Testament : The Order of High Human, la revue d'un jeu à oublier

La critique de Testament : The Order of High Human, un jeu qui essaie, mais très mal et qui finit par être un désastre vraiment sensationnel.

Aran, le roi immortel du royaume de Tessara, a été trahi par son frère Avra ​​​​et a fini à moitié mort entre les mains de bois d'un certain Père Nature, qui lui a sauvé la vie pour le garder prisonnier, on ne sait pas pour combien de temps. et on ne sait pas bien pourquoi. Pendant ce temps, le monde est tombé dans le chaos, ravagé par des hordes d'orcs impitoyables qui ont massacré des populations entières et pris le contrôle de nombreux territoires. Heureusement, la situation est récupérable, du moins nous l’espérons. Au début du jeu on voit Aran échapper aux griffes de Père Nature et, au lieu de lancer un Onlyfans pour tenter de monétiser les orcs avec une paraphilie pour les humains, il décide de sauver la situation en récupérant ses pouvoirs perdus pour arrêter son frère, qui évidemment Ils n’enverront plus de cartes de Noël. Cela vaudra-t-il la peine de le guider dans cette démarche ? Mais pas vraiment, comme vous le découvrirez en lisant le Recensione di Testament: L'Ordre des Hauts Humains.







Père Nature est toujours à nos côtés

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Aran doit retrouver ses pouvoirs.

Le démarrage n'est même pas mauvais, pour être honnête. En quelques minutes, Aran quitte la maison de Père Nature, apprend à sauter, s'accroupir, grimper et interagir avec le monde du jeu. Plus tard, vous découvrirez également comment courir sur les murs et grimper (lentement) sur des cordes. L'évasion est assez audacieuse, et le vieux navire parvient apparemment à prendre le dessus, jetant le héros du haut d'une falaise. Heureusement, ou plutôt malheureusement, les pouvoirs en place ne veulent pas qu'Aran meure et le sauve de la chute désastreuse. Au réveil, notre homme parvient à s'emparer d'une épée et commence à riposter contre les ennemis qui veulent le tuer, qu'ils soient des orcs, des canidés féroces, des golems, des diablotins de flammes, des zombies, des guerriers en armure, des sorciers ou toute autre créature qui se dresse sur son chemin. Malheureusement, l'épée marque aussi le moment où l'on comprend pourquoi l'option désinstaller Parfois, cela peut dégager une charge érotique presque irrésistible.

Le système de combat-mdr

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Les combats peuvent être une expérience terrifiante dans Testament

Il système de combat par Testament est quelque chose que nous n’hésitons pas à qualifier de terrifiant. Le bon vieux Aran peut faire des attaques rapides, des attaques et des esquives puissantes, et jusqu'à présent, il n'y aurait rien de mal, si ce n'était du fait que... tout est là. Je veux dire, non, ce n'est pas tout, car les attaques sont très glissantes (lire : les retours des coups réussis sont inexistants), il y a des combos pratiquement inutiles qui peuvent être débloqués en dépensant des points de compétence, ennemis Ce sont de parfaits idiots qui utilisent des tactiques élémentaires (ils chargent le joueur tête baissée) et sont incapables de poursuivre le héros même sur une échelle, tandis que la difficulté est principalement déterminée par l'énergie des ennemis, qui dans certains cas sont de véritables éponges et nécessitent de nombreux coups pour être renversés. Ainsi, avec l’épée, il existe deux types d’attaques et la possibilité d’esquiver. Rien de plus. Ne vous attendez pas à arrêter ou bloquer les tirs de vos adversaires ou à vous sortir du pétrin. Rien du tout.




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Le système furtif est élémentaire.

L'arc, les flèches et le système devraient offrir une certaine variété. secret, mais le premier est essentiellement une cible pour tenter d'attaquer les points faibles des ennemis et n'a pas de grandes évolutions tout au long de l'histoire (en plus il y a très peu de flèches autour), tandis que le second est, pour ainsi dire, un châtiment, basé sur sur l'ancien concept de cônes visuels et d'IA ennemie vraiment basique, qui les alerte lorsqu'ils voient le personnage et ne leur donne aucune possibilité de créer des distractions, de se cacher dans l'ombre ou de gérer le bruit. Cependant, n'ayez pas peur, car leurs ennemis sont tellement stupides qu'ils reviennent à l'état d'attente quelques instants après que vous ayez quitté leur champ d'action, même s'ils nous voient parfaitement, à tel point que vous pouvez l'utiliser à votre avantage. en différentes manières. Il faut également ajouter qu'il n'est tout simplement pas possible d'éliminer tous les ennemis avec le système furtif, il ne sert donc à rien de se spécialiser.

