Solução Age of Enigma: O Segredo do Sexto Fantasma

Quem sou
Aina Prat Blasi
@ainapratblasi
Autor e referências

ATENÇÃO

A solução é baseada na versão americana para PC de Age of Enigma: O Segredo do Sexto Fantasma, portanto é possível encontrar diferenças na versão em espanhol e / ou outras plataformas.

INTRODUÇÃO

Você pode escolher entre o modo casual ou aventura enquanto joga. No modo casual, você será guiado pelo jogo mais do que no modo aventura. As zonas ativas são destacadas no modo aleatório, mas não no modo aventura. No entanto, no modo aventura, você é livre para ir aonde quiser e há muito mais diálogo no jogo.



TUTORIAL

O jogo começa com a nossa heroína, Ashley, sonhando com uma casa específica. Ele pega uma carta da caixa de correio, que tem seu nome, mas o endereço está errado. Dentro da carta está uma chave e plantas baixas da casa com a qual ele sempre sonhou. Ashley não acha que seja uma coincidência, então ela vai para o endereço indicado na carta. O endereço a leva para a casa que ela vê em seus sonhos. Assim que o filme acabar, há um pequeno tutorial, para aqueles que nunca jogaram jogos de aventura antes ou que ainda querem ter certeza de que sabem como funciona a mecânica do jogo. Mova o mouse sobre a tela. Quando você move o cursor sobre a porta do carro, ele se transforma em uma lupa. Isso significa que você pode clicar na porta do carro para entrar no carro. Faça. As chaves ainda estão inseridas. Mova o cursor sobre as teclas e o cursor muda para uma mão. Isso significa que você pode coletar as chaves. Clique nas chaves e elas serão adicionadas ao inventário. Você pode usar itens de estoque em coisas. Clique nas chaves do inventário. O cursor muda para teclas. Mova o cursor para o porta-luvas (próximo ao centro da tela) e clique. Ashley usará as chaves do porta-luvas para abri-lo. Muito simples até agora, certo? Leve a chave da casa e seus mapas clicando sobre eles. Ashley sai do carro. Agora, você aprenderá como se mover neste jogo. Mova o cursor sobre os degraus que levam à entrada da casa. Vê como o cursor muda para pés e as palavras "mover para a entrada" aparecem abaixo deles? Isso significa que você pode clicar aqui para se mover em direção à entrada. Se você clicar na maçaneta da porta, perceberá que ela está trancada. Use a chave de seu inventário na maçaneta da porta. Ashley vai abrir a porta. Pegue a carta que sai da etiqueta e entre na porta. Ashley imediatamente conhece uma pessoa misteriosa chamada Nathan. Está muito escuro para ver, entretanto. Você precisará acender as luzes sobre ele. No chão aqui estão três peças de interruptor de luz. Um está à esquerda de Nathan, nas sombras negras. Dois estão à direita dele, perto do interruptor de luz. Quando você tiver todas as três peças em suas mãos, use-as no interruptor de luz. Em seguida, clique no botão para acender a luz. Nathan conversa com Ashley por um tempo, dá a ela um pingente e explica que a Fraternidade do Meio a escolheu para libertar os seis fantasmas que estão presos nesta casa. Finalmente, ele aponta para a porta que leva ao primeiro fantasma.


PRIMEIRO FANTASMA

Antes de entrar na sala à esquerda, examine a parede à esquerda. Há um armário, pegue a partitura do armário e vá para o quarto de onde Nathan saiu. Ashley vê o fantasma enquanto lê um livro. Se você ampliar o livro (na mesa), notará que faltam algumas páginas. Você precisará localizar todas as seis páginas. Felizmente, eles estão todos nesta sala. Um está no topo do armário à esquerda, um está sob o sofá, um está sob o tapete, um está atrás de um quadro à direita, um está na cadeira inferior direita e o último está no canto inferior armário à esquerda. Examine o livro na mesa e coloque as páginas no livro. O livro explica como montar uma estatueta cor de azul-petróleo. Muitas peças da estatueta estão dentro desta sala. Um está na lareira, um no braço do sofá, um embaixo da mesa e o último em cima do armário na parte inferior esquerda. Existem dois quebra-cabeças nesta sala com peças de estatueta. Um é o gabinete na área inferior esquerda. Ao lado do tabuleiro, há uma caixa de quebra-cabeça. Aumente o zoom para iniciar o quebra-cabeça. Este puzzle é simples: basta trocar todas as peças até formar uma imagem completa. Clique em duas peças para trocá-las e quando uma peça for inserida no lugar certo, a cor fica mais escura e não pode mais ser movida. Resolva o quebra-cabeça e você receberá uma peça da estatueta. Clique na seta na parte inferior da tela para sair do quebra-cabeça. O outro quebra-cabeça nesta sala com uma peça da estatueta está no piano. Aumente o zoom no piano e coloque a partitura (tirada no corredor) em cima do piano. Quatro teclas do piano são vermelhas e você será desafiado a tocar a música da partitura. Como um piano real, quanto mais à esquerda está uma tecla, mais baixa é a afinação na escala, e quanto mais à direita uma tecla, mais alta é a afinação na escala. Da esquerda para a direita, as notas que você precisará compor são:


1-2-3-4-4- 2

Ao resolver o quebra-cabeça, você obtém um pedaço da estatueta. Saia do piano e saia da sala. Quando você estiver no corredor, vá até o final dele. A última peça da estatueta está aqui no chão. Mova a pintura na parede para pegar uma corda. Abra a gaveta da mesinha de centro para pegar um isqueiro. Em seguida, vá para o armário (esquerda). No armário, você pode coletar duas coisas: o líquido do isqueiro e uma lâmpada. Saia do armário e vá para a cozinha (à direita). Aqui também você pode coletar alguns itens. Pegue a faca que está dentro da gaveta de um armário, tire o trapo que está sobre a mesa e tire a panela da bancada. Você pode abrir a torneira da pia. Abra-o e use a panela para enchê-lo de água. Agora, feche a torneira e volte para o hall de entrada. Aqui você pode usar a faca de cozinha no vaso de planta (à direita) para obter galhos. Ok, agora você tem tudo de que precisa para concluir as instruções do livro! Aumente o zoom na mesa e você pode começar. Coloque a base da estatueta no lugar. O livro nos diz que algum tipo de incêndio deve ser iniciado aqui e temos itens em nosso estoque que permitem o incêndio. Use a corda nos galhos, Ashley os amarrará. Coloque-os na base da estátua. Agora, use o líquido combustível no isqueiro, e use o agora completo isqueiro nos galhos. Isso iniciará o fogo. Agora, coloque as peças restantes na estatueta. O livro informa em que ordem fazê-lo. O primeiro está no centro da estatueta. Em seguida, a mandíbula, depois as duas peças curvas nas laterais da cabeça. Finalmente, coloque o crânio na cabeça e um olho no crânio. O fantasma quer te ensinar como usar a estatueta pressionando os dois botões nos olhos. Na base da estatueta, você tem dois botões. Clique em um botão para transformá-lo em um dragão vermelho ou um olho azul. Primeiro, transforme os botões em dois dragões vermelhos e clique no olho. Isso causará uma elevação. Em segundo lugar, transforme o botão superior em um olho e, em seguida, o botão inferior em um dragão. Isso vai causar iluminação. Em terceiro lugar, transforme os botões em dois olhos azuis. Isso causará um terremoto. Finalmente, transforme o botão superior em um dragão e o botão inferior em um olho. Isso causará escuridão.


