Koji Kondo especial: videojuego en el personal

Koji Kondo especial: videojuego en el personal

Tu no sabes quien es el Koji Kondo? ¿Qué pasa si les digo en cambio que todos han entrado en contacto con su arte al menos una vez?

Es conocido, a menudo y de buena gana Nintendo se las arregla para encerrar algo mágico en las cadenas de código de sus juegos. Muy a menudo esta magia viene dada por la jugabilidad y sus mecánicas, pero en todos sus juegos se suele dedicar un papel fundamental a música. Si al menos una vez te has emocionado con la música de Nintendo, ¡probablemente deberías agradecer a este japonés de cara agradable del que vamos a hablar hoy! 



Infancia, influencias y unirse a Nintendo

Koji Kondo nació en Nagoya (Japón) el 13 de agosto de 1961 y su pasión por la música floreció desde la infancia, de hecho ya durante el jardín de infancia expresó el deseo de aprender a tocar un instrumento. Por este motivo, a los 5 años comenzó a asistir a clases de música infantil en el Yamaha Music School, donde poco a poco aprendió a tocar elElectone (órgano eléctrico) mientras estaba en la escuela aprendió a tocar la marimba y los rudimentos de la música de conjunto. A lo largo de su infancia y adolescencia Kondo no se separa nunca de su órgano, mejorando cada vez más tanto a nivel puramente técnico como compositivo, intentando asimilar la mayor cantidad de influencias posibles. Inesperadamente, su formación musical no incluye la música clásica (aunque no la desprecia) sino principalmente música electrónica, Deliciosos e roca. Precisamente por su pasión por la secuenciador y sintetizador, el deseo de trabajar en el campo de efectos sonoros y ingeniero de sonido. Esto lo llevará a inscribirse en el Escuela de Artes de Osaka donde entra en contacto con la cultura musical de Rock clasico y Progresivo. Será durante sus años de bachillerato cuando Kondo descubra grupos que le dejarán una huella imborrable como: Deep Purple; Emerson, Lake y Palmer; Casiopeia y el Naniwa Express. Nuestro compositor en ciernes está de hecho hechizado por los sonidos electrónicos y sus habilidades expresivas (un argumento similar debería hacerse para el jazz) pero en cambio niega el aspecto de esa corriente musical. Lástima, hubiera dado cualquier cosa por verlo vestido como una estrella de rock mientras tocaba covers con sus amigos de la escuela.



La vida del joven músico, sin embargo, cambió drásticamente en 1983 cuando un amigo le dijo que el Nintendo publicó ofertas de trabajo para el puesto en el tablón de anuncios de su escuela Programador de sonido

Otras casas de desarrollo como Namco estaban empezando a prestar cada vez más atención a la música de sus productos y Nintendo no pudo evitar seguir el ritmo. En esos años Kondo se acercó al mundo de los juegos de arcade y pensó que componer música para videojuegos podría haber sido un gran trabajo ya que mezclaba dos de sus grandes pasiones. Luego respondió al anuncio y fue contratado por la gran N casi con confianza, ¡ya que ni siquiera se le pidió una demostración de prueba!Koji Kondo especial: videojuego en el personal Me divierte mucho pensar en cómo el mundo de Nintendo sería diferente hoy si le hubieran preguntado y no hubiera pasado la "prueba". En ese momento, las únicas dos personas que trabajaban en la industria del sonido en Nintendo eran Hirokazu Tanaka (presidente de Creatures Inc., una de las 3 empresas propietarias de los derechos de Pokémon) e Yukio Kaneoka. Estos últimos, sin embargo, estaban muy preparados en el campo de la programación sonora y la ingeniería de sonido pero no tenían conocimientos sobre la composición musical real, en la práctica la situación contraria a la de Kondo. Luego pasó el primer año como empleado de Nintendo en estrecho contacto con Kaneoka para aprender todo lo que había que saber sobre programación de sonido. El chip de sonido del Famicom de hecho no permitía llevar archivos midi en la consola, por lo que era obligatorio programar el sonido a través de un ordenador con solo 3 canales, respectivamente: melodía, armonía y percusión. Después de componer la música para algunos títulos como "Perforar !!", "Golf" e "Mundo del diablo" Para comprender cómo aprovechar al máximo la primera consola de Nintendo, también intentó escribir un manual de instrucciones sobre cómo componer música utilizando el periférico “Famicom Basic”. En que único empleado con conocimientos de composición musical, se le encomendó la tarea de hacer que la música de los juegos de Nintendo fuera universalmente reconocible y ¡joder si lo lograba! Luego pasó a formar parte de la división de negocios / equipo de desarrollo más grande de la compañía, a saber, el Entretenimiento, análisis y desarrollo de Nintendo (Nintendo EAD) como miembro principal de la Grupo de sonido. Esta elección de Nintendo cambió para siempre la forma de concebir la música de los videojuegos.



