Metroid Prime Remastered, el análisis del esperado regreso de Samus Aran a Nintendo Switch

La reseña de Metroid Prime Remastered, un remake del clásico de Retro Studios de 2002, que sorprendentemente llegó a Switch tras el último Nintendo Direct.

Anunciado y publicado por sorpresa, después de años de rumorearse su existencia, Metroid Prime Remastered es un remake, según su propia (muy humilde) declaración una remasterización de la obra maestra. Estudios retro fechado en 2002. Un juego que obtuvo una puntuación Metacritic de 97 y con el paso de los años su mito, también gracias a una progresiva rarefacción de la saga, ha aumentado espectacularmente. Como estaba escrito al principio, Metroid Prime Remastered fue anunciado y publicado al instante, casi como si se tratara de un proyecto secundario; Nada podría estar más equivocado. La calidad del trabajo realizado por Retro Studios, ayudado por otros equipos satélites, consigue transportar a la modernidad una de las mejores experiencias de juego de este siglo y, en consecuencia, hacernos optimistas de cara al cuarto episodio (de 2019 allá en Texas, después de dos años esencialmente inútiles, se rumorea en Bandai Namco Singapur).







Para aquellos que no lo saben, Metroid Prime se definió en su momento como una Aventura en Primera Persona, a diferencia del género imperante en el momento, los First Person Shooters, obviamente. Una catalogación quizás instrumental y pocas veces repetida, pero que deja clara la esencia de la obra: Metroid Prime es en primera persona y sí, en Metroid Prime disparas, pero el alma del juego reside principalmente en la exploración. Es una fiel transposición tridimensional del núcleo de Super Metroid y, en retrospectiva, es el mejor metroidvania tridimensional jamás desarrollado.

En 2002, varios productos de Nintendo fueron lanzados en GameCube, entre ellos The Legend of Zelda: The Wind Waker y Super Mario Sunshine: cuando fueron anunciados, también debido a los tumultuosos problemas que habían involucrado a Retro Studios (fundada en 1998, y aún sin publicaciones). en 2002), nadie podría haber pensado que Samus Aran sería el protagonista del mejor juego. Y sin embargo lo fue: GameCube sigue siendo a día de hoy la única plataforma de Nintendo cuyo mejor título, sin demasiada discusión al respecto, es un capítulo de Metroid. En el siglo XXI, también debido a la desaceleración de los lanzamientos, Nintendo ha publicado menos obras maestras que antes: Metroid Prime se encuentra ciertamente entre ellas, junto, por nombrar algunas, con Super Mario Galaxy, Mario Kart 8 y The Legend of Zelda: Breath. de lo salvaje.


Por esta razón este Revisión de Metroid Prime Remasterizado Es un pequeño evento: es la oportunidad de hablar nuevamente sobre uno de los mejores juegos de todos los tiempos, esta vez revisado y corregido para que también lo puedan disfrutar los jugadores modernos.



El juego

Metroid Prime Remastered, el análisis del esperado regreso de Samus Aran a Nintendo Switch
Metroid Prime Remastered: el comienzo del juego

Metroid Prime Remastered, ven Diseño de juego y diseño de niveles, es prácticamente idéntico al original; notamos algunas diferencias mínimas, como el Reload Ray, que tarda más, pero son nimiedades. Es muy importante disparar y abrirse camino entre los enemigos, pero a pesar de las apariencias, el corazón del trabajo radica en la exploración y la lucha contra jefes. Los enemigos que encontrarás en el mapa, aunque cada vez más desafiantes, son en gran medida "discursivos", diseñados más para desviar tu camino, tal vez para hacerte terminar en una sección dañina (por ejemplo, un lago de lava) y para acelerar la experiencia. que pone en peligro su vida. El mundo de Metroid Prime está formado en gran medida por túneles y túneles, que unen áreas más abiertas y estratificadas: es un metroidvania en todos los aspectos, de hecho, es una especie de Biblia sobre cómo se deben crear metroidvanias tridimensionales.