Depois que todos os quatro feitiços são executados, o fantasma fica impressionado com Ashley e decide que ela pode ajudá-lo. Ele agarra a mão dela e o jogo passa para Yumanco (o fantasma) em um templo. Aparentemente, nosso fantasma é o líder de uma tribo. O guerreiro fantasma aqui precisa de sua lança. As seis peças da lança estão nesta tela. Um está na estrutura superior à esquerda, um está nos olhos do crânio acima da porta do templo e o outro está encostado na porta do templo. Um está na extremidade direita, na metade esquerda da ponte, e outro está na corda, na metade esquerda da ponte. A última peça da lança está dentro do cubo do quebra-cabeça, à direita. Dê um zoom nele e você será desafiado a adivinhar de quantos cubos a estrutura é feita. A resposta é 39. Assim que tiver todas as peças da lança, entregue-as ao fantasma. Ele lhe dirá que você terá que encontrar as quatro grandes dores dentro do templo. A porta do templo está fechada, no entanto. Use a estatueta na porta, então use o feitiço de elevação (dois dragões vermelhos) para fazê-la subir. Entre no templo. Está muito escuro para ver qualquer coisa aqui. Use a estatueta nas luzes, então use o feitiço de iluminação (olho azul e dragão vermelho). As escadas têm dez peças de afrescos nelas. Cinco são amarelos e cinco são verdes. Colete todos eles e, em seguida, use as peças do afresco amarelo na parede amarela. Um quebra-cabeça começa. Duas das cinco peças de afrescos pertencem à parede. Os lugares para onde vão são destacados. Escolha as duas peças corretamente e pressione Enter. Se errar, você terá que resolver o quebra-cabeça mais uma vez, apenas com as diferentes peças do afresco. Resolva o quebra-cabeça para obter um símbolo, que é uma das grandes dores. Recolher. Agora, use as peças verdes do afresco no afresco verde. Você terá que fazer o mesmo quebra-cabeça novamente e, quando o tiver resolvido, obterá outro símbolo de grande dor. Suba as escadas. Pegue as peças vermelhas do chão e use-as no afresco vermelho presente. Você terá um quebra-cabeça semelhante aos anteriores, mas um pouco diferente. Desta vez, todas as cinco peças cabem no afresco. É preciso entender para onde estão indo. Experimente cada peça do afresco, se errar terá que refazer o quebra-cabeça desde o início, apenas com peças diferentes. Resolva o enigma que lhe dará outro símbolo de grande dor. Aqui está um grande buraco no chão, que impede o nosso personagem de alcançar a zona azul. Use a estatueta no teto acima do buraco. Use o feitiço terremoto (dois olhos azuis) para fazer as pedras caírem do teto no buraco. Levante a zona azul e use-a no afresco azul. Você sempre pode resolver o quebra-cabeça da mesma maneira, faça-o para obter o quarto símbolo de grande dor. Vá em frente, para chegar ao topo do templo. O padre aqui está tentando sacrificar a esposa do fantasma. Use a estatueta no sacerdote e crie escuridão (dragão vermelho, olho azul). O padre decide sacrificar a estátua no lugar de sua esposa. Aproxime o zoom no altar. Coloque a estátua no centro e, em seguida, coloque as quatro dores nas quatro ranhuras. Azul e marrom à esquerda, vermelho e verde à direita.

SEGUNDO FANTASMA

O primeiro fantasma deixa uma chave no chão quando é liberado. Pegue a chave, saia da sala. Ashley tem outra conversa com Nathan, o que parece indicar que ela é uma prisioneira. Vá em frente, para o corredor. A porta do porão fica na frente, mas está trancada. Use a chave na porta e desça até o porão. Esta escuro aqui. Você vê a lâmpada quebrada? Use o pano de cozinha para removê-lo e, em seguida, acenda a nova luz do armário. Clique no botão (à direita) e as luzes da sala acenderão. O próximo fantasma está aqui. Ele quer alguma coisa. Fale com ela e tente dar algo a ela. Ela não quer e se esconde nas sombras do porão. Existem alguns itens para você que chegaram aqui. Um na prateleira da frente, algumas tesouras de poda quebradas. Dentro da caixa de ferramentas na prateleira, há um martelo. Pegue os dois. Também à direita, você terá um saco de carvão. Clique nele para vencê-lo. O carvão cai na grelha. Eu recomendo que você pegue aquele pedaço de carvão. Pegue a chave de fenda à esquerda, logo à direita do pilar. Está dentro de um baú. Agora, use a chave de fenda na grelha. Um quebra-cabeça começa, no qual você terá que afrouxar os quatro parafusos. Use o botão direito do mouse para soltar um parafuso e o botão esquerdo para apertá-lo. Os parafusos são fixados assim:

Se você afrouxar o parafuso superior esquerdo, aperte o parafuso superior direito.
Se você afrouxar o parafuso superior direito, aperte o parafuso inferior esquerdo.
Se você afrouxar o parafuso inferior esquerdo, apertará o parafuso inferior direito.
Se você afrouxar o parafuso na parte inferior direita, isso não afetará os outros parafusos.

