Forspoken, el repaso de la acción "mágica" de Square Enix

Después de meses de discusiones y eventos de prensa, tuvimos la oportunidad de revisar Forspoken, un juego de acción lleno de luces y sombras, con una curiosa obsesión por los gatos.

Es casi irónico para un juego cuyo concepto gira casi exclusivamente en torno a la magia, pero Forspoken casi de inmediato dio la impresión de ser un título embrujado. Víctima de un marketing descuidado, esta nueva propiedad intelectual de Square Enix desde sus primeras presentaciones ha estado rodeada de una especie de aura maligna, que ha llevado casi todas las conversaciones sobre ella a virar hacia la negatividad en los casos más moderados y el catastrofismo en los más excesivos.




Sorprende, sinceramente, cómo buena parte de los directivos de la compañía japonesa ya lo han tildado de algún modo de un paso en falso que no era necesario, sobre todo si tenemos en cuenta que el proyecto está liderado por un equipo de veteranos y que Las pruebas más recientes han demostrado un potencial considerable en la jugabilidad subyacente... Dicho esto, este pesimismo no carece completamente de fundamento. Lo que vimos, de hecho, nunca logró convencernos del todo, debido a una narrativa que comenzó con el pie izquierdo y al curioso deseo de los desarrolladores de limitar el punto fuerte de su criatura con una fase introductoria con los frenos puestos. Ante defectos similares, siempre ha sido necesario realizar una evaluación cuidadosa de la campaña en su conjunto y del valor real de los sistemas implementados una vez desbloqueadas todas las mecánicas ofrecidas.




Cuando Forspoken finalmente llegó a la redacción, nos lanzamos de lleno a la campaña, tratando de comprender si, a pesar de las evidentes deficiencias ya observadas, podría sorprendernos demostrando ser una increíble joya escondida en este año lleno de lanzamientos potentes. . ¿La respuesta? El juego realmente nos sorprendió, pero desafortunadamente no lo hizo sólo de manera positiva y sus fallas son lo suficientemente graves como para impedirle alcanzar alturas que su jugabilidad merece explorar.

Te explicamos por qué en el revisión olvidada.

Narrativa: fue mejor con isekai

Forspoken, el repaso de la acción
Frey tuvo una infancia muy difícil, lo sabemos, pero será realmente difícil simpatizar con ella en Forspoken dada su caracterización.

En Forspoken algo claramente ha salido mal y buena parte de ese algo está sin la menor sombra de duda ahí. ficción, una paradoja que no deja de ser insignificante si tenemos en cuenta los nombres ilustres que intervienen en su gestión. De hecho, a pesar de ser un esfuerzo colectivo (como ocurre en la gran mayoría de videojuegos), la historia y el universo de Forspoken fueron comisariados por Gary Whitta, guionista de cine y televisión también conocido por Rogue One: A Star Wars Story, mientras que para el diseño narrativo el equipo contó con el apoyo de ese Amy Hennig a quien le debemos la serie Uncharted y el legado de Kain. Sobre el papel debería ser una combinación ganadora, ciertamente capaz de dar forma a una historia al menos por encima de la media, pero el resultado final dista mucho de estas expectativas mínimas.




Forspoken se basa, a todos los efectos, en los cánones narrativos de isekai: historias (principalmente manga o novelas) donde el protagonista de repente se encuentra catapultado a otro mundo. A menudo se trata de historias de "desvalidos" con vidas vacías o deprimentes que ven sus sueños hechos realidad en un universo paralelo, pero a lo largo de los años varios autores se han distanciado considerablemente de este comienzo un tanto banal, logrando también poner en juego acontecimientos alejados del cánones clásicos verdaderamente hilarantes o deconstrucciones totales del género. Sin embargo, este no es el caso de Forspoken, porque el protagonista, Frey Holland, es transportado al mundo mágico de Athia tras un prólogo que contiene todos los clichés posibles de la "vida desastre", incluida una fuga de última hora de una pandilla. de pequeños ladrones de la calle.

