Testament: The Order of High Human, la reseña de un juego para olvidar

La reseña de Testament: The Order of High Human, un juego que lo intenta, pero muy mal y termina siendo un desastre verdaderamente sensacional.

Aran, el rey inmortal del reino de Tessara, fue traicionado por su hermano Avra ​​y acabó medio muerto en las manos de madera de un tal Padre Naturaleza, quien le salvó la vida para mantenerlo prisionero, no se sabe por cuánto tiempo. y no se sabe bien porque. Mientras tanto, el mundo ha caído en el caos, asolado por hordas de orcos despiadados que han masacrado a poblaciones enteras y han tomado el control de numerosos territorios. Por suerte la situación es recuperable, al menos eso esperamos. Al comienzo del juego vemos a Aran escapar de las garras del Padre Naturaleza y, en lugar de lanzar un Onlyfans para intentar monetizar a los orcos con parafilia por los humanos, decide salvar la situación recuperando sus poderes perdidos para detener a su hermano, que Evidentemente ya no enviarán felicitaciones navideñas. ¿Valdrá la pena guiarlo en este empeño? Pero realmente no, como descubrirás leyendo el Recensione di Testament: El Orden de los Altos Humanos.







El Padre Naturaleza siempre está a nuestro lado

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Aran debe recuperar sus poderes.

La puesta en marcha ni siquiera es mala, para ser honesto. A los pocos minutos, Aran sale de la casa del Padre Naturaleza, aprende a saltar, agacharse, trepar e interactuar con el mundo del juego. Posteriormente también descubrirá cómo correr por las paredes y trepar (lentamente) por cuerdas. La huida es bastante atrevida, y el viejo barco aparentemente logra tomar ventaja, arrojando al héroe por un precipicio. Afortunadamente, o mejor dicho lamentablemente, los poderes fácticos no quieren que Aran muera y lo salven de la desastrosa caída. Al despertar, nuestro hombre logra hacerse con una espada y comienza a devolver el golpe a los enemigos que quieren matarlo, ya sean orcos, cánidos feroces, golems, diablillos flamígeros, zombies, guerreros con armadura, magos o cualquier otra criatura que se interpone en su camino. Lamentablemente la espada también marca el momento en el que entendemos por qué la opción desinstalación A veces puede emanar una carga erótica casi irresistible.

El sistema de combate-jajaja

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Pelear puede ser una experiencia aterradora en Testament

Il sistema de combate por Testament es algo que no dudamos en llamar aterrador. El buen Aran puede realizar ataques rápidos, ataques poderosos y esquivar, y hasta ahora no habría nada malo, si no fuera por el hecho de que... todo está aquí. Es decir, no, eso no es todo, porque los ataques son muy resbaladizos (léase: la retroalimentación de los golpes exitosos es inexistente), hay combos prácticamente inútiles que se pueden desbloquear gastando puntos de habilidad, enemigos son perfectos idiotas que utilizan tácticas elementales (básicamente se lanzan de cabeza contra el jugador) y son incapaces de perseguir al héroe ni siquiera en una escalera, mientras que la dificultad está determinada sobre todo por la energía de los enemigos, que en algunos casos son auténticas esponjas y requieren muchos golpes para ser derribadas. Entonces, con la espada hay dos tipos de ataque y la posibilidad de esquivar. Nada más. No esperes parar o bloquear los tiros de tus oponentes o deslizarte para salir del problema. Nada en absoluto.




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El sistema de sigilo es elemental.

El arco y la flecha y el sistema deben proporcionar cierta variedad. sigilo, pero el primero es esencialmente un objetivo para intentar atacar los puntos débiles de los enemigos y no tiene grandes evoluciones a lo largo de la historia (además hay muy pocas flechas alrededor), mientras que el segundo es, por así decirlo, un Castigo, basado en el antiguo concepto de conos visuales y una inteligencia artificial enemiga realmente básica, que les alerta cuando ven al personaje y no les proporciona ninguna capacidad para crear distracciones, esconderse en las sombras o gestionar el ruido. Sin embargo, no tengas miedo, porque sus enemigos son tan estúpidos que vuelven al estado de espera a los pocos instantes de que abandones su campo de acción, aunque puedan vernos perfectamente, tanto que puedes utilizar esto para tu ventaja de diferentes maneras. También hay que añadir que simplemente no es posible eliminar a todos los enemigos con el sistema de sigilo, por lo que no tiene mucho sentido especializarse.

En todo esto no faltan situaciones cómicas, entre enemigos que nos miran durante largos segundos sin saber exactamente qué hacer, porque entre nosotros y ellos hay una roca temible o quién sabe qué, otras que nos atacan con furia literalmente pasando por encima. sus compañeros, que permanecen indiferentes ante la trifulca que acaba de estallar por motivos misteriosos. lo dejamos al final magia, compuesto por hechizos muy similares, que básicamente funcionan todos como golpes directos, al menos en la fase ofensiva, hasta el punto de que al final tiendes a utilizar siempre el más poderoso disponible, o aquellos que te ayudan a recargar energía. Hay que decir que los hay con efectos más interesantes, que por ejemplo permiten bloquear más enemigos o garantizar protección al protagonista, pero son gotas de mal gusto en un mar de