Pensando logicamente, se você quiser afrouxar todos os parafusos, terá que fazer nesta ordem (cima esquerda, cima direita, baixo esquerda, baixo direita). Em seguida, desaperte o parafuso superior esquerdo, o parafuso superior direito, o parafuso inferior esquerdo e finalmente o parafuso inferior direito. Você pode precisar fazer isso duas vezes para resolver o quebra-cabeça. Resolver o quebra-cabeça permite que você pegue um parafuso e um pedaço de carvão do recipiente de carvão que você bateu antes. Há um vaso no canto da sala. Ashley percebe que há algo dentro. Use o martelo na jarra para abri-la. Você pega um pedaço de papel. Fale com o fantasma que está nas sombras. Dê a ela o pedaço de papel e depois o carvão. Ela lhe dará o desenho de uma árvore de bonsai. Há uma árvore bonsai nesta sala. Precisamos cortá-lo como a árvore do desenho. Use o parafuso em seu inventário nas tesouras para prendê-los. Agora, use a tesoura para árvores. Você enfrentará um quebra-cabeça, no qual é necessário fazer sete cortes. Corte os três ramos mais próximos da base da árvore, depois corte os três ramos no canto superior esquerdo e um ramo no canto superior direito. Se você cometer um erro, será necessário reiniciar o quebra-cabeça. O fantasma decide que Ashley pode ajudá-la e somos transportados para o passado do fantasma. Ele quer encontrar a suíte nupcial para se casar. Pegue as folhas rosa da base da árvore e vá para o Jardim Zen. Examine a areia do jardim para um quebra-cabeça. Qual imagem é uma visão aérea correta do jardim? A resposta é "C". Resolva o enigma, acenda a lanterna do jardim. Agora, clique nas portas no centro da tela para entrar na suíte nupcial. Este é outro quebra-cabeça. Como você pode ver, o quarto está uma bagunça.

Comece clicando na cama (ou na árvore de bonsai) algumas vezes para resolver o problema. Você pode clicar na cama ou na árvore de bonsai para ver como o quarto deve ficar. Isso deve ajudar a limpar o quarto.
Há muitas coisas para você levar.

1. Os dois pedaços quebrados da mesa, onde a mesa deveria estar
2. As duas tigelas, perto de onde a mesa deveria estar
3. As três peças de quimono (uma perto da tela, duas perto da cama)
4. O bule no castiçal
5. O suporte do bule, onde a mesa deveria estar
6. A farinha e sua caixa, à direita da cama
7. A lanterna, à direita da cama
8. O bastão de incenso e seu suporte, à esquerda da cama
9. Duas peças da mesa, uma no canto esquerdo da cama e outra embaixo do travesseiro azul.

Ok, agora que você tem todos os elementos, é hora de consertar um pouco o ambiente. É necessário clicar algumas vezes na cama, telas e bonsai para limpá-los. Além disso, clique no topo da porta aberta para fazer a cortina vibrar. A imagem de como deve ser a aparência da sala tem uma mesa com objetos. Coloque a mesa entre as duas almofadas e, em seguida, coloque as duas tigelas por cima. Coloque o bule na vertical sobre a mesa e, em seguida, coloque-o no suporte. Use a farinha, a farinha em sua caixa, depois coloque a caixa sobre a mesa. Use o incenso em seu suporte e, em seguida, coloque o incenso sobre a mesa. A imagem de como o quarto deve ser mostra pétalas na cama. Use as pétalas de rosa da árvore fora da cama. A imagem de como deve ser a aparência do quarto mostra um quimono na tela. Coloque a peça branca na tela, depois a peça rosa e depois a vermelha. Basicamente, trata-se de colocar as peças na tela, das maiores às menores. A imagem de como deve ser a aparência do quarto mostra uma estátua de pedra no armário. Clique no gabinete para ver um quebra-cabeça. É necessário determinar qual estátua se encaixa na sombra. A resposta é a estátua número 3. Estamos quase terminando! Deixe a suíte nupcial. Agora, acenda a tocha com a lanterna. Então, saia do jardim. Acenda as três tochas, na ordem certa: primeiro a da ponte, depois a da direita, depois a do banco. Agora você tem que resolver um quebra-cabeça no balcão. Com este quebra-cabeça, você terá oito tentativas para descobrir para onde vão as quatro pedras. Todas as tentativas anteriores são registradas, será necessário usar as melhores habilidades lógicas, a fim de entender a solução deste quebra-cabeça aleatório. Ao resolver o quebra-cabeça, você obterá uma lâmpada a óleo. Esta é a última peça que você precisa para a câmara nupcial! Volte para a câmara nupcial e coloque a lâmpada em seu suporte na parede. Use a tocha para acender o incenso e a lâmpada. Em seguida, coloque a lanterna em seu suporte na parede. A câmara nupcial agora está completa e o segundo fantasma está livre.

