Revisión de Rayman Origins

Revisión de Rayman Origins

Han pasado casi veinte años (17 para ser precisos) desde el lanzamiento del primer, inolvidable e inolvidable capítulo del hombre berenjena de Ubisoft. Después de ese primer episodio, Rayman abandonó su mundo bidimensional en busca de suerte, primero regresando al mercado con dos secuelas directas en tres dimensiones, y luego "casándose" en la serie Rabbids, de la cual en 2009, año del estreno. de Rabbids Go Home, es "desalojado" dejando toda la atención a los conejos de la casa de software francesa. Pero los verdaderos héroes nunca tiran la toalla y aquí Rayman vuelve a intentarlo, volviendo a los orígenes, como jugabilidad (nuevamente en dos dimensiones) y como desarrollo (que nuevamente involucra a Michel Ancel, creador original de la serie).



VERSIÓN PROBADA: PlayStation Vita

Las nuevas ropas del emperador

La aventura es inicialmente jugable con cuatro personajes: además (obviamente) de Rayman es posible afrontar el título en el papel de Globox, el mejor amigo del protagonista presentado por primera vez en Rayman 2, o de dos Teens. A medida que los Electoons son liberados y recolectados, se desbloquean nuevos trajes para cada personaje (por ejemplo, Rayman azul o Globox rojo, o las contrapartes "malvadas" de los dos héroes, o los Teens disfrazados de Rayman y Globox). Esta variedad de personalizaciones en realidad no implica ningún cambio ni cambios en el nivel de juego, ya que la aventura no cambia según el personaje en uso y la jugabilidad sigue siendo idéntica tanto en términos de desafío como de actitud con respecto a los distintos niveles. ., pero simplemente ofrece (muchas) alternativas desde el punto de vista estético del personaje. Además de los protagonistas, el juego en sí también aparece en el mercado con "ropa nueva", tejida utilizando por primera vez el nuevo motor gráfico patentado de la casa transalpina, el UbiArt Framework. Este motor es capaz, partiendo de cualquier imagen “normal” (por lo tanto estática), de darle vida literalmente, aplicando una especie de esqueleto e indicando sus articulaciones, permitiendo esencialmente animarlas sin poner en juego la creatividad de los artistas de Ubisoft. ¿El resultado? Rayman Origins es en pocas palabras una perla desde el punto de vista del diseño de niveles: el mundo al que el jugador es catapultado es prácticamente una criatura viviente, en el que los escenarios de la jungla boscosa de los primeros niveles dan paso a los escenarios más dispares. desde desiertos “tribales” para cruzar saltando de tambor en tambor hasta tierras heladas enriquecidas con decoraciones típicas de cócteles, completadas con sombrillas. El entorno de los niveles siempre es capaz de responder a las acciones y solicitudes realizadas por los personajes del juego modificándolos en consecuencia, además de tener la ventaja de ser colorido, inspirado y en equilibrio original en términos de impacto visual. El fondo musical está diseñado para adaptarse y seguir el estilo del nivel de la mejor manera posible, presumiendo de una variedad de géneros e instrumentos musicales iguales a los de los escenarios, que van desde instrumentos de viento hasta instrumentos de percusión. Además de la identificación, también se beneficia el propio diseño de niveles, que encuentra en la banda sonora un aliado capaz de participar en la caracterización de los escenarios de forma clara y, en definitiva, insustituible.



Quiero convertirme en un bebe de verdad

Pero UbiArt Framework no se limita a tener un fuerte impacto en términos de diseño de niveles y ambientación: los cuatro personajes jugables de hecho no están satisfechos con la gran variedad de disfraces y personalizaciones, pero gracias al nuevo motor gráfico se benefician maravillosamente. creaba animaciones, tanto para ser comparable a una producción de animación cinematográfica. Las animaciones de los protagonistas también son fluidas en la respuesta a los estímulos y solicitaciones que ejerce el jugador a través de las teclas del controlador, y en general tanto los enemigos como los protagonistas están perfectamente insertados dentro de los niveles, sin presentar molestos casos de "desapego". . "Con el fondo. Desde el punto de vista de las animaciones por tanto, Ubisoft hace todo lo posible para intentar, en cierto sentido, llevar el "mundo" de Rayman Origins fuera de las estaciones de juego, pero al mismo tiempo también trabaja en el proceso contrario, intentando para traer al jugador dentro del juego. Los escenarios en este sentido están flanqueados por un sector sonoro que, como se mencionó, hace todo lo posible por beneficiar la experiencia en general, adaptándose a situaciones, escenarios y más en general al tipo de nivel.