 

De promesa a leyenda
Super Mario Bros. y The Legend of Zelda

Los primeros años de experimentación con el chip de sonido Famicom permitieron a Kondo aprovechar al máximo los detalles ondas de sonido cuadradas que produjo. De hecho, se dio cuenta de que producían un sonido mucho más claro utilizando intervalos de tiempo ligeramente más largos entre notas. De esta forma el sonido no solo era más claro sino también mucho más profundo, logrando explotar los 3 canales disponibles casi como si fueran 5.

Todo esto llevó a Kondo a convertirse en una auténtica leyenda en el mundo de la música de los videojuegos.

Es decir, cuando entre 1985 y 1986 Nintendo publicó respectivamente los que son sin duda los mayores golpes de genialidad de ese bromista del maestro. Shigeru Miyamoto, A saber: Super Mario Bros. y The Legend of Zelda.

En cuanto a la banda sonora del primer título íntegramente dedicado al fontanero más famoso del mundo, Kondo se inspiró tanto en las melodías de la música latina y portuguesa como en

Abajo a la izquierda podemos ver a Kondo junto a Kōichi Sugiyama, compositor de la música de Dragon Quest (izquierda) y Sadao Watanabe (derecha)

Artistas japoneses del momento como el jazzman de influencia Bossanova Sadao Watanabe y el grupo de fusión T-Square. Esta intersección de géneros propició la composición de uno de los temas más conocidos de todos los tiempos que llevó al músico al Olimpo del mundo de los videojuegos. Su ritmo acelerado y esa maldita melodía pegadiza entran en el cerebro del jugador, ¡incluso si fuera un éxito de verano!


Vamos, ¿quién nunca ha silbado la melodía de Mario al menos una vez?

De hecho, su música contribuyó a caracterizar mejor no solo al protagonista bigotudo sino también a todo el mundo del juego. Esto fue posible porque Kondo trabajó en estrecha colaboración con los desarrolladores. eso le proporcionó imágenes del prototipo del juego, permitiéndole así intuir la esencia de cada escenario. Para no aburrir al jugador, compuso pequeños segmentos musicales extremadamente pegadizos repetido indefinidamente acompañado de efectos de sonido extremadamente reconocibles. De hecho, podría hacerme sentir bien independientemente de la persona si me di cuenta de que el tono de llamada de las notificaciones del teléfono celular es el sonido que escuchamos cada vez que Mario levanta una moneda o un hongo. Esta idea se le ocurrió cuando los pisos superiores de Nintendo le pidieron que insertara un sonido específico para los saltos de Mario; Inicialmente a Kondo no le gustó la idea pero luego se convenció y aceptó la propuesta siempre que le hicieran usar un sonido agradable y reconocible. La banda sonora del primer Mario, sin embargo, también incluye otras obras maestras como la"Tema subterráneo" y L '"Tema submarino", capaz de impresionar en el jugador, respectivamente, una sensación de angustia de cuento de hadas y una sensación de tranquilidad fuera de lo común.