Durante la exploración encontrarás tramos, ya sean puertas o conformaciones territoriales particulares, que te impiden llegar a una determinada zona en ese momento: tendrás que continuar, encontrar el "nuevo poder" adecuado, y podrás acceder a esa pasaje al que anteriormente se le había prohibido hacerlo. La esencia del juego es básicamente esta: lo que lo hace excepcional es el magistral diseño de niveles y la naturaleza variada de los propios poderes (desde la Morfosfera, que te permite rodar como una "bola" y observar todo desde otra perspectiva, hasta el diferentes tipos de Rayo, pasando por los visores para escanear el mundo de varias maneras, los Trajes que te permiten explorar diferentes climas y entornos...).




Metroid Prime Remastered, el análisis del esperado regreso de Samus Aran a Nintendo Switch
Metroid Prime Remastered: aquí está la vista canónica en primera persona de la serie

La otra cualidad indiscutible de Metroid Prime es su atmósfera. Ya os hemos hablado de su carácter de túnel, que la vista en primera persona hace incluso claustrofóbico, y de sus repentinas y aireadas aberturas; Hay muchos biomas que cruzar en Tallon IV (el planeta que acoge la aventura), casi todos ellos evocadores y característicos (mención de honor para el nevado Phendrana y las áridas Ruinas de Chozo), pero la constante es que estás solo. Desesperadamente solo, evacuado a un planeta salvaje habitado por monstruos, con la esperanza de recuperar tus poderes. También gracias a una banda sonora muy inspirada (de Kenji Yamamoto, principalmente), explorar Tallon IV significa desafiar, sin ayuda ni apoyo emocional, el miedo a lo desconocido. La progresión de la aventura es esencialmente perfecta, al igual que la gestión general de su ritmo; Metroid Prime es también uno de los primeros casos en los que un juego tridimensional de alto presupuesto gestiona la narrativa profundizando el "lore", en particular explotando a los espectadores para analizar la arquitectura y los objetos del mundo circundante, que proponen , frente al avance de la aventura, un camino cognitivo paralelo -y opcional-.

Metroid Prime Remastered todavía roza la perfección. Tenemos algunas dudas sobre los distintos sistemas de control propuestos, que expresaremos en breve, y sobre todo sobre determinadas mecánicas que, en nuestra opinión, no han envejecido muy bien. Funcionan en este caso específico, pero podrían no gustarle a cualquiera que haya empezado a jugar recientemente o que no quiera comprometerse demasiado, especialmente a nivel mental. Porque Metroid Prime requiere habilidad táctil, pero sobre todo una considerable visualización espacial, así como bastante paciencia en caso de que te quedes atascado. Allá mapa, que da sugerencias (se puede desactivar) si no continúas, es realmente complicado: puedes girar hacia la izquierda y hacia la derecha, hacia arriba y hacia abajo, acercarte y alejarte. Es conceptualmente idéntico al de un metroidvania 2D, pero las tres dimensiones aumentan exponencialmente la dificultad de navegación: encontrar y reconocer calles inexploradas no es nada sencillo. Sobre todo, y esto es sin duda una característica anacrónica, es difícil continuar en el juego en más de una forma, y ​​para un título exploratorio es bastante frustrante: te encontrarás estancado, y todo lo que puedes hacer -además de desbloquear actualizaciones opcionales es intentar comprender adónde ir para continuar. Cuando se desbloquea un nuevo poder en un metroidvania, la sensación debería ser de euforia por los nuevos caminos que te permitirá explorar, tal vez encontrados al comienzo del juego. En Metroid Prime, si no tienes cuidado, podría pasar lo contrario: es decir, en cuanto adquieras un nuevo poder, no siempre tendrás claro cómo podría serte útil. Sobre todo, volvemos a repetir, muchas veces sólo hay una manera de continuar la aventura: cuando no la entiendes te encontrarás estancado, y sin otras actividades importantes que hacer. El último aspecto que no ha envejecido muy bien, aunque propio del género (pero más funcional en 2D) es el continuo renacimiento de los enemigos, que tienen comportamientos bastante repetitivos, y la limitada interacción ambiental, que sin embargo esconde algunos detalles ornamentales muy valiosos. , como las gotas que caen sobre la visera de Samus o el agua ondulando y disparándonos.

