore avec Hajime Wakai pour la composition de la bande originale de «Star Fox 64».

Pour chaque artiste, cependant, cette œuvre arrive toujours qui restera sa meilleure œuvre pour tout le monde, il en était de même pour Kondo.

POUR LA DERNIÈRE FOIS DE SA CARRIÈRE (MALHEUREUSEMENT J'AJOUERAI) KONDO PREND LA RESPONSABILITÉ DE RÉDIGER UNE BANDE-SON ENTIÈRE UNIQUEMENT PAR LUI-MÊME.

En fait, en 1998 arrive le chef-d'œuvre, l'opéra magna, ce coup de créativité qui semble descendre directement de Dieu avec l'aide de l'esprit saint ou qui sait quelle drogue dure: «La légende de Zelda: Ocarina of Time». La plus grande difficulté était celle de respecter la grande variété mais en même temps l'unité d'Hyrule sur le plan musical. Le nouvel Hyrule en trois dimensions comprenait en effet des races, des villes, des personnages et des décors encore plus détaillés et caractérisés que "A Link to the Past". Il était donc vital pour Kondo de tester tout le sien polyvalence musicale pour garder les bandes sonores de la série élevées. Il était possible non seulement de maintenir le niveau des titres précédents mais même de le relever grâce à deux facteurs:

  1. L'notation adaptative qui a permis à la musique de changer en fonction des actions du joueur ou des changements dans le monde du jeu. Kondo a réussi à le faire en composant des segments de 15 secondes du thème avec différentes progressions d'accords ou différents instruments, laissant un algorithme complexe pour déterminer l'ordre de ces segments. Grâce à ce mécanisme, la musique changeait selon l'heure de la journée, si l'on s'approchait d'un ennemi ou selon le climat. Malheureusement, je suis un peu trop jeune pour être surpris par une telle chose (disons que jouer à Ocarina of Time à un an aurait été assez difficile), mais j'imagine qu'à l'époque cela a particulièrement contribué à l'immersion des joueurs.
  2. Pour la première fois (mais pas la dernière de la série) Les compositions de Kondo ont été intégrées à la fois au gameplay et au scénario grâce à l'introduction de la légendaire Ocarina of Time, réussissant ainsi à entrer dans le cerveau des joueurs et à ne plus jamais le quitter. Le joueur a dû apprendre à jouer ses mélodies pour continuer l'aventure. D'accord, au bout d'un moment, ça devenait ennuyeux de devoir attendre à chaque fois avant de pouvoir activer l'effet de la chanson, mais personnellement je préfère attendre un peu et faire éjaculer mes oreilles plutôt que de ne pas attendre avant une téléportation et une merde comme ça. Dans certains endroits, la musique est simplement une variation d'un morceau d'ocarina appris dans ce domaine, créant un lien indissoluble entre le joueur, Link et le monde du jeu.

 

Mais ce qui frappe dans cette bande-son, c'est le vide. Oui, le vide.

Kondo essaie d'évoquer des sentiments avec le silence, avec le vide entre une note et une autre, se concentrant davantage sur l'espace entre les notes et leur connexion que sur les notes elles-mêmes. C'est presque comme si Kondo avait réussi à faire dialoguer les notes entre elles pour encadrer le gameplay et transmettre des sensations au joueur.Spécial Koji Kondo: jeu vidéo sur le personnel Penser à l'intro du jeu, aux intervalles entre les notes de harpe et d'ocarina, c'est de la pure magie qui accompagne Link et Epona alors qu'ils parcourent la plaine d'Hyrule. C'est dans ces intervalles que les émotions du joueur entrent, des émotions qui ne le quitteront plus jamais. Comment ne pas mentionner le La berceuse de Zelda et la Chanson d'Epona qui avec leurs mélodies relaxantes et mélancoliques nous transportent dans un monde qui parvient à être un conte de fées même s'il est plein de dangers dans tous les coins? Malgré l'absence de certaines compositions gravées dans la mémoire des joueurs, la nouvelle bande-son composée par Kondo a laissé le monde du jeu complètement ensorcelé. De nombreux sites spécialisés (tels que IGN ou GameSpot) l'ont défini comme l'une des meilleures bandes sonores de jeux vidéo de tous les temps et la popularité du titre et des compositions de Kondo a contribué à une augmentation exponentielle du nombre de personnes apprenant à jouer de l'ocarina (y compris moi-même). Seulement un an plus tard, il a été publié «La légende de Zelda: le masque de Majora», suite d'Ocarina of Time et probablement le titre le plus effrayant et dérangeant jamais réalisé par Nintendo. Dans le titre, l'importance déjà attribuée dans le passé à l'Ocarina of Time a été maintenue, qui cette fois est transformée en divers instruments basés sur lequel des 3 masques des races que nous portons. Mais pour refléter le mal du masque de Majora et le sentiment de solitude que les paramètres du monde parallèle de Termina voulaient, Kondo a décidé avec Toru Minegishi (co-compositeur) pour insérer des sons de Chine. Précisément à cause du caractère plus sinistre et inquiétant du titre, on retrouve ici de manière encore plus présente le "vide" au sein des compositions de Kondo déjà évoquées précédemment qui parvient à faire ressentir au joueur des émotions contrastées, typiques du monde de Termina . Si vous n'avez pas encore compris ce que je veux dire, je vous recommande de l'écouter dans le noir et seul Chanson de guérison composé pour ce titre et se concentre sur la touche particulière que le maître Koji Kondo parvient à avoir au piano.