"The Legend of Zelda" le permitió al maestro Kondo, en este punto de la historia, creo que es injusto negarle este nombre, experimentar aún más. De hecho, el primer título del cuento de hadas hecho en Nintendo se publicó en Japón como título de lanzamiento del periférico Sistema de disco Famicom (FDS) que, debido a las bajas ventas, nunca se lanzó fuera del Rising Sun. Esto obligó a Nintendo a lanzar el título en el clásico formato de cartucho pero introduciendo una batería en su interior que permitía guardar al igual que los disquetes de la FDS. Koji Kondo especial: videojuego en el personalEl periférico también poseía un chip de sonido mejorado lo que permitió a Kondo usar un gama de sonidos mucho más amplia como ya no está limitado por ondas de sonido cuadradas. Antes de la fase de composición, de hecho, Kondo analizó las ondas sonoras de los instrumentos que pretendía utilizar con programas específicos y luego las volvió a colocar dentro de sus composiciones en el juego gracias al nuevo chip de sonido. Esta vez la colaboración con los desarrolladores fue menor, de hecho solo le dieron al compositor poca información sobre el título y sobre los instrumentos para usar como "fuente de vida" y "fanfarria". Agradezco calurosamente a Miyamoto y compañía por su negligencia que permitió a Kondo tener total libertad de composición. Muy importante fue la técnica de vibrato, inutilizable con el chip de sonido básico de Famicom, que permitía obtener sonidos muy similares a los de un sintetizador analógico.

 ¡MUCHAS GRACIAS COPYRIGHT, POR UNA VEZ QUE HA SIDO REALMENTE ÚTIL SIN ROMPER BOLAS!

Para la pantalla de introducción del juego, Kondo hizo una especie de Portada de 8 bits de Bolero por el compositor francés Maurice Ravel. Sin embargo, en una etapa ya avanzada del desarrollo del título, se dio cuenta de que los derechos de autor aún estaban vigentes para esa composición específica, por lo que era imposible incluirla en el juego final. Entonces fue eso en un solo diaPara no retrasar el lanzamiento del FDS, la mente de Kondo dio a luz a lo que ahora es para todos el tema inicial de The Legend of Zelda.

Para componer el tema, Kondo decidió partir de una reordenación del tema del mundo exterior que ya estaba presente en el juego; Fue así como otro de los temas más populares del mundo de los videojuegos vio la luz que aún hoy infunde coraje y al mismo tiempo melancolía a todos aquellos que quieren aventurarse en el mundo de Hyrule.

Ambos juegos se basan en el concepto simple - y abusado en ese momento - de "salvar a la princesa", pero hay una diferencia básica: mientras que Mario se basa en la acción y el dinamismo (pasas de un punto a una B), Zelda en su lugar se basa en la exploración de mazmorras y el mundo del juego. Los dos títulos se desarrollaron simultáneamente y Kondo luego compuso siempre teniendo en cuenta esta diferencia: de hecho, en Mario la música es más dinámica, aceleraciones o cambios basados ​​en power-ups (o en títulos más recientes también basados ​​en los movimientos del avatar); en Zelda, sin embargo, la música sirve para crear la atmósfera y acompañar al jugador.

 

De Mario y Zelda a Super Nintendo

Tras el nacimiento de las dos series más importantes de Nintendo, Kondo se dedicó tanto a componer la música de las secuelas de Mario, manteniendo el característico sentido de acción y dinamismo del primer capítulo, como a otros juegos apoyados por el FDS. También compuso música para "Doki Doki Panic"Traído a Occidente bajo el título de "Super Mario Bros 2" (para lo cual Kondo luego reescribió toda la banda sonora) ya que se creía que la secuela original del título de 1985 era demasiado difícil para nosotros, los occidentales. Sin embargo, no trabajó en "Zelda 2: The Adventure of Link" y "Zelda: Link's Awakening" para completar todos los demás proyectos. En 1990, se lanzó en Japón la nueva máquina Nintendo de 16 bits: la Super famicom (más tarde llegó al resto del mundo bajo el nombre de Sistema de entretenimiento Super Nintendo o SNES) lo que obligó a Kondo a reflexionar sobre qué camino debería tomar para él la música en los videojuegos. De hecho, la SNES permitió utilizar una gama de sonidos aún más amplia que la FDS con una calidad aún mejor (aunque todavía no era posible importar archivos MIDI).