Forspoken, el repaso de la acción
Gran parte de la narrativa del juego gira en torno a los Tantas, que al menos son personajes interesantes. Poco más se salva

Por supuesto, el trasfondo narrativo de Frey es pesado y no debe subestimarse, hasta el punto de que incluso lleva a la niña a contemplar el suicidio antes de tomar accidentalmente posesión de un extraño brazalete y ser absorbida por un portal violeta. El caso es que la historia no hace un uso adecuado de estas bases, debido a una caracterización del protagonista mal hecha, por decir lo menos, unos diálogos en general terribles, y una conclusión que llega justo cuando los acontecimientos empiezan a despegar. Agregando uno hombro cómico en forma de pulsera sensible Cuff no ayuda, aunque al menos es posible reducir sus continuos comentarios en las opciones hasta que se cancelen.




Sí, porque el problema no reside tanto en que Frey sea una concentración de autocompasión, cinismo y decisiones imprudentes incluso para un muflón lobotomizado, sino en el mencionado final que, en lugar de elevar la narrativa, mata. con un fuerte golpe. De hecho, una vez que llegues a cierto punto de la campaña, te encontrarás directamente al final tan repentinamente que te costará creerlo; el impacto es tan repentino e ilógico que sugiere serios recortes en el contenido, y un par de giros interesantes (pero muy predecibles) ciertamente no son suficientes para salvar el día. Incluso si no fuera suficiente la presentación deja mucho que desear, debido a una extraña dicotomía entre los valores reales de producción del título y las intenciones de la narrativa: los desarrolladores claramente han hecho todo lo posible para darle a todo un tono de superproducción occidental, en particular durante las escenas intermedias principales. , sin embargo, todo fuera de las escenas tiene características más similares a los JRPG antiguos, con algunas opciones realmente incomprensibles. Para ser claros, el juego no cuenta con muchos misiones secundarias, excepto que todos ellos tienen problemas de ritmo bastante graves, agravados aún más por etapas mal pensadas (un tramo "sigilo" durante las primeras horas brilla por su insensatez, y ciertamente no es el único momento que te hará volver la nariz). la campaña) y por curiosas pausas una vez completados los diálogos y objetivos que ralentizan aún más la progresión. Incluso el avance rápido de los diálogos resulta discordante porque provoca interrupciones secas en el sonido, sin mencionar que las animaciones de los distintos personajes durante el juego no cuentan con una expresividad particular, amplificando la sensación de falta general de atención a estos elementos.

En definitiva, es una narrativa que fracasa en todos los ámbitos por lo que a nosotros respecta, con muy pocos momentos capaces de subir el listón y una conclusión insatisfactoria. Al menos, es una deficiencia grave que se ve parcialmente atenuada por el valor de la jugabilidad, que en cambio está calculada con ingenio.

Jugabilidad: Diosa de la Magia

Forspoken, el repaso de la acción
En Forspoken no eres una simple hechicera, eres un desastre natural en forma humana, capaz de controlar los elementos a voluntad. Excepto que pasará un tiempo antes de que obtengas todos tus poderes.

Teniendo en cuenta que gran parte del marketing del juego hasta la fecha se ha centrado en la ambientación y los personajes, y que la historia es un fracaso, muchos probablemente considerarán Forspoken como un proyecto fallido. De hecho, el equipo de desarrollo parece haberse dedicado a juego y toda esa atención a la mecánica de movimiento que faltaba en el elemento narrativo. El concepto es tan simple como compleja su aplicación: permitir al jugador utilizar un sistema mágico con un sinfín de hechizos divididos en varios elementos, y combínalo con movimientos ágiles y muy rápidos para aumentar drásticamente el frenesí de la acción.

