ILoveRetro Rebaixamento: Super Mario 64

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É um dia comum no final dos anos 90, e um menino, como tantos anos que está, vai fazer uma operação mil vezes no passado e que fará mil outras no futuro: inserir um cartucho no o console doméstico e pressione o botão. Só que desta vez sua vida mudará para sempre, e todo o movimento do videogame com ele.

Se, lendo o punhado de linhas acima, você voltou por um momento para aquela tarde antes da era da internet e dos vídeos de gameplay, você tem que admitir: você é privilegiado. Não porque seus pais o amassem o suficiente para deixá-lo encontrar um Nintendo 64 em casa, nem porque em uma época em que os jogos costumavam te escolher (e não o contrário) você se pegava queimando dentro de um cartucho. mudou sua percepção dos videogames. Simplesmente, você tem o privilégio de ter idade suficiente para dar uma olhada no que existia antes de Super Mario 64. Essencialmente, para entender como Super Mario 64 foi um jogador.



Em 1996, os videogames já haviam descoberto a terceira dimensão, mas ainda não haviam se aprofundado.

A Nintendo não inventou o analógico, mas inventou o videogame 3D. É diferente e é um mérito muito maior

Muito poucos desenvolvedores realmente descobriram como usar o 3D, e praticamente nenhum deles as ferramentas certas criar uma experiência 3D que do ponto de vista dos controles não fosse incômoda, quando não poderia ser desestabilizadora (Doom, por exemplo, poderia causar uma sensação de náusea muito semelhante à que vivemos hoje com a Realidade Virtual). A essa altura, alguns personagens mais intencionados do que eu diriam como a Nintendo deu uma razão de ser às três dimensões graças à invenção do analógico: na realidade, porém, é fácil encontrar exemplos de tecnologias semelhantes anterior ao Nintendo 64, vamos pensar, por exemplo, nos "velhos" joysticks de joystick, gabinetes de arcade ou projetos como o controlador XE-1 AP por Dempa. E, neste ponto, alguns personagens menos intelectualmente honestos começariam um discurso contra a imagem de inovadores que a Nintendo construiu ao longo dos anos; afinal, eles simplesmente pegaram os itens que o mercado já oferecia e os reembalaram para que o público em geral pudesse digeri-los - um ante litteram da Apple, mas em pequena escala. O abaixo assinado, por outro lado, está convencido de que o significado de inovação seja apenas isso. Nintendo não pode levar crédito por tendo inventado o analógico - tanto que o objeto de jogo deste rebaixamento, nos estágios iniciais de desenvolvimento, foi testado usando versões modificadas de alguns controladores Sega - mas tem o muito mais abrangente de ter explicado ao resto do mundo como foi usado para criar videogames tridimensionais. E se você não for estúpido, já deve ter percebido que ele o fez, acima de tudo, com Super Mario 64.



 

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O da direita não é um segundo analógico, mas um "controle deslizante analógico" para ser usado como acelerador em jogos de corrida

 

Até esse momento, não ele realmente entendeu como fazer uma boa tacada para um jogo 3D

