Análise do Metal Gear Rising: Revengeance

Análise do Metal Gear Rising: Revengeance

Em um período não especificado de 2008, Hideo Kojima começou a pensar em desenvolver Metal Gear Solid 5, um jogo onde The Boss e a unidade Cobra seriam os protagonistas. No entanto, o investimento e o plano de negócios foram totalmente revistos, devido à ingenuidade juvenil da nova equipe trazida pelo próprio Maestro para o título, quando um colaborador próximo de Kojima o aconselhou a transformar o projeto em uma história em si que explicasse a origem de Raiden como o "novo" ninja ciborgue do Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. A jovem equipe foi então colocada para trabalhar em Metal Gear Solid: Rising, apresentado na E3 2009 como um novo capítulo na saga MGS dedicada exclusivamente a Raiden e sua transformação de nanosoldier em cyborg ninja. O jogo recebeu uma reação decididamente contida em comparação com as expectativas, mas a Kojima Productions continuou a trabalhar no projeto com firmeza o suficiente para confiar a ele a pesada carga de "pioneiro" para Fox Engine, a nova engine de jogo desenvolvida internamente pela empresa de Kojima. No entanto, uma de suas peculiaridades passou a ser o maior cruzamento para os desenvolvedores: a jogabilidade do jogo, totalmente focada em um sistema improvável de "corte" com a espada de alta frequência de Raiden, acabou sendo uma ideia muito grande até mesmo para os jovens, mas subsidiária talentosa da Kojima Productions. Para não abandonar as boas ideias por trás do jogo, o Maestro Kojima decidiu contratar a Platinum Games e confiar a ele todo o universo do Metal Gear Solid, além de plenos direitos criativos sobre todo o enredo narrativo do jogo, para perceber o que o equipe então por Shinji Mikami decidiu renomear como Metal Gear Rising: Revengeance que, após uma entrevista com o Maestro, parece ter se tornado uma saga paralela à de Metal Gear Solid.





A guerra do futuro pontuada com golpes

Ano 2018, o querido Raiden é um dos principais agentes da Maverick Security Consulting, uma CMP (Private Military Company, executada para jogar MGS4 no caso de ignorar a origem do termo, ed) criada para garantir a segurança e protecção da ordem pública. Quatro anos após o crime do Guns of the Patriots, Raiden se vê ocupado protegendo o primeiro-ministro N'Mani, o chefe de uma nação africana não identificada, do que acabou sendo um ataque terrorista da Desperado Enterpreises, outro CMP, no entanto, adequado para propósitos muito menos nobres do que aquele para o qual o aluno não reconhecido de Solid Snake oferece os serviços. Durante a mesma missão, que dará "luz" aos planos malucos de Desperado para dominar o planeta, nosso herói conhece Samuel Rodrigues, outro ninja ciborgue que em breve se tornará o principal alvo de vingança de Raiden ...
A trama de Metal Gear Rising se estende nesta veia narrativa que, em sua campanha principal (e em um nível intermediário de dificuldade) não excede 7 - 8 horas de jogo. Não há dúvida de que tal incipit pode não soar dos melhores, porém a narração arranca depois de alguns instantes do seu início, apresentando um enredo com temas muito atuais, cativante e tornado interessante pelos tantos momentos memoráveis ​​que irá propor a nós: também graças aos longos diálogos, o toque da Kojima Productions está aí e você pode vê-lo sobretudo na componente narrativa de Rising, certamente não entre os melhores para a marca Metal Gear, mas certamente no topo para os Platinum Games.


[id aleatório = 27 máx. = 4]

Voltar ao sumário

Você não precisa de uma lâmina grande para cortar uma grande parede, mas de uma lâmina grande