¿Hubiera sido mejor, por tanto, imitar la música “normal” o dar un nuevo rumbo a la música de los videojuegos?

Fue durante el desarrollo de "El mundo de Super Mario", título de lanzamiento de la SNES, que Kondo entendió cuál era el camino a seguir: volver a usar sonidos similares a instrumentos reales existentes pero crear entre estos últimos combinaciones que no era posible escuchar muy a menudo en la vida real (como un banjo y un tambor de acero) armonizando todo gracias al chip de sonido SNES.

Los principales miembros del equipo de desarrollo de Super Mario World. De izquierda a derecha: Hideki Konno, Toshihiko Nakago, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, Koji Kondo

El alma experimentada de Kondo volvió a salir como un maldito río inundado.

De hecho, empezó a probar todo tipo de instrumento y combinación posible, siempre atento a la capacidad de los cartuchos (problema que le acompaña desde las primeras composiciones en Famicom). La mayoría de los temas de los niveles eran en realidad reordenamientos de una sola melodía principal, mientras que los temas del mundo del juego, aunque fueran muy simples y breves, lograron caracterizar perfectamente cada escenario. En resumen, tanto Kondo como Nintendo agregaron un nuevo ladrillo a su muro de obras maestras.

También durante 1990 Kondo llevó a cabo su primera experiencia desde director de sonido por el título "Pilotwings", para lo cual compuso solo un tema para que el resto del personal entendiera cuál era la dirección del proyecto. Para el año siguiente, en cambio, se esperaba el lanzamiento de la nueva aventura del héroe de la leyenda Link con lo que es recordado por muchos como uno de los mejores títulos de la saga. "The Legend of Zelda: A Link to the Past". Durante el período de programación del título, Kondo y Miyamoto trabajaron en estrecha colaboración; aunque el padre de Mario era en realidad su jefe, los dos establecieron una relación de confianza y respeto mutuo durante este período.

Miyamoto le dio total carta blanca al compositor, ya que probablemente entendió que Zelda podía sacar lo mejor de él.

Los dos simplemente discutieron durante mucho tiempo las inspiraciones de Miyamoto que luego se convertirían en la configuración del juego. Para Kondo fue un desafío difícil enmarcar adecuadamente las emociones que su música debería haber despertado en el reproductor y adaptarlas a los numerosos escenarios del título, por este motivo decidió pedir a los desarrolladores confirmación y consejo solo después de completar una composición. . Y afortunadamente, ¡quién sabe qué cosas extrañas saldrían! Sin embargo, podemos considerarlo un desafío ganado sin lugar a dudas por nuestro Koji quien en este capítulo de la saga presenta muchas de las composiciones que se han vuelto extremadamente populares entre los fanáticos (como el tema del Castillo de Hyrule y el pueblo Calbaric o Kakariko si lo prefieres). ) gracias a una mezcla perfecta de diferentes géneros y melodías inolvidables.

Antes de dejar finalmente la consola de 16 bits, Kondo trabajó en otros dos proyectos: "Zorro estrella" (1993) y "Isla de Yoshi" (1995).Koji Kondo especial: videojuego en el personal En cuanto a Star Fox, decidió dejar el rol de compositor en favor de dos nuevos reclutas de la compañía, Soyo Oka y Hajime Harisawa y asumió el rol de director de efectos de sonido y supervisor general. Luego trabajó completamente solo en la composición de la música para "Super Mario World 2: La isla de Yoshi", logrando superar en todos los aspectos el trabajo realizado 5 años antes en "Super Mario World" insertando sonidos caribeños y africanos que le encantaba escuchar en ese momento. La música de este último título casa tan bien con su estilo gráfico que es difícil imaginarlo sin esos bongs sintetizados que acompañan al jugador en casi toda su aventura.