TERCEIRO FANTASMA

O segundo fantasma deixa uma corda para trás. Pegue-o e volte lá para cima. No corredor principal, vá direto pela porta, que agora está aberta. Dentro está o terceiro fantasma, Murray the Pirate. Murray diz que quer limpar esta sala antes de falar com você. Existem seis peças de vaso nesta sala, duas na mesa, uma no tapete e três no chão de madeira. Colete-os para obter um vaso completo. O vaso deve ser colocado onde está a pequena moldura (próximo ao modelo do navio). Pegue a moldura e coloque o vaso lá. O fantasma ateia fogo no tapete. Use a panela de água no fogo para pegar uma chave. A panela com água está na cozinha, basta pegar a panela, abrir a torneira, depois colocar a panela embaixo da torneira para encher de água. Use a chave na vitrine trancada nesta sala. Este tem um relógio com duas gavetas. Afaste-se do relógio e use a moldura na parede acima do fantasma. Olhe para a foto e clique na área onde você vê o relógio marcado para 5h55. Vá para o relógio na janela e defina-o para 05:55 pressionando os dois botões. Uma gaveta se abrirá. Pegue a folha de papel que está dentro. Em seguida, amplie a estante à esquerda e use o pedaço de papel do último livro. Ashley abre o livro na página 13, onde há um quebra-cabeça. Troque todas as peças até que a imagem seja reconstruída. É a foto de um livro aberto, com um relógio dentro. Quando uma peça é colocada no lugar certo, ela não pode mais ser movida. Conclua a foto e você verá que o relógio da foto é às 3:00. Vá para o relógio na janela e defina-o para as 3:00. Você receberá um mastro de barco. Vá para o modelo do navio nesta sala e coloque o mastro do barco no canto superior esquerdo. Isso abrirá as janelas, perto da parte traseira do navio. Dê um zoom neles para um quebra-cabeça.
Você precisará indicar os números:

O segundo é metade do primeiro
O primeiro é o maior
Todos os números são diferentes
O último tem menos de cinco

Temos quatro números disponíveis: 2, 4, 6 e 8; 8 é o mais alto, então é o primeiro. O segundo é metade do primeiro, sendo 8 o primeiro, o segundo é 4. Os dois últimos números são 2 e 6, pois devem ser todos diferentes e como o último deve ser menor que 5, significa que o último número é 2. A resposta correta é, portanto, 8, 4, 6 e 2. A solução desse quebra-cabeça leva a um tesouro. Use o tesouro no fantasma. Ele decide que Ashley pode ajudá-lo e somos transportados para o passado do fantasma. Você agora está em uma praia. Pegue a baga na bússola na área inferior direita e pegue o caranguejo quando ele aparecer. Avance até o riacho, em direção à grande formação rochosa. Aqui está um papagaio com uma pérola. Clique nele e o papagaio voará para longe. Clique duas vezes no pirata e você obterá uma vara e uma corda. Há um orifício na parede no centro da tela. Use o caranguejo aqui e ele lhe dará um mapa. Vá para os galhos à esquerda. É um enigma. Você precisará remover todos os ramos começando pelo de cima. Clique nas filiais. Faça isso várias vezes para se livrar de todos os ramos. Ao resolver esse quebra-cabeça, você terá o cabo de uma pá. Você sairá automaticamente em direção à praia. Use o mapa de areia para um quebra-cabeça. É necessário seguir os nove movimentos do pirata para chegar ao tesouro. Observe que o sinal X indica um passo à frente, então marque todos os Xs, na ordem certa. Faça isso até ter marcado todos os nove Xs e encontrar a localização do tesouro. Você não terá uma pá para cavar e recuperar o baú do tesouro. Vá para o oceano, o pirata ficará submerso por até trinta segundos. Você poderá ver a chave do baú dentro de uma grande ostra e também a cabeça de uma pá. Pegue-o e volte para a praia. Use a cabeça da pá no cabo. Isso garantirá que você tenha uma escavadeira completa. Tente usá-lo no X que marca o baú do tesouro. A pá se desfaz. Use a corda na pá para fortalecê-la, então use-a novamente no X para pegar o baú do tesouro. O baú do tesouro está trancado, você precisará usar a chave encontrada na ostra. Mas primeiro precisamos pegar a pérola do papagaio. Use a baga (da praia) na vara para fazer uma vara de pesca improvisada. Use-o no papagaio para obter a pérola. Pegue a pérola e mergulhe no oceano. Pegue a vara perto da ostra. Quando o molusco abrir, use o palito nele. Agora, use a pérola na chave. O pirata rouba a pérola para a chave. Volte para a praia. Use a chave no baú do tesouro para encontrar um pedaço de um medalhão. Pegue-o e o pirata perceberá que ele é realmente o filho da rainha. Isso é bastante inesperado. Nathan reaparece e fala com Ashley por um tempo.