Dans tout cela, les situations cocasses ne manquent pas, entre des ennemis qui nous regardent pendant de longues secondes sans savoir exactement quoi faire, car entre nous et eux il y a un rocher redoutable ou qui sait quoi, d'autres qui nous attaquent avec fureur littéralement passant au-dessus de nous. ses compagnons, qui restent indifférents à la bagarre qui vient d'éclater pour des raisons mystérieuses. nous l'avons laissé à la fin magie, composé de sorts très similaires, qui fonctionnent fondamentalement tous comme des coups directs, du moins dans la phase offensive, au point qu'au final on a tendance à toujours utiliser le plus puissant disponible, ou ceux qui vous aident à recharger de l'énergie. Il faut dire qu'il y en a avec des effets plus intéressants, qui permettent par exemple de bloquer plus d'ennemis ou de garantir la protection du protagoniste, mais ce sont des gouttes de mauvais goût dans un océan de tristesse, également sans éclairs particuliers en termes d'inventivité. Le meilleur sort est le dernier, qui est cependant très peu utilisé car il coûte cher en terme de mana, ce dernier ne se recharge pas automatiquement mais grâce aux quelques cristaux que le protagoniste parvient à emporter avec lui.




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L'utilisation de l'arc est très triviale, c'est dommage qu'il y ait très peu de flèches aux alentours.

Cela dit, certains sorts sont même inutilisables non seulement parce qu'ils sont très lents à lancer, mais aussi parce qu'une fois réussis, ils produisent des effets vraiment misérables en termes de dégâts infligés, donc on les essaie brièvement puis on passe à autre chose. les ressusciter beaucoup, parfois par pur amour de la variété. L'essentiel est que chez Testament, nous luttons avant tout contre le épée.

Mais cela ne s'arrête pas là, car il existe également d'autres bizarreries, liées dans ce cas à progression et les armes. On se demande par exemple pourquoi tous les ennemis proposent à peu près la même expérience, même les mieux classés, alors que résoudre une seule énigme peut en rapporter vingt fois plus. Pourquoi toutes les armes semblent-elles infliger plus ou moins les mêmes dégâts, même celles qui devraient théoriquement être légendaires ? Pourquoi les combats les plus effrénés deviennent-ils un spectacle fluide, avec des tirs mystérieusement manqués malgré l'atteinte de la cible (probablement à cause d'imprécisions dans les points de contact des animations) ?

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Certains endroits ont leur charme, il faut le dire.

Pourquoi inclure l'obligation d'utiliser l'instinct (sorte de vision supplémentaire qui indique les points faibles des ennemis) pour visualiser des yeux volants qui rendent certaines créatures invincibles et qui deviennent une énorme nuisance lorsqu'il s'agit de détruire quand on est autour de soi des dizaines d'adversaires agissant? de façon erratique ? Pourquoi lier le même sous-système à des ennemis rendus invisibles par l'obscurité, qui nécessitent la recherche fastidieuse d'un certain nombre d'yeux volants à abattre pour être vus (en attendant, ils continuent cependant à nous vaincre) ? Tout semble incomplet et imparfait et les quelques instants où quelque chose fonctionne sont noyés par tout le reste.

Souffrez de constipation

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Quand le meilleur d'un RPG, ce sont les puzzles à la Defliktor, on a un problème

Dans Testament vous affrontez des hordes d'ennemis après des hordes d'ennemis après des hordes d'ennemis après des hordes d'ennemis après des hordes d'ennemis, suivant le principe des affrontements. Au début les concepteurs ont essayé de créer des situations qui justifiaient la présence des adversaires, comme par exemple les rassembler devant des feux de joie ou les placer pour protéger des ruines, mais après seulement quelques minutes de jeu la construction du scénario explose complètement et le principe Il s'ensuit une multiplication aléatoire, avec de pauvres créatures du mal qui commencent à causer des difficultés uniquement en raison de leur nombre, compte tenu du chaos qu'elles créent, sans que leur présence soit contextualisée d'aucune façon. Ainsi, on entre dans des complexes souterrains qui sont simplement des grottes construites aléatoirement où les ennemis sont grossièrement placés, on entre dans des temples construits aléatoirement où les ennemis sont grossièrement placés, on entre dans des ruines construites aléatoirement où les ennemis sont grossièrement placés. Non, très dégoûtant.

Testament : The Order of High Human, la revue d'un jeu à oublier
Graphiquement c'est pas mal, mais l'univers du jeu est construit sans critères

Résultat, les combats semblent tous identiques du début à la fin, avec seulement quelques variables pour briser la monotonie, comme la présence d'adversaires volants, ou celle de créatures explosives, qui obligent à au moins repenser l'utilisation. esquiver. Il y a aussi des dieux chef, bien sûr, mais ils ne sont pas particulièrement brillants. Ce sont des ennemis à haut point de vie qui suivent leurs propres schémas d'attaque personnels et les répètent plusieurs fois au cours des combats, devenant rapidement monotones. En général, les tactiques utilisées avec les ennemis génériques s'appliquent également à eux, c'est-à-dire que vous esquivez leurs coups, lancez une attaque, puis revenez sur la défensive en prenant vos distances. Comme dans le reste du jeu, même contre des boss le système de combat ne permet pas trop d'évolutions, sinon quelques bons moments auraient pu être trouvés. Au lieu de cela, vous finirez par répéter les mêmes tactiques pendant plusieurs minutes d'affilée, jusqu'à ce que toute la barre d'énergie de votre adversaire soit épuisée.