O aumento da jogabilidade é, como é facilmente imaginável por muitos motivos, extremamente rápido e agitado; o interessante, porém, é que também é muito bom em todos os aspectos. A ideia por trás de Rising é enfrentar uma horda de inimigos apenas com a ajuda da espada (não necessariamente mas, vamos entender bem: ainda estamos falando de um ninja, ndr): o Blade Mode, que é o personagem único do jogo , melhor representa esse pensamento. Ao pressionar o botão L1, Raiden se concentra no inimigo - que é transmitido ao jogador com uma desaceleração no tempo - e, se o manípulo esquerdo mover o cabo da espada horizontalmente e verticalmente, puxando o manche direito "carrega" o golpe uma certa direção e liberá-la libera a lâmina através do corpo do inimigo. Se em palavras isso parece fora do comum, com um pouco de prática você se verá usando essa função "complicada", mesmo contra o mais fraco dos inimigos. Além disso, este modo é necessário para obter energia para as células a combustível do traje ciborgue de Raiden, pois, para reabastecer as células de energia, teremos que cortar o corpo do inimigo que as possui no ponto exato indicado pela interface de realidade aumentada que sinaliza para Raiden as informações de que você precisa. Além disso, o Blade Mode também será o grande final para os inúmeros Quick Time Events inseridos pelos Platinum Games, quase como um clichê do estilo de desenvolvimento da equipe, que modificará os combos iniciados contra chefes ou mesmo certos inimigos "menores". e que recompensará o jogador com numerosos núcleos de energia para arrancar da espinha (ou de outras partes do corpo) do inimigo. Em lutas de chefes, então, tudo isso é levado - positiva e negativamente - à exasperação: as lutas de chefes são divididas em várias fases, nas quais os inimigos usam técnicas diferentes ou ataques particulares, aqueles que melhor se adequam ao seu estilo. E seu (muito sucesso) personalidade, a ser enfrentada entre o uso do Blade Mode, clássicos Quick Time Events e até evitando fases do jogo (aliás, aqueles jogos em que você tem que desviar dos objetos que vêm sobre o protagonista, ed).
O modo Blade não é a única maneira de atacar. O corpo de Raiden e sua espada de alta frequência são uma arma de destruição em massa, mas graças às habilidades do ninja e à pressão de algumas teclas (individualmente ou combinadas entre si), será possível encadear numerosos combos duradouros que, além disso, fazer-nos ganhar Battle Points, a serem gastos em habilidades e equipamentos para Raiden, garantirá que obteremos uma melhor classificação no final do capítulo (oito no total, ed). Como qualquer ninja que se preze, então, Raiden conhece uma vastidão de movimentos ofensivos e defensivos, desvios e contra-movimentos que - todos viáveis ​​com algumas combinações de teclas - além de exaltar o jogador a cada execução, tornam a jogabilidade imediata do jogo . No entanto, é precisamente com o desfile que as primeiras grandes falhas da experiência de jogo Rising emergem: apesar do fato de que o movimento foi feito para ser uma execução muito técnica, que exige tempo e um olhar, mesmo contra os mais habilidosos permanecerá um movimento difícil de implementar por causa do gerenciamento deficiente da câmera junto com um bloquear o sistema que frequentemente falha. Irritantes durante os momentos mais técnicos como o desfile mas também presentes nas outras secções do jogo, estes dois problemas parecem agora ser prerrogativas dos Platinum Games e no que se refere ao Rising afetam a experiência de jogo dificultando uma manutenção rápida e fluida combos. (muitas vezes e de bom grado aparecerão inimigos que em um primeiro levantamento haviam escapado) e a precisão tão alardeada pelo Modo Blade vai ser abençoada, nos momentos mais agitados, apesar da presença do lock on. Na verdade, você quer exatamente por causa do último.



Voltar ao sumário

Ninja é um trabalho estressante ...

Apenas para ampliar o gênero do jogo de "simples" hack 'n' slash de tirar o fôlego para uma sugestão distante de RPG no que diz respeito ao desenvolvimento de Raiden, haverá a possibilidade de aprimorar as pilhas de Raiden também como qualquer uma de suas características ou equipamentos (dos quais, em determinado momento, teremos diferentes combinações possíveis), a partir de suas armas até "perucas" especiais, sem esquecer a possibilidade de mudar totalmente as características do agente de Maverick. Além disso, reproduzindo os capítulos individuais em diferentes dificuldades do jogo Raiden manterá todas as atualizações, bem como equipamentos, como se suas habilidades estivessem marcadas por um “nível de personagem” que sempre pode ser melhorado como nos melhores dos RPGs mais clássicos.
Falando em dificuldade do jogo, um problema incomum de equilíbrio surge aqui. Mesmo em níveis de dificuldade desafiadores, o jogo luta para decolar em termos de desafio, alcançando um nível de dificuldade satisfatório apenas bem depois da metade da campanha principal. Somente no nível de dificuldade Revengeance, o mais complicado, o título consegue engajar os mais acostumados à ação desde o início.
Outro ponto negativo que prejudica a experiência de jogo, principalmente para quem quer enfrentar o título nas maiores dificuldades, é a “fisicalidade” dos ataques de alguns inimigos que muitas vezes causa frustração, visto que o jogador se verá perdendo mais por "má sorte" do que por seu próprio nível de habilidade: não é incomum, de fato, que o inimigo possa levar a melhor sobre o Raiden devido ao sistema de combate malsucedido devido aos defeitos já mencionados, mas também por algum pequeno problema na detecção de colisão, que muitas vezes deixa a impressão de que alguns inimigos são mais fortes do que os mesmos companheiros idênticos do mesmo tipo ou que alguns ataques são imparáveis, quando são reversíveis.
Tudo isso, combinado com uma campanha decididamente curta, pode desencorajar até o mais teimoso dos jogadores de querer "platinar" o jogo, como dizem no PlayStation da Sony. No entanto, em face de uma longevidade reduzida da campanha principal, um nível de dificuldade tendendo a baixo e uma infinidade de defeitos técnicos que você logo vai querer esquecer, a essência frenética e as emocionantes Boss Fights garantem felizmente alta repetibilidade. Além disso, mesmo as Missões de RV, obrigatórias para as produções da marca “coadjuvante”, permanecem interessantes na maior parte do tempo e oferecem um nível de desafio sempre bastante satisfatório. Em seguida, os poucos tipos de "colecionáveis" e os ovos de Páscoa altamente inspirados semeados aqui e ali pela Platinum Games diretamente da história e da "cultura" por trás da marca Metal Gear Solid correm para o auxílio da rejogabilidade que, se não os tornam felizes , pelo menos eles vão arrancar mais do que um sorriso dos fãs mais ou menos leais ao MGS.