QUARTO FANTASMA

O terceiro fantasma deixará um gancho atrás dele, use-o na corda deixada pelo segundo fantasma, então agora você pode subir as escadas para o segundo andar, apenas vá para o corredor principal e use o gancho no cachorro. Neste ponto, você pode ir ao banheiro para ajudar o quarto fantasma, ou pode ir ao quarto para ajudar o quinto; a ordem em que você os ajuda não é importante. Dentro do banheiro você pode pegar meia garrafa vermelha na prateleira esquerda, meia garrafa amarela no chão sob o tapete e outra meia garrafa amarela dentro da pia à direita. Aumente o zoom nos armários acima da pia e abra a porta à esquerda para pegar metade de uma garrafa azul e metade verde. Um susto o aguardará quando você se afastar dos armários. Clique na cortina do chuveiro para ver um faraó dormindo na banheira, dê um zoom nele e pegue as meias garrafas azuis, vermelhas e verdes; neste ponto, você deve ter quatro garrafas inteiras.
O faraó segura nas mãos um pedaço de papel que mostra quatro cores como estas:

Azul - Vermelho - Amarelo - Verde

Há quatro reentrâncias no chão do banheiro, insira as garrafas seguindo o cartão do Faraó e, em seguida, amplie o chão para ver um quebra-cabeça deslizante. Mova todas as quatro peças até que estejam todas em suas posições corretas (marcadas com um x). Feito isso, o faraó acordará e ficará surpreso por não ter ido para a outra vida suspeitando que algo deu errado com seu processo de embalsamamento, então ele pedirá a ajuda de Ashley para retornar à sua vida após a morte. O faraó reaparecerá fora de sua tumba; fale com a mulher à esquerda que o desafiará em um quebra-cabeça, clique no cartão para iniciá-lo; você deve combinar cada carta com seu oposto, o sol com a lua, o homem com a mulher, a água com o fogo, a areia com o rio, o boi com o trigo. Ao resolver o quebra-cabeça, a mulher lhe dará uma chave, vá até a tumba, pegue o medalhão no chão e entre na sala da esquerda, coloque a chave do comerciante com as outras para iniciar outro quebra-cabeça. Você terá que colocar todas as cinco peças no tabuleiro para formar um cubo perfeito, não é necessário girá-las; as peças são: homem - pássaro do sol - olhos humanos - palma. Resolva o quebra-cabeça fazendo aparecer um cubo, empurre-o para baixo e você verá que isso abrirá uma porta, além da qual você encontrará um labirinto, o caminho para atravessá-lo está descrito à direita da entrada, está vendo os pontos? De baixo para cima, os pontos são: esquerda, centro, centro, esquerda, esquerda, direita, direita, esquerda, centro. Percorra o labirinto seguindo este caminho, cada uma das nove salas tem uma estatueta, recolha todas, na última sala também encontrará um medalhão para recolher. Você vai acabar em uma sala parecida com uma tumba, examine o barco à esquerda, este é um quebra-cabeça onde você deve colocar todas as nove figuras no barco. As fotos na parede mostram os dois lados do barco, a da esquerda mostra o lado oposto do barco, enquanto a da direita mostra o lado do barco mais próximo de você. Coloque todas as estatuetas no barco, quando você colocar uma no lugar certo, ela se encaixará no lugar. Resolva o quebra-cabeça e você obterá um Ankh, use-o na porta à esquerda, assim você terá acesso ao túmulo. O faraó encontrará sua mãe, que interferiu em seu embalsamamento e que lhe dirá que ele deve realizar um ritual de purificação para salvar sua família. Pegue o medalhão no chão, depois aumente o zoom no sarcófago, onde você encontrará vários medalhões para coletar. Existem sete estátuas nesta sala e você tem sete medalhões em seu inventário, você precisará combiná-los. Amplie novamente o sarcófago, da esquerda para a direita coloque os medalhões de Ísis, Thot, Hórus, Hator, Osíris, Anúbis e Amon nas fendas. Isso abrirá o sarcófago, amplie-o para outro quebra-cabeça; você terá que girar os discos até conectar os tubos azuis com os dois pontos azuis e os tubos vermelhos com os dois pontos vermelhos. Este quebra-cabeça é aleatório e, uma vez resolvido, o quarto fantasma estará seguro. Nathan aparecerá quando você tiver ajudado o quarto ou quinto fantasma e quer que Ashley esqueça a Fraternidade Média para se juntar a ele.