L'héritage et l'envie infatigable de composer

Après la sortie de Majora's Mask, notre Kondo s'est davantage concentré sur la gestion superviseur général la Sound Team de la division Nintendo EAD, responsable à la fois de la composition des bandes sonores et des effets sonores de la plupart des séries phares de Nintendo (y compris les mêmes Mario et Zelda, Pikmin et Animal Crossing mais aussi toutes les spin-offs dédiées à Mario) . Pour augmenter la productivité, mais aussi la qualité et la variété des compositions des jeux Nintendo, Kondo a décidé d'embaucher plusieurs nouveaux compositeurs.

Les nouvelles recrues du Nintendo EAD Sound Group ont été formées par le maître à suivre ses propres principes (musique amusante, variété stylistique et interactivité dans le jeu) pour la création de musiques de jeux vidéo de plus en plus puissantes et percutantes.

"Je crois que le rôle de la musique dans les jeux vidéo est de mettre en lumière l'empathie"

Pour Kondo, en fait, ce qui compte vraiment, c'est être capable de décrire ce qui se passe à l'écran sur une feuille de personnel, pour enfermer dans ces 5 portées un sentiment capable de connecter le joueur au monde du jeu à la fois par la mélodie et par l'interaction avec le jeu lui-même. Grâce à ses idées, Koji Kondo a créé un véritable intérieur de Nintendo héritage des compositeurs qui, suivant ses principes, ont donné vie à des bandes sonores intemporelles. Parmi ceux-ci, on trouve par exemple: Kazumi Totaka; Hajime Wakai; Toru Minegishi; Kenta Nagata; Ryo Nagamatsu; Shiho Fujii; Manaka Kataoka; Atsuko Asahi et Satomi Terui. En fait, tous ces artistes travaillent en groupes (presque toujours de 3) pour chaque nouveau titre Nintendo, réussissant à maintenir en vie tous les enseignements du maître Kondo. Ce dernier, cependant, n'a pas pris sa retraite, au contraire, l'envie de composer ne le quitte jamais et, malgré maintenant son rôle principal est celui de superviseur, il revient régulièrement composer pour la série phare de Nintendo (principalement Mario et Zelda). Parmi ses plus belles compositions de cette période (souvent faites pour donner aux compositeurs une idée de la façon dont l'œuvre doit se dérouler puis insérée dans le jeu), on peut trouver par exemple: Delfino Plaza ("Super Mario Sunshine"), l'Observatoire ("Super Mario Galaxy"), tous les arrangements de ses anciennes compositions pour la série "Super Smash Bros" et pour tous les remakes des oeuvres de référence, l'ouverture de "Zelda: Skyward Sword" et bien plus encore. À partir de 2015, avec la fusion des deux divisions commerciales de Nintendo (EAD -Entertainment, Analysis and Development- et SPD -Software, Planning and Development-), Kondo est passé au rôle de Directeur du Sound Group de la nouvelle société Nintendo Entertainment, Planning and Development (EPD).

 

Finale
Chaque note de Kondo laisse un sillon dans le cœur, donne des émotions et des sensations uniques au joueur.

La musique de ce grand compositeur a donné du prestige à l'histoire du jeu vidéo, montrant à chacun comment avec la musique les caractéristiques d'une œuvre de jeu vidéo peuvent être mises en valeur et améliorées. Comment ne pas être extatique en écoutant (pour ne citer que quelques-unes de ses meilleures compositions) Zelda's Lullaby, l'intro d'Ocarina of Time, le Mario Galaxy Observatory ou encore Delfino Plaza? Grâce à ses mélodies de rêve et aux nombreuses dissonances utilisées de manière extrêmement sage, Koji Kondo a embelli le monde de notre médium avec un art tangible et indéniable, laissant au monde une des musiques les plus excitantes et les plus reconnaissables composées ces dernières décennies, comme seul John Williams dans le monde du cinéma a pu le faire. Je ne nie pas que souvent la musique que ce petit bonhomme a composé pour la série The Legend of Zelda endort mon sommeil, prenant la place des berceuses chères et nostalgiques qui ont accompagné mon enfance. Justement parce qu'il m'a fait revivre avec son art les émotions que je croyais endormies à jamais, j'ai décidé de consacrer mon temps et mes paroles au maître Kondo, pour le remercier et permettre à vous tous lecteurs de connaître son histoire! Je vous laisse ci-dessous une vidéo de sa performance au VGA en 2014 avec les Imagine Dragons, profitez-en!
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