[id aleatório = 27 máx. = 4]

Voltar ao sumário

A nova orquestra é ainda mais fiel ao veterano Maestro

A realização técnica de Rising não está em alta para a Platinum Games, mas também não faz Raiden e sua nova armadura de ciborgue parecerem ruins. O motor de jogo do PG funciona bem mesmo neste lançamento, apresentando no entanto, em comparação com os mais famosos Bayonetta, Vanquish e Anarchy Reigns, um visual mais "articulado" entre efeitos gráficos e filtros, porém mais "sujo", tendendo ao cinza, não muito limpo em termos de textura e sofrendo de serrilhado pesado. A situação melhora nas sequências filmadas, todas filmadas em tempo real mas aparentemente com uma “versão melhor” do motor graças ao conjunto original de filtros e otimização de vídeo que também foi utilizado em screenshots e trailers durante a comercialização do jogo. No nível artístico, no entanto, nada a reclamar: a direção é sempre impecável e traz o gênio e a loucura dos designers da Platinum Games para o universo Metal Gear Solid da melhor forma possível, misturando vários Metal Gear Ray e Gekko com novos ciborgues ninja improváveis .com recursos nippon-punk, tudo abalado em uma atmosfera quase sci-fi e de guerra do futuro entre os mais adequados de todos os lançamentos mais recentes da marca Metal Gear Solid. Para ser honesto, o estilo apresentado pela Platinum Games inspira em várias ocasiões toda uma nova tradição e tudo para espremer, talvez com algumas sequências, como a mudança de nome de “Solid” para “Rising” sugere.
O componente de som não faz nada além de aumentar essa sensação de "ficção científica" que se faz sentir ao longo da experiência de jogo, com uma trilha sonora eletrônica quase sempre combinada perfeitamente com as imagens mostradas na tela, com canções feitas por um gosto oriental maldito, mas sempre astuto. A dublagem, disponível apenas em inglês, é bem representada, mas não brilha em termos de personalidades proeminentes ou "citações memoráveis", enquanto as letras são muitas vezes envolventes e habilmente escritas, certamente graças à supervisão do Mestre neste campo.

Voltar ao sumário

Veredicto 7.5 / 10 Raiden nos ensina como fatiar melancias. Comentário O gênio da Platinum Games se encaixa bem no universo épico criado por Hideo Kojima, trazendo aos fãs um Raiden totalmente novo e muito mais cativante do que antes. No entanto, o setor técnico não está em alta para a equipe de Kamiya e Mikami, carência que talvez dê esperança de uma sequência mais refinada, visto que a tradição dedicada à "vida de Raiden" parece agradar e não um pouco especialmente para os recém-chegados à marca Metal Gear Solid, mas também para os fãs. Metal Gear Rising: Você não gostará de Revengenace apenas se estiver entre os fãs mais ardentes e rigorosos da "filosofia MGS"; se, por outro lado, você é um pouco mais aberto em termos de gostos (e mente, ndr) e não despreza o gênero de ação em terceira pessoa, Rising é um título ao qual você deve pelo menos duas horas de jogo . Prós e contras Jogabilidade gratificante
Alta rejogabilidade
Tecnicamente tem muitos picos ... x Câmera nervosa e lock-on
x Longevidade muito curta
x ... bem como muito baixo

Adicione um comentário do Análise do Metal Gear Rising: Revengeance
Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.

End of content

No more pages to load