QUINTO FANTASMA

O quinto fantasma está dentro da sala do segundo andar, você pode fazer isso antes do quarto. A gaveta da cabeceira é iluminada, abra e clique no crucifixo, vai aparecer o fantasma, um monge, chateado porque não tem bíblia. Clique no cachorro que encontrará a bíblia embaixo da cama, pegue-o e use-o no fantasma. Ele ficará chocado porque há uma criatura maligna dentro do espelho quebrado. Ele lhe dará um fragmento do espelho, aqui você encontrará quatro, um no teto, dois no chão perto da cama e um embaixo das cobertas. Aproxime o zoom no espelho e você encontrará mais quatro fragmentos, então agora você tem nove no total, coloque-os no espelho para não deixar buracos; a peça mais difícil de ver é a menor na borda inferior. Clique no espelho para ver um quebra-cabeça; você terá que colocar os espelhos na tela para que todos os números se reflitam, quando a correspondência for exata, os números ficarão verdes. Os espelhos serão posicionados da seguinte forma:

7 7
5 / / 8
16/9
15 / / 10
16 / / 11
4 / / 12
14 9
15 / / 13

Ao resolver o quebra-cabeça, o poltergeist sairá do espelho, clique nele várias vezes para se livrar dele e o fantasma ficará grato pela sua ajuda e confiará em você. Ashley irá até o passado do fantasma, agarrará o pedaço de madeira ao longo do caminho e continuará em direção ao claustro. Fale com o abade morto, pegue os quatro pedaços de garrafa e o prato na prateleira à esquerda do abade. Passe pela porta para chegar à prisão, pegue a foice na escada e continue em direção às celas, fale com a bruxa que lhe dirá que pode ajudar o abade. Coloque o prato no suporte especial da cela dela, ela quer que você traga algumas plantas com brotos como cobras, depois volte para o campo e use a foice para pegar as plantas vermelhas da esquerda, isso vai começar um quebra-cabeça.

Você terá 30 segundos para olhar para uma grade no final da qual será feita uma pergunta sobre a grade, como: "Qual é a cor da planta em um determinado quadrado?" As perguntas e grades são aleatórias e você terá infinitas possibilidades, responda uma pergunta corretamente para obter uma flor. Volte até a bruxa e coloque as flores vermelhas no prato, ela gostaria de usar um pilão nelas, use a foice no pedaço de madeira para pegá-la, depois use nas plantas para começar outro quebra-cabeça. Neste puzzle cada planta representa um número, terá de descobrir a que número corresponde cada planta, são indicadas as somas de cada linha e coluna e terá infinitas tentativas. Assim que o quebra-cabeça for resolvido, a bruxa pedirá mais plantas, então volte para o campo para pegar algumas folhas no topo da árvore à direita e você terá que resolver outro quebra-cabeça de grade para obtê-las. Volte até a bruxa, coloque as folhas no prato e use o pilão, você obterá um Sudoku no qual deverá colocar as peças no tabuleiro de forma que cada linha e coluna contenha 5 símbolos diferentes. A bruxa pedirá uma flor branca, é uma planta de alho que está na extremidade da tela e obviamente irá desencadear um quebra-cabeça. Uma vez resolvido, volte para a bruxa, coloque o alho no prato e use o pilão para pegar outro quebra-cabeça numérico. A bruxa irá pedir as flores amarelas da lápide, que estão protegidas por um quebra-cabeça de grade, resolva-o, coloque as flores em um prato e use o pilão para outro Sudoku. Conserte, depois pegue o remédio e dê para a bruxa, dê também uma garrafa para ela colocar e ela vai pedir uma rolha para você. Volte para o campo, na árvore da esquerda tem um nó no tronco, use a foice para pegar um pouco de rolha, depois use a foice na rolha para colocar uma rolha na garrafa. Volte para a bruxa e dê a ela a tampa para que ela possa terminar a poção, então vá até o abade e dê a ela. Ele vai explicar a você que a bruxa era na verdade uma herbolária e elogiar o fantasma por finalmente superar seus preconceitos sobre ela.