Descrito así puede parecer poca cosa, pero te aseguramos que no es un paseo por el parque crear un juego de acción enteramente centrado en la magia, porque manejar un número excesivo de poderes en batalla puede resultar confuso por así decirlo. Al menos, y ciertamente no es fácil equilibrar los combates cuando el propio protagonista puede lanzar hechizos de inmenso poder sin limitaciones particulares. La elección de Square Enix para eliminar el primer obstáculo fue la de "ruedas de selección de armas": en la práctica, cada vez que eliges una escuela de magia, un hechizo de apoyo o un poder ofensivo, aparece un cómodo menú circular que ralentiza el tiempo, permitiéndote ordenar tus pensamientos y seleccionar tácticamente la opción deseada. Sí, es el solución más fácil y lógica para abordar el problema, pero cuidado, no elogiaríamos el sistema si ésta fuera la única idea puesta en juego, porque aunque funcional, ciertamente no representa quién sabe qué solución de diseño. Los diseñadores de combate hicieron las cosas inteligentemente incluso para aquellos que quieren golpear a los enemigos con fuego rápido, memorizando rápidamente los hechizos a usar y cambiando de un elemento a otro sin pausas; cada uno de los cuatro elementos Por lo tanto, a disposición de Frey también se puede seleccionar con la cruz direccional, y hay hechizos de movimiento en el juego que mueven a la niña de repente e inmediatamente pasan a la escuela mágica a la que pertenece.

Forspoken, el repaso de la acción
No tienes que usar menús radiales en Forspoken si no lo deseas, hay varias opciones rápidas para cambiar entre elementos de forma natural.

La cosa no termina aquí, porque como era de esperar, el sistema en sí es, cuanto menos, elaborado. Para darte un ejemplo lo más claro posible, imagina que Forspoken es una especie de shooter en tercera persona (este no es el caso, debido a un sistema de puntería que limita mucho la necesidad de apuntar, pero finge lo contrario por el momento). Básicamente, cada artículo disponible aquí tiene tres hechizos ofensivos y ocho hechizos de apoyo disponibles, y los tres "ataques" son comparables a las armas de disparos clásicas sin ninguna limitación de munición. Los poderes terrestres son, por lo tanto, equivalentes a una ametralladora, un lanzamisiles y una especie de escopeta, los de fuego atacan cuerpo a cuerpo con una jabalina adicional seleccionable, los de agua atacan con un arco que golpea en un área o similar a un rifle de francotirador. , etcétera. La variedad ofensiva es impresionante y se ve reforzada por el hecho de que cada elemento tiene mecánicas únicas vinculadas a los poderes, con las que es posible, por ejemplo, cargar instantáneamente los golpes de los hechizos de tierra en combos con poderes de apoyo, cambiar el área de efecto de fuego si los usas en el aire, o multiplicar los disparos en busca de los eléctricos si atacas primero al oponente con proyectiles básicos. Ahora al final te convertirás en una especie de tornado místico imparable capaz de destruir ejércitos enteros, pasando de un conjuro a otro con ráfagas repentinas entre piruetas. Es nada menos que espectacular verlo cuando todo se junta, y realmente creemos que es uno de los mejores sistemas de poder mágico jamás implementado en un videojuego.

Forspoken, el repaso de la acción
No se debe subestimar la magia del agua en Forspoken. Básicamente es la mejor opción posible para eliminar enemigos voladores en grupos.

¿Entonces no hay defectos? Bueno, en realidad no, considerando que Forspoken todavía está lejos de ser perfecto. En primer lugar, la campaña tiene serios problemas de ritmo y progresión de poderes, que puede llevar a jugar durante varias horas con solo los dos primeros tipos de magia disponibles. La variedad ya está garantizada por dos escuelas, sólo que los planteamientos de combate son incomparablemente más variados y divertidos cuando se tiene toda la magia, y resulta casi hilarante que el último elemento (el más divertido de usar a nuestro juicio) se obtenga prácticamente. al final de la campaña, tanto es así que su uso queda relegado sólo a las últimas líneas y al postjuego si decides seguir adelante y dejar de explorar.