Destino Madrinas ninfas

A nivel de juego, Rayman Origins no se diferencia mucho del capítulo original en dos dimensiones: al inicio del juego los controles se reducen al salario mínimo, permitiendo (además de obviamente moverse) solo saltar y correr, como si estuviéramos frente a un producto de la "vieja escuela" como el primer Super Mario. A medida que avanzas en la aventura y te enfrentas a nuevos mundos y niveles, te encuentras con las Ninfas, encarceladas dentro de la jaula de monstruos que escapan tan pronto como se encuentran. Una vez liberadas las Ninfas, te permiten desbloquear nuevos poderes, como atacar, deslizarte o correr por las paredes, haciendo que la jugabilidad sea cada vez más articulada y ofreciendo nuevas soluciones y estrategias para lidiar con los niveles, un discurso que se aplica tanto a la niveles enfrentados y explorados anteriormente y especialmente para los niveles aún no abordados, generalmente diseñados para aprovechar el nuevo poder recién adquirido, casi tratando de "entrenar" al jugador para que lo use. En la práctica, en lugar de un tutorial real, los desarrolladores han decidido introducir el uso de las nuevas habilidades de Rayman y las asocia con el "conocimiento de los hechos", poniendo la estructura de los niveles siguientes a las actualizaciones al servicio de los jugadores. El efecto es poner a todos, desde el neófito que se acerca por primera vez a la marca hasta el fanático de la saga (ya bastante acostumbrado a las mecánicas clásicas del título y a los poderes de Rayman) en condiciones de disfrutar plenamente del juego. Los niveles generalmente se dividen en cuatro categorías diferentes: además de los niveles de plataforma "clásicos" en los que tienes que recorrer el escenario de principio a fin buscando las jaulas donde están atrapados los Electoons, están las peleas de jefes (que consisten en golpeando unas burbujas más o menos escondidas en el cuerpo de estos, a veces después de haber enfrentado y superado una pequeña "mazmorra" en temática con el jefe), los niveles "a bordo" del mosquito Bzzit (básicamente hechos como tiradores de desplazamiento en los que Hay que golpear a los enemigos y esquivar obstáculos para no salirse del encuadre) y los niveles “Treasure Hunt”, en los que el objetivo es atravesar el escenario esquivando obstáculos en pos de un cofre, acompañado de una música de fondo de ukelele. En cada nivel también es posible recolectar los Lums, luciérnagas que de hecho representan lo que son las monedas en Super Mario, y en base a la cantidad de Lums recolectadas, recolectar Electoons adicionales. Precisamente este aspecto representa uno de los retos más exigentes del título, con unos niveles en los que esta operación requiere reflejos listos para "burbujear" a todos los enemigos y una exploración precisa del entorno circundante en busca de secretos, u otros (como nivela un borde de Bzzit) donde la cantidad de Lum es pequeña hasta el punto de obligar al jugador a maximizar la colección de estos casi al extremo.



El agua de (PS) Vita

En la versión Vita de Rayman Origins hay alguna diferencia en comparación con las contrapartes de origen: algunas adiciones en términos de coleccionables (que te permiten desbloquear algunos grafitis visibles en el Árbol Bostezo, la "base operativa" de Rayman y sus personajes secundarios), algunos retoques en cuanto a jugabilidad para adaptarse mejor a la consola y (lamentablemente) la ausencia del modo multijugador. Aunque este último fue una especie de experimento medio exitoso en consolas domésticas (el modo multijugador en estas, sin embargo, es solo local y en general facilita el juego, especialmente durante las peleas de jefes, lo que reduce un poco el nivel de desafío del título). En cualquier caso, una consola portátil se habría beneficiado de la diversión, considerando también la posibilidad de jugar sobre la marcha. Este último es reemplazado por el modo Fantasma, que te permite desafiar a los "fantasmas" de los desarrolladores o tus amigos (estos últimos descargándolos a través de Near) en los desafíos cronometrados, prácticamente tomados de los juegos de carreras reales. Hablando de las características adicionales apreciables, ciertamente vale la pena mencionar la posibilidad de recolectar las burbujas que contienen los Lums y hacer estallar a los enemigos "burbujeados" usando la pantalla táctil de la consola, incluso si la verdadera joya sigue siendo la posibilidad de hacer zoom durante las sesiones. juego para evaluar mejor acciones como saltos o ataques, para que estos sean más precisos. En resumen, PSVita sigue siendo la consola de referencia a pesar de la falta de multijugador, ya que desde un punto de vista técnico sigue siendo básicamente idéntica a la contraparte doméstica con la ventaja, sin embargo, de ser potencialmente utilizable en cualquier momento, también gracias a la cantidad de puntos de control por nivel que va bien con un enfoque de "golpear y correr" típico de los juegos portátiles y móviles.


Veredicto 9/10 Se sintió la necesidad Comentario En una era dominada por otros géneros de videojuegos como los shooters, Ubisoft con Rayman Origins intenta desempolvar un género que ha sido olvidado durante demasiado tiempo en consolas "que no son de Nintendo" como plataformas y lo hace al volver a proponer un título fuertemente de la vieja escuela, también aprovechando la oportunidad para "rehabilitar" el nombre de una de sus marcas más antiguas ... El nombre "Origins" es, en última instancia, muy apropiado. La nueva iteración del hombre de la berenjena es apreciada en prácticamente todas las plataformas y es un título que sin duda hay que jugar prácticamente a cualquier precio, pero que da lo mejor de sí una vez insertado en la consola portátil de Sony, y si cabe lo hace aún más. utilizando unos auriculares para disfrutar al 100% del componente de sonido y tener una inmersión casi total. También se ha promocionado el Marco UbiArt, que sin lanzarnos a elogios (quizás) prematuros y frenéticos también queremos ver en funcionamiento en otro tipo de producciones para poner a prueba su valor definitivo, incluso en entornos tridimensionales. Pros y contras Una perla en el diseño de niveles
Animaciones de personajes fantásticos
Excelente nivel de desafío x Multijugador (donde haya) solo local


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