Los controles

Metroid Prime Remastered, el análisis del esperado regreso de Samus Aran a Nintendo Switch
Metroid Prime Rematered: las etapas en Morphosphere

Los controles de Metroid Prime Remastered son geniales, tanto en términos de precisión como de reactividad. La forma en que reacciona la Morfosfera ante los más mínimos relieves, pendientes y ondulaciones del suelo sigue sorprendiendo veinte años después, como también lo es la fluidez y naturalidad con la que Samus Aran pasa de la primera a la tercera persona. Los controles son incluso excepcionales en el fases de salto, no tanto por su complejidad, sino por la vista elegida, lo que habría hecho suponer una simplificación de esta mecánica: pero no, la sensación de saltar con precisión está intacta, y cuesta imaginar qué brujería se esconde detrás. . Porque es cierto que los videojuegos en general se componen de espejos y humo, para dar la impresión de funcionalidad y cohesión, pero en este caso el hechizo es aún más incomprensible: como afirma Retro Studios, y en particular Mark Pacini (director del juego , que ya lleva quince años fuera de la empresa), consiguió dar la impresión de "precisión" en los saltos, porque eso es lo que es, es difícil de concebir. Jugando en primera persona no sabemos qué es el colisionador de Samus, o más bien su "gravamen" real a nivel de interacción (seguramente mayor que lo que habría sido en tercera persona), pero la sensación final logra reproducir una sensación de precisión fascinante, para cualquiera sensible a determinadas características y funcional para todos los demás. Cuando fallas un salto, nunca sientes que el juego tiene la culpa.

Metroid Prime Remastered, el análisis del esperado regreso de Samus Aran a Nintendo Switch
Metroid Prime Remastered: Ridley con el nuevo aspecto gráfico

El control de Metroid Prime, en 2002, funcionó de maravilla; todo ello a pesar de no permitir el uso de los dos sticks analógicos, que es el sistema más popular y extendido para juegos FPS en consolas. Era posible apuntar al oponente después de bloquearlo y moverse a su alrededor sin perderle la pista; Al ser un título dedicado a la exploración, nunca tenías la impresión de estar limitado, aunque, naturalmente, la libertad de movimiento era menor que la de un shooter normal. Metroid Prime Remastered ofrece varios posibilidad de control, y todos están bien estructurados. Puedes jugar con el sistema clásico ya visto en GameCube, y otro que lo repite apoyando, al mismo tiempo (y sólo durante las fases de "apuntar"), el giroscopio. A estas se suma la opción totalmente confiada a los sensores de movimiento, funcional sólo con los Joy-Cons desatados (curioso que los desarrolladores no se hayan molestado en bloquearlo en otras situaciones), y la más extendida, que utiliza los dos joysticks, uno para moverse (el izquierdo) y el otro para apuntar (el derecho). Ahora bien, como todo jugador de Nintendo sabe, se ha conseguido el mayor grado de precisión posible (en consola) combinando el soporte de giroscopio con este sistema, exactamente como ocurre en Splatoon: un escenario también presente en Metroid Prime Remastered, pero que hay que buscar, porque no forma parte de los cuatro sistemas de control principales. Debe seleccionar el modo con las dos palancas de control y luego agregar (en "visual") el soporte del giroscopio. Como decíamos, todos funcionan muy bien; el problema, y ​​de forma completamente atípica para un juego de Nintendo, es que ofrecen alternativas no equivalentes. El control clásico es eficaz, pero también restrictivo en comparación con los dos joysticks. Este último, y mucho menos si está asistido por el giroscopio, es demasiado "libre" para un título diseñado originalmente pensando en el sistema de control clásico. No es un gran problema, pero esperamos que en Metroid Prime 4 haya menos opciones, y sobre todo que sean más parecidas entre sí, para que los desarrolladores puedan diseñar el mapa, y los enemigos, sabiendo exactamente la velocidad (y libertad) de movimiento por parte de Samus.