SEXTO FANTASMA

O quarto fantasma deixará um pouco de gesso e o quinto uma garrafa de água benta, pegue-os. Agora é a hora de lidar com o último fantasma, na última área do jogo, o sótão do segundo andar. Vá para a porta do sótão à esquerda e use o giz nela para fazer um quebra-cabeça. Você terá que descobrir quantos triângulos existem na pauta, a resposta é 30; quando terminar, coloque a água benta na porta para que você possa abri-la, depois entre para alcançar o sótão. Ashley pegará o pingente de alma no canto inferior direito da tela, então use-o no ponto no meio das velas para iniciar outro quebra-cabeça. Terá de desembaraçar os dez círculos para que as linhas que ligam os círculos não se sobreponham, há um desenho no chão para o ajudar; 5 círculos vão para os 5 cantos do pentágono menor, enquanto os outros 5 vão para o maior. Quando terminar, Nathan aparecerá, ele é o sexto fantasma! Ele era um médium até que a Fraternidade o rejeitou por seus experimentos com magia negra; ele quer que Ashley se junte a ele e quando ela se recusar, ele a mandará para o inferno. O objetivo de Ashley aqui é simples, ela é escapar do inferno. Começará perto de uma árvore, onde existem vários itens para coletar: um corvo, uma faca, um besouro, um pedaço de bengala e uma ampulheta vazia, também há um limão na árvore, mas está fora de alcance. Fale com a criatura, ela quer ouvir seu irmão Richard. Continue em direção ao Vale da Alma, onde você encontrará vários itens para coletar, pegue a asa de borboleta, a bengala, outro pedaço de bengala e um coração, há também um globo ocular preso na rocha, para pegá-lo você terá para usar a faca. Continue em direção ao rio Styx, o barqueiro não o levará para o outro lado até que você pague. Você não terá dinheiro, mas terá elementos para coletar: o trevo, a areia, a pedra, a corda e o terceiro pedaço da bengala. Volte para o Vale da Alma, se você clicar nas mãos, um fantasma aparecerá no rio, ele quer três coisas: um coração, um besouro e alguns cravos, dê tudo a ele, depois clique nas mãos novamente para outro fantasma. Ele vai querer três coisas, dar-lhe o olho, o corvo e usar a areia da ampulheta para dar-lhe uma ampulheta cheia. Clique nas mãos novamente para outro fantasma, dê a ele a asa de borboleta e a bengala, você ainda não terá uma fruta podre, mas pode pegá-la; volte para a árvore e use a corda no pau para fazer uma funda, depois use a pedra na funda e a funda no fruto da árvore, depois pegue o limão. Vá para o Vale da Alma, o limão que você pegou é fresco, use-o na fumaça verde da direita que vai apodrecer, depois dê para o fantasma que vai embora. Clique nas mãos novamente para outro fantasma, é Richard, fale com ele, então volte para a árvore e fale com a criatura dele, ela lhe dará uma moeda por seus esforços. Vá para o rio Styx e use a moeda no barqueiro, então clique nele para cruzar o rio. Você está quase fora do inferno! Vá até o portão para pegar um quebra-cabeça, você terá que mover os blocos para ter certeza de que existem três peças iguais nas linhas ou colunas, a cada partida as peças vão desaparecendo, o truque é mover apenas os blocos na horizontal. Continue movendo os blocos e removendo-os do tabuleiro até que não haja mais blocos acima da linha vermelha; você pode redefinir o quebra-cabeça se precisar. Assim que o quebra-cabeça for resolvido, Ashley deixará o Inferno e retornará ao sótão. Nathan, por outro lado, será enviado para o inferno.

Age of Enigma: O segredo do sexto Phantom pc
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Data de saída: Dezembro 2011


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