As verdadeiras revoluções nunca surgem apenas do lado do hardware ou software, mas são o mérito de visionários que são capazes de tomar os dois mundos e coloque-os a serviço uns dos outros. Essa história, sem a visão entre o meticuloso e o obsessivo de Shigeru Miyamoto, teria um significado tremendamente diferente: porque Miyamoto ao longo dos anos pode ter se desviado do caminho correto e arquivado uma série de porcarias divertidas em seu currículo, mas em 1996 - para começar - ele decidiu isso em Super Mario 64 qualquer elemento poligonal deve ter uma sombra, mesmo aqueles que no mundo real não teriam projetado um. Porque? Porque este truque simples no limite da realidade teria melhorou a experiência do usuário final, ajudando-os a perceber mais facilmente a profundidade dos mundos de jogo projetados por sua equipe. Porque sim, além do imenso valor histórico de Super Mario 64, estamos falando sobre um ótimo videogame: graças ao comando do Nintendo 64 o jogador pode mover o Mario com precisão, não tendo mais que usar as teclas frontais para mandar o encanador correr, mas podendo jogar simplesmente com a inclinação do stick analógico. Movimentos 360 °, que são combinados com uma gestão física convincente - não realistas em todos os aspectos, mas bastante permissivo para permitir ações do jogador, como saltos de parede (explorar as paredes para “pular” mais alto após um salto) que os desenvolvedores usaram para desenhar os níveis de acordo. E então eles se encontram com um câmera que funcionou muito bem, ostentando tanto um modo mais próximo (com a possibilidade de mudar para a primeira pessoa, mas apenas para olhar mais de perto o mundo do jogo) e um modo mais espaçado e "orientável" através do C-Pad do controle (basicamente, o ancestral do segundo stick analógico introduzido posteriormente pela Sony). Considerando que, até aquele momento (e, para dizer tudo, também por muitos outros anos), as diferentes produções tridimensionais contarão com um aspecto mais direcionador (mas limitador). tomada fixa decidida cena por cena, você compreende imediatamente como Super Mario 64 é ao mesmo tempo muito importante de um ponto de vista histórico e absolutamente virtuoso no nível de jogo. E você entende como Miyamoto nos viu juntos, decidindo espere Nintendo 64 para lançar o primeiro capítulo da série tridimensional. Não se tratava apenas de mero poder computacional (também porque Super Mario 64, como a maior parte da biblioteca da máquina "roda" em 32 bits, apesar do nome), mas vinculado especialmente para o controlador: Super Nintendo simplesmente não o tinha disponível chaves suficientes, e embora os chips Super FX em alguns cartuchos possam realmente lidar com gráficos tridimensionais (novamente, veja Doom, por exemplo), SNES não estava "pronto" para um projeto desta magnitude precisamente por causa do joypad. Uma escolha que também valeu a pena do lado das vendas, como veremos, enquanto forçava a Nintendo a desistir de uma base instalada tão difundida que não existirá mais até a era Wii. É assim que o mercado se desenvolve: ideias não bastam, mas é absolutamente necessário apresentá-las ao público apenas quando estiverem prontas. É por isso que a Nintendo fez um sacrificar extremo previsão, quando ele decidiu não jamais publique Star Fox 2 (até alguns dias atrás, pelo menos) e reutilizar todos os truques de "direção" projetados para o título para lançar as bases da câmera Super Mario 64. E ensine 3D para todos, jogadores e desenvolvedores.



 

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[...] a certa altura comecei a pensar que o que estava criando não deveria ser necessariamente um jogo [Shigeru Miyamoto, via]

é o Evangelho de acordo com Shigeru Miyamoto: tudo o que é um obstáculo para a perfeição deve ser removido