Los gráficos

Metroid Prime Remastered, el análisis del esperado regreso de Samus Aran a Nintendo Switch
Metroid Prime Remastered: Phendrana nunca se había visto tan fría

A nivel visual, el trabajo realizado por Retro Studios (y sus ayudantes) es impresionante. Metroid Prime Rematered es sin duda uno de los juegos más atractivos de Nintendo Switchy funciona a una velocidad sólida de 60 fps. A nivel gráfico, el título ha sido totalmente reelaborado, empezando por los modelos poligonales, para llegar a lo más importante, es decir, el sistema de iluminación, capaz de transportar - aparentemente sin esfuerzo - Metroid Prime a la modernidad. No nos referimos sólo a la iluminación de los disparos, al reflejo de Samus en el casco, en general por tanto a la mejora de lo que ya estaba presente en el juego. Nos referimos principalmente a la revisión total del sistema de iluminación: en Metroid Prime Remastered cuando está oscuro, la pantalla no se oscurece... está literalmente a oscuras, y el escenario se ilumina únicamente con las fuentes de luz presentes, ya sean flores brillantes, lámparas o agujeros por donde se filtra la luz exterior. Las Ruinas de Chozo son realmente "calientes": hay un hermoso efecto, viniendo de un túnel y acercándose a un área abierta, por lo que la nueva sección parece cegar a Samus. Luego, al entrar en él, sus ojos se adaptan lentamente a la nueva "temperatura", detallando las escenas. No es sólo excelencia técnica, es lo más valioso dirección de arte para mezclarlo todo: Phendrana parece fría como nunca antes, gracias a las refracciones de la luz debidas a la nieve. Pero el mayor mérito de todo, atribuible también a la dirección de arte, es que Metroid Prime Remastered consigue ser "tal y como lo recordábamos" y, al mismo tiempo, completamente diferente al original. Intente comparar los dos títulos: no hay casi nada que se haya reproducido de manera idéntica. Ni las columnas del Chozo, ni las estructuras mecánicas, ni las rejas. Sin embargo, aunque todo es diferente en decoración y estructura, el efecto final es una concreción de nuestros recuerdos. Un resultado muy difícil de conseguir, y de una calidad excelente, superior a la conseguida por Nintendo en el remake en HD de The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Una última nota: en el menú principal hay opciones disponibles para aquellos que tienen dificultades mostrar los colores correctamente. Una incorporación sin duda bienvenida, que esperamos se vuelva a proponer en futuras producciones de Nintendo; una empresa que, en este sentido, ciertamente no está a la vanguardia.

Conclusiones

Versión probada Nintendo Switch Precio 39,99 € Holygamerz.com 9.0 Lectores (78) 9.0 Tu voto

Metroid Prime Remastered es un juego excelente, que recomendamos a cualquiera que haya amado el original, y a cualquiera que no lo haya jugado y no tenga miedo de una experiencia de juego compleja: tanto a nivel táctil, para las peleas contra jefes, como a nivel intelectual, para la exploración espacial del mapa y su visualización tridimensional, fundamental para comprender dónde y cómo proceder. Desde el punto de vista gráfico representa una de las cimas alcanzadas por Switch: técnicamente perfecto, funciona a 60 fps constantes y, sobre todo, está dotado de una sabia dirección artística, capaz de modificar cada elemento sin alterar su esencia. lo más mínimo, tanto es así que podríamos definirlo como una representación concreta de nuestros recuerdos. Metroid Prime ha envejecido sólo en algunos detalles, en la interacción ambiental bastante limitada y en la necesidad de encontrar el "camino correcto" para continuar una vez estancado (sin demasiadas alternativas). Es, en definitiva, uno de los mejores juegos publicados en este siglo.

PRO

  • Diseño de niveles tendiendo a la perfección.
  • Técnicamente notable, a 60 fps fijos
  • Gran ambiente y dirección artística impecable.
  • Ritmo y progresión magistral

CONTRA LA

  • No existe un sistema de control ideal
  • Interacción ambiental limitada
  • Cuando te quedas atascado, a menudo no hay rutas alternativas
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