Las otras deficiencias son más marginales y están relacionadas principalmente con la gestión de las dificultades y los enfrentamientos. De hecho, la mecánica defensiva del juego corresponde a una esquiva extremadamente amplia y un contraataque que aturde a los enemigos circundantes en un área después de ser golpeado. Son buenas maniobras, pero la primera es un poco engañosa porque, dado el gran movimiento, los cuadros de invulnerabilidad sólo están activos al principio de la animación (si no entiendes esto inmediatamente corres el riesgo de ser golpeado con frecuencia, creyendo que estás a salvo). mientras estás en vuelo). Además, teniendo en cuenta el aterrador poder de Frey, los desarrolladores tuvieron que encontrar formas de ponerla en peligro en forma de oponentes equipados con proyectiles (a veces capaces de lanzarse o deslizarse hacia su cara en un instante) y algunos picos de daño que hacen que la chica dé un paso adelante. lejos de la muerte si la golpean, sin importar cuánta defensa tenga. El "truco" más explotado son los disparos imparables cuya permanencia en el suelo es mayor que la invulnerabilidad de esquivar, prácticamente inevitable si no huyes de la zona de ataque o no aprovechas algunos movimientos con largas animaciones invulnerables. Entendemos la necesidad de utilizar soluciones de este tipo para evitar que un buen jugador simplemente se quede a una distancia segura, pero es una pena no ver un poco de variedad en la inteligencia artificial del oponente, especialmente considerando que los (pocos) jefes principales en cambio, ofrecen batallas muy pintorescas en varias fases con ideas bastante originales. Aprobamos, por muy molesto que resulte si no te acostumbras, el hecho de que el señalando Desaparece tras eliminar enemigos y no se puede activar durante los ataques: a veces hace necesario apuntar con precisión durante las situaciones más tensas, y evita tener una vida excesivamente fácil contra grandes grupos de monstruos, de los que el juego está lleno.

Estructura y progresión: un mundo abierto muy rápido. demasiado

Forspoken, el repaso de la acción
En cuanto consigue más mecánicas, Frey se mueve a una velocidad impresionante por los mapas y hay muy pocos obstáculos capaces de detenerla.

Mecánicamente no sólo destaca el sistema de combate, sino también el sistema de movimiento. De hecho, Frey puede explotar un curioso "parkour mágico" que le garantiza moverse a la velocidad de un superdeportivo a través de los mapas de Athia. Imagínelo como una especie de variación con esteroides del juego libre de Assassin's Creed, con el que es posible escalar incluso paredes naturales muy altas sin demasiado dificultad y evitar cualquier obstáculo como si no estuviera presente. Por supuesto, estas habilidades también crecen durante la campaña, comenzando a volverse realmente impresionantes solo una vez que tomas posesión de un gancho de agarre en llamas especial y una buena cantidad de maná activo ( (que en este juego reemplaza la resistencia durante el movimiento y no debe confundirse con el que se usa para fortalecerse), sin embargo, es difícil no elogiar la fluidez general de los movimientos cuando comienzas a obtener un puñado de poderes relacionados con la exploración. : muy pocas veces nos quedamos atascados o no tuvimos la respuesta deseada por parte de las acrobacias del protagonista, y esto sin duda representa una buena demostración de la habilidad de los desarrolladores. Es una pena que no se haya aplicado la misma inteligencia a estructura de mundo abierto que, junto con la narrativa, es quizás el punto más bajo de la producción.

No nos malinterpretes, el bucle de juego básico aún logra exaltar precisamente por la espectacularidad del sistema de movimiento, pero cuando analizas en profundidad cómo se construyó realmente el mundo de Athia, inmediatamente notas sus limitaciones. En efecto, se trata de un puñado de macrozonas conectadas, con varios refugios y torres para viajes rápidos y una serie de objetivos vinculados el 99% del tiempo a peleas con algunos modificadores adicionales. El único motivo que te empuja a explorar es el deseo de experimentar con la magia y fortalecer a Frey encontrando capas, amuletos y colores de uñas que modifican las características básicas, o recolectar maná para mejorar y desbloquear hechizos. Las únicas variaciones sobre el tema son los dioses. mazmorras subterráneas lineales con jefes finales bastante básicos, algunos mutantes grandes para eliminar mientras deambulas por el mapa y la presencia de "blandos"gatos místicos" para recolectar que no sirven más que para animar los albergues.