Miyamoto, já dissemos, é meticuloso: os primeiros estágios de desenvolvimento são concentre-se no esqueleto, almofada na mão, do título, nos movimentos de Mario e - ao mesmo tempo - nos movimentos de enquadramento, que no jogo não é um simples artifício a ser ignorado explorando a suspensão da descrença (como ainda fazemos hoje, para todos aqueles em terceira pessoa produtos), mas é feito com um Lakitu carregando a própria câmera por aí, quase como se estivesse filmando a façanha de Mario - esse corte cinematográfico, que então no jogo realmente encontra sua nitidez na sequência de abertura que vê Mario chegar ao castelo de Peach. O motor de jogo, que também será reutilizado para The Legend of Zelda: Ocarina of Time (sub-curiosidades: a ideia de inserir um cavalo em jogo foi projetado especificamente para Mario 64, antes de se materializar em Epona), é levado ao seu limite, também tentando inserir um modo cooperativo para um segundo jogador mergulhar nos sapatos esguios de Luigi. Em algum ponto, no entanto, conforme você começa a projetar os mundos do jogo, você tem que escolher: manter o modo cooperativo para simplificar os ambientes, tornando-os mais planos e lineares, ou eliminar completamente (bem, na verdade quase - há uma placa no jardim do castelo onde se lê "L é Real 2041", objeto de culto e lendas urbanas ao longo dos anos) irmão do encanador e sendo capaz de projetar mundos mais complicados e gratificantes do ponto de vista das plataformas. E aqui ele volta o software projetado em sinergia com o hardware, e aqui está o que Miyamoto faz uma escolha drástica e confina Luigi no banco até o remake do título lançado há alguns anos no DS - em um console sem analógico. Entenda a tragédia por si mesmo - para permitir que o resto das tropas criem níveis mais atraentes e recompensadores para jogar. E aqui, entre as trinta e duas etapas originalmente criadas, apenas as 15 melhores são selecionadas, para atender às limitações de memória que os cartuchos do Nintendo 64 (solução anacrônica, em plena era daquele CD-ROM que fará fortunas do PlayStation ) sofreu. Você muda de ideia sobre tudo que, apesar de ser uma boa intuição no papel, pode ser um obstáculo para alcançar a perfeição: originalmente, por exemplo, em vez das Power Stars, os níveis tiveram de ser desenhados ocupando os pólos de fim de nível do Super Mario Bros original (uma ideia que foi posteriormente retomada, mais recentemente, pelo Super Sub-série Mario 3D). Um toque daquela famosa nintendostalgia que é sempre bom ver nos jogos do Big N, mas que com certeza teria condicionado a exploração do jogador e a abordagem mais libertina desta primeira aventura tridimensional do encanador - ok, ele parece que não é mais um encanador, mas você entendeu. Nintendostalgia que, no entanto, não falta, e de fato embeleza ainda mais a abordagem vista um pouco na câmera: no último desafio contra Bowser, os pilares que caracterizam o nível mostram baixos-relevos que imitam o combate de 8 bits entre Mario e seu inimigo.



Miyamoto deve ter perdido o sono com esses detalhes e truques desse tipo. Mas tornou possível o maior 1-UP de toda a história do setor.

Um verdadeiro teste de força, um sinal mais tangível do que o que significa Nintendo Difference

Por que Super Mario 64 redefiniu um gênero, forçando todos os outros concorrentes a adotar três dimensões - uma das razões pelas quais a Ubisoft mudou para 3D para Rayman foi Mario 64. E porque teve sucesso onde até então todos haviam falhado e tantos outros teriam continuado a falhar: fazer a conta do série que a transição do 2D para o 3D lançou em um estado de profunda crise de identidade seria um ato de schadenfreude lúdico (a alegria dos infortúnios alheios - os alemães têm palavra para tudo), indecente por um título que não precisa de zombar dos outros para justificar os onze milhões de exemplares colocados no mercado, estabelecendo-se como o videojogo mais vendido da quinta geração à frente de um monstro tão sagrado como o primeiro Gran Turismo. Se você não está impressionado, deve considerar que a base instalada de PlayStation ultrapassou a marca de 100 milhões, onde o Nintendo 64 pendurou cerca de trinta milhões de peças.

Mario melhor do que Polyphony Digital, com menos de um terço dos usuários acessível; alguns podem argumentar que a esta altura deveríamos questionar o fator pirataria, mas a esse alguém responderíamos com as mesmas palavras que usamos na abertura: em 1996 foram os videogames que escolheram o jogador, não o contrário, e para surgir o caminho foi praticamente apenas o boca a boca (claro que as revistas ajudaram, mas se a imprensa especializada não tem um impacto massivo agora, na época provavelmente foi ainda menos levado a sério ) E colocar onze discos de platina sem ter os canais menos oficiais das baias disponíveis - e nem mesmo os próprios discos, ficando confinados a cartuchos e sujeito a todos os limites do cartucho, como ser vendido a preços mais caros e constantes ao longo do tempo - é em todos os aspectos uma gravadora.

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