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Il existe un arbre de compétences, mais au final, le personnage grandit de manière uniforme.

La monotonie générale de l'expérience est également évidente du point de vue fiction, dans lequel l'astuce la plus intéressante devrait être l'apparition de temps en temps du principal antagoniste, qui au lieu de nous tuer sur le coup se met à nous parler, se laissant sans rien faire, au moins jusqu'à la fin de la partie. Il considère que c'est de sa faute si le bon Aran est devenu mortel, il aurait donc tout intérêt à l'éliminer sur-le-champ... mais non, il veut voir jusqu'où le héros peut aller sans ses pouvoirs. L'histoire en elle-même n'est pas particulièrement originale et se déroule de manière assez prévisible, à l'exception de quelques rebondissements qui ont pour seul mérite de briser la monotonie générale. Pour le reste, l'histoire reste très vague et l'univers du jeu ne semble jamais participer aux événements, dans son caractère fantastique extrêmement générique. Le doublage anglais, qui est vraiment mauvais, et les textes traduits en espagnol, qui regorgent d'erreurs, aggravent également la situation.

Quelques éclairs de lumière

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Testament contient également des éléments Metroidvania... très vagues.

Les seules sections du jeu qui nous ont intrigués sont celles puzzle, malheureusement très rare. Nous parlons à la fois d'énigmes environnementales, qui nécessitent de manipuler des interrupteurs d'énergie pour changer la structure des lieux dans lesquels vous vous trouvez, et de celles liées aux écluses, dans lesquelles vous devez dévier des rayons de lumière pour les faire atteindre une gemme. Paradoxalement, les sections de plateforme nous ont aussi plus convaincus que les combats, car elles servent à diviser les niveaux, par ailleurs très linéaires bien qu'elles s'ouvrent un peu à l'exploration au fur et à mesure de l'aventure et demandent de revenir en arrière. posséder lorsque vous avez obtenu certaines capacités, par exemple pour gagner des pouvoirs ou atteindre des zones qui seraient autrement inaccessibles (c'est pourquoi on parle de "metroidvania", mais en réalité structurellement on est très loin de Symphonie de la Nuit et autres). En bref, les sections d'énigmes et de plate-forme fonctionnent d'une manière ou d'une autre. On ne parle pas de quelque chose d'exceptionnel ou d'inouï, mais au moins ils font preuve d'un minimum de créativité et ajoutent cette pincée de variété qui permet de ne pas sombrer dans la monotonie. En bref, Testament semble fonctionner mieux lorsqu’il prétend être autre chose, ce qui ne joue pas en sa faveur.

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La magie est utile, mais pas étonnante.

De la même manière que la marge de manœuvre limitée laissée au joueur ne joue pas en sa faveur. Théoriquement il se présente comme un jeu de rôle à la première personne, avec des arbres de compétences, des armes à trouver, du matériel, etc. La vérité est que tout Le système de progression est très rigide., considérant par exemple qu'il n'y a pas d'arbres de compétences différents pour chaque spécialisation, mais un seul dans lequel les familles de compétences sont mélangées et doivent être débloquées dans un certain ordre, avec très peu de liberté de choix. Le résultat est que quiconque décide de jouer à Testament vivra plus ou moins la même expérience et aura le même personnage. De plus, le jeu en lui-même est très linéaire, il n'y a donc aucun risque de surprise.

Conclusions

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Sans le système de combat et tous les autres systèmes qui y sont connectés, Testament aurait même pu être intéressant. C'est dommage que le combat soit le pivot de l'expérience (il prendra plus de 80% du temps de jeu), vous comprendrez donc que nous ne parlons pas d'un problème secondaire qui peut passer inaperçu. Cependant, il ne semble pas manquer de ressources, dans le sens où les moduler d'une autre manière aurait pu être un excellent titre indépendant. Il lui suffisait de voler plus bas, en évitant de se lancer dans des tentatives d'imitation de modèles qui ne sont tout simplement pas à sa portée.

PRO

  • Les énigmes ne sont pas mauvaises
  • Sauter entre les plateformes

CONTRE

  • Le système de combat dans son ensemble.
  • progression du personnage
  • Répétitif jusqu'à la moelle
  • Les haineux sont stupides
  • Narrativement médiocre
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