Forspoken, el repaso de la acción
El sistema de movimiento de Forspoken es fantástico, pero se aplica a una estructura de mundo abierto muy banal.

Es un desperdicio de potencial, porque las mecánicas de movimiento habrían soportado en gran medida algunas fases de plataformas más elaboradas (completamente ausentes salvo algunas difíciles ubicaciones de altares y fuentes de maná), o combates con múltiples modificadores y obstáculos adicionales. En general, una vez que se elimina la narrativa principal, Forspoken se reduce a una gran arena centrada en enfrentamientos, que sólo tiene sentido explorar en dificultad máxima. Si eso no fuera suficiente, también da la impresión de ser un juego bastante apresurado, dado que es posible terminar la historia principal en aproximadamente diez horas seguidas, y completamos eso y una buena cantidad de contenido secundario en el espacio de aproximadamente 17 horas Ciertamente no es una gran duración para un mundo abierto. A Después del partido La hay, sin embargo te aseguramos que es la más reciclada y derivada que puede haber, así que no esperes quién sabe qué sorpresa excepcional tras la conclusión de la aventura. En definitiva, estamos ante un juego con unas mecánicas excelentes pegadas a una historia decepcionante y un mapa abierto banal; Esperamos sinceramente que algún día sus sistemas se apliquen a algo más interesante y refinado, porque sin duda merecen algo mejor y prácticamente se las arreglan por sí solos para hacer que la experiencia sea satisfactoria a su manera.

Forspoken, el repaso de la acción
Los mutantes esparcidos por el mapa de Forspoken pueden eliminarte muy rápidamente, pero en cierto punto te volverás demasiado poderoso incluso para ellos.

En lo que respecta al sector técnico, no tenemos mucho que decir. El juego te permite seleccionar un modo de rendimiento que se ejecuta principalmente a 60 fps (con resolución variable). Como es habitual, Luminous da la impresión de ser un motor con algunas características destacables, pero también muchas limitaciones, dado que por un lado las partículas son realmente impresionantes, pero por otro no se puede decir lo mismo de las animaciones faciales y la gestión de los eventos predefinidos (hay algunas paredes invisibles que son incomprensibles en un juego con movimiento tan libre, porque el jugador se ve obligado a llegar a algunas áreas importantes desde pasajes específicos). La visión general de los mapas es, al menos, muy buena, gracias también a una buena diversificación de las áreas más grandes, aunque no le disgustaría un poco más de optimización, dado que el deterioro estético se nota cuando se opta por favorecer la fluidez. Impacto gráfico. Finalmente, el trabajo en la interfaz es sólido, muy claro a pesar de la gran cantidad de opciones disponibles y estéticamente perfecto.

Conclusiones

Versión probada PlayStation 5 Holygamerz.com 7.0 Lectores (77) 6.6 Tu voto

Forspoken es un gran desperdicio de potencial: un juego con excelentes mecánicas y quizás el mejor sistema mágico que hayamos visto en un juego de acción, pero que sirve de pegamento para un mundo abierto banal y limitado, para nada reforzado por una decepcionante y narrativa llena de clichés. El valor de los sistemas subyacentes es tal que sigue haciendo que la experiencia sea válida para cualquiera a quien le guste experimentar, pero esperamos sinceramente que lo que se ha hecho con este título se retome y utilice para algo más refinado en todos los demás aspectos. Así las cosas, lamentablemente acaba siendo una obra olvidable.

PRO

  • Sistema de magia espectacular, elaborado y realmente divertido de usar.
  • Mecánica de movimiento muy fluida y bien implementada, que hacen que la navegación sea un placer.
  • Gatos por todas partes

CONTRA LA

  • Pésima narrativa, tan apresurada hacia el final que parece truncada
  • Estructura del banal mundo abierto, donde todo lo que no sea combate deja que desear
  • No es un juego duradero teniendo en cuenta el género al que pertenece.
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