Koji Kondo especial: videojuego en el personal
Para obtener más información:
El mundo lanoso de Yoshi
Parte 4: puntuación adaptativa y de 64 bits
A estas alturas ya no estaba obligado a hacer todo solo y prefirió dar espacio a sus compañeros del departamento de efectos de sonido con los que se enfrentaba constantemente.

El Grupo de Sonido de la Nintendo EAD liderado por Kondo se expandía cada vez más, lo que le permitió dedicarse únicamente a componer en la próxima generación de 64 bits. A lo largo del período de Nintendo 64 (lanzado en Japón en junio de 1996) de hecho, Kondo ya no ocupaba el cargo de programador de sonido o supervisor de efectos de sonido.

 

 

Como ya pasó con la SNES, el lanzamiento de la nueva consola de Nintendo estuvo acompañado de un nuevo título del fontanero bigotudo (como suele considerarse uno de los mejores de la saga así como de toda la historia del videojuego): "Super Mario 64".

Uno de los pocos problemas que encontró Kondo mientras trabajaba en el título estaba relacionado con las limitaciones en la cantidad de sonidos que se podían reproducir al mismo tiempo (esto variaba de una escena a otra, pero nunca fue posible ir más allá de los 16 sonidos simultáneamente). Para el título que llevó a Mario a tres dimensiones por primera vez, Kondo decidió insertar sonidos de múltiples culturas musicales como: los sonidos indios para el tema Big Boo, el jazz vivo típico de los instrumentos de viento de metal para el nivel Bob -omb's Battlefield y los sonidos casi del heavy metal para enfatizar el clímax durante los enfrentamientos con el secuestrador en serie de las princesas Bowser. Kondo también reorganizó el tema principal de la saga utilizando numerosas percusiones como instrumentos clave de la composición para hacerla aún más dinámica. Gracias a esta intuición, de hecho, el jugador entendió indirectamente que era Mario, pero que de alguna manera era diferente aunque siempre fiel a su espíritu original. Durante el desarrollo del título, se pensó en modificar el sonido clásico de los saltos de Mario con una serie de diferentes "¡yahooo!" (que ahora se han vuelto tan icónicos gracias a la voz de Charles Martinet) como la repetición obsesiva del mismo sonido fácilmente habría aburrido al músico mientras exploraba nuevos mundos en tres dimensiones.

En 1997 colaboró ​​con Hajime Wakai para la composición de la banda sonora de "Star Fox 64".

Para cada artista, sin embargo, siempre llega ese trabajo que seguirá siendo su mejor trabajo para todos, fue lo mismo para Kondo.

POR ÚLTIMA VEZ EN SU CARRERA (DESAFORTUNADAMENTE AGREGARÍA) KONDO ASUME LA RESPONSABILIDAD DE ESCRIBIR UNA BANDA SONORA COMPLETA SOLO POR SÍ MISMO.

De hecho, en 1998 llega la obra maestra, la ópera magna, ese golpe de creatividad que parece descender directamente de Dios con la ayuda del espíritu santo o quién sabe qué droga dura: "The Legend of Zelda: Ocarina of Time". La mayor dificultad fue la de respetar la gran variedad pero al mismo tiempo la unidad de Hyrule a nivel musical. De hecho, el nuevo Hyrule en tres dimensiones incluía razas, ciudades, personajes y escenarios aún más detallados y caracterizados que "A Link to the Past". Por lo tanto, era vital para Kondo probar todos los suyos. versatilidad musical para mantener altas las bandas sonoras de la serie. Fue posible no solo mantener el nivel de los títulos anteriores sino incluso subirlo gracias a dos factores:

  1. lapuntuación adaptativa lo que permitió que la música cambiara según las acciones del jugador o los cambios en el mundo del juego. Kondo logró hacer esto componiendo segmentos de 15 segundos del tema con diferentes progresiones de acordes o diferentes instrumentos, dejando un algoritmo complejo para determinar el orden de estos segmentos. Gracias a este mecanismo, la música cambiaba según la hora del día, si te acercabas a un enemigo o según el clima. Desafortunadamente, soy demasiado joven para sorprenderme por algo así (digamos que jugar a Ocarina of Time en un año hubiera sido bastante difícil), pero imagino que en ese momento contribuyó particularmente a la inmersión de los jugadores.
  2. Por primera vez (pero no la última de la serie) Las composiciones de Kondo se integraron tanto en el juego como en la historia gracias a la introducción de la legendaria Ocarina of Time., logrando así entrar en el cerebro de los jugadores y no dejarlo nunca más. El jugador tuvo que aprender a tocar sus melodías para continuar la aventura. De acuerdo, después de un tiempo se volvió aburrido tener que esperar cada vez antes de poder activar el efecto de la canción, pero personalmente prefiero esperar un poco y hacer que mis oídos eyaculen en lugar de no esperar antes de un teletransporte y esas cosas así. En algunos lugares, la música es simplemente una variación de una pieza de ocarina aprendida en esa área, creando un vínculo indisoluble entre el jugador, Link y el mundo del juego.

 

Pero lo que llama la atención de esta banda sonora es el vacío. Sí, el vacío.

Kondo intenta evocar sentimientos con el silencio, con el vacío entre una nota y otra, centrándose más en el espacio entre las notas y su conexión que en las notas mismas. Es casi como si Kondo lograra hacer que las notas dialogaran entre sí para enmarcar el juego y transmitir sensaciones al jugador.Koji Kondo especial: videojuego en el personal Pensar en la introducción del juego, en los intervalos entre las notas del arpa y la ocarina, es pura magia lo que acompaña a Link y Epona mientras corren por la llanura de Hyrule. Es en esos intervalos donde entran las emociones del jugador, emociones que nunca más lo dejarán. Como no mencionar el Canción de cuna de Zelda y Canción de Epona que con sus melodías relajantes y melancólicas nos transportan a un mundo que logra ser de cuento de hadas aunque esté lleno de peligros en cada rincón? A pesar de la ausencia de algunas composiciones grabadas en la memoria de los jugadores, la nueva banda sonora compuesta por Kondo dejó al mundo de los videojuegos completamente hechizado. Muchos sitios especializados (como IGN o GameSpot) lo han definido como una de las mejores bandas sonoras de videojuegos de la historia y la popularidad del título y las composiciones de Kondo han contribuido a un aumento exponencial en el número de personas que aprenden a tocar la ocarina (incluyéndome a mí). Solo un año después se publicó. "The Legend of Zelda: Majora's Mask", secuela de Ocarina of Time y probablemente el título más espeluznante e inquietante jamás creado por Nintendo. Dentro del título, se mantuvo la importancia ya atribuida en el pasado a la Ocarina del Tiempo, que esta vez se transforma en varios instrumentos en función de cuál de las 3 máscaras de las carreras llevamos. Pero para reflejar la maldad de la máscara de Majora y la sensación de soledad que deseaban los escenarios del mundo paralelo de Termina, Kondo decidió junto con Toru Minegishi (co-compositor) para insertar sonidos de China. Precisamente por la naturaleza más siniestra e inquietante del título, encontramos aquí de una manera aún más presente el "vacío" dentro de las composiciones de Kondo ya mencionadas anteriormente que logra hacer que el jugador sienta emociones contrastantes, propias del mundo de Termina. . Si aún no has entendido a qué me refiero, te sugiero que lo escuches en la oscuridad y solo. Canción de sanación compuesta para este título y centrada en el toque particular que el maestro Koji Kondo logra tener en el piano.

El legado y el deseo incansable de componer

Después del lanzamiento de Majora's Mask, nuestro Kondo se centró más en gestionar como supervisor general el equipo de sonido de la división Nintendo EAD, responsable tanto de la composición de las bandas sonoras como de los efectos de sonido de la mayoría de las series insignia de Nintendo (incluidos los mismos Mario y Zelda, Pikmin y Animal Crossing, pero también todos los spin-offs dedicados a Mario) . Para aumentar la productividad, pero también la calidad y variedad de composiciones de los juegos de Nintendo, Kondo decidió contratar a varios compositores nuevos.

Los nuevos miembros del Nintendo EAD Sound Group han sido entrenados por el maestro para seguir sus propios principios (música divertida, variedad estilística e interactividad en el juego) para la creación de música de videojuegos cada vez más poderosa e impactante.

"Creo que el papel de la música en los videojuegos es sacar a la luz la empatía"

Para Kondo, de hecho, lo que realmente importa es Ser capaz de describir lo que está sucediendo en la pantalla en una hoja de personal., para encerrar en esos 5 pentagramas un sentimiento que es capaz de conectar al jugador con el mundo del juego tanto a través de la melodía como a través de la interacción con el juego en sí. Gracias a sus ideas, Koji Kondo ha creado un verdadero interior de Nintendo. legado de compositores que, siguiendo sus principios, han dado vida a bandas sonoras atemporales. Entre estos encontramos por ejemplo: Kazumi Totaka; Hajime Wakai; Toru Minegishi; Kenta Nagata; Ryo Nagamatsu; Shiho Fujii; Manaka Kataoka; Atsuko Asahi y Satomi Terui. De hecho, todos estos artistas trabajan en grupos (casi siempre de 3) para cada nuevo título de Nintendo, logrando mantener vivas todas las enseñanzas del maestro Kondo. Este último, sin embargo, no se retiró, al contrario, las ganas de componer nunca lo abandona y, a pesar de que ahora su papel principal es el de supervisor, vuelve regularmente a componer para la serie insignia de Nintendo (principalmente Mario y Zelda). Entre sus composiciones más bellas de este período (a menudo hechas para dar a los compositores una idea de cómo debe proceder el trabajo y luego insertarse en el juego) podemos encontrar por ejemplo: Delfino Plaza ("Super Mario Sunshine"), el 'Observatorio ("Super Mario Galaxy"), todos los arreglos de sus antiguas composiciones para la serie "Super Smash Bros" y para todos los remakes de las obras de referencia, la apertura de "Zelda: Skyward Sword" y mucho más. A partir de 2015, con la fusión entre las dos divisiones de negocio de Nintendo (EAD -Entretenimiento, Análisis y Desarrollo- y SPD -Software, Planificación y Desarrollo-), Kondo ha pasado al rol de Director del Grupo de Sonido del recién formado Nintendo Entertainment, Planning and Development (EPD).

 

Finale
Cada nota de Kondo deja un surco en el corazón, le da emociones y sensaciones únicas al jugador.

La música de este gran compositor ha dado prestigio a la historia del videojuego, mostrando a todos cómo con la música se pueden enfatizar y realzar las características de la obra de un videojuego. ¿Cómo no estar extasiado escuchando (solo por mencionar algunas de las que para mí son sus mejores composiciones) Zelda's Lullaby, la intro de Ocarina of Time, el Mario Galaxy Observatory o Delfino Plaza? Gracias a sus melodías de ensueño y las muchas disonancias utilizadas de una manera extremadamente sabia, Koji Kondo ha embellecido el mundo de nuestro medio con arte tangible e innegable., dejando al mundo algunas de las músicas más emocionantes y reconocibles compuestas en las últimas décadas como solo John Williams en el mundo del cine ha podido hacer. No niego que muchas veces la música que compuso este hombrecito de rostro simpático para la serie The Legend of Zelda adormece mi sueño, tomando el lugar de las queridas y nostálgicas canciones de cuna que acompañaron mi infancia. Precisamente porque me hizo revivir con su arte las emociones que creía dormidas para siempre, decidí dedicar mi tiempo y mis palabras al maestro Kondo, ¡para agradecerle y permitir que todos los lectores conozcan su historia! Os dejo a continuación un vídeo de su actuación en la VGA en 2014 junto a los Imagine Dragons, ¡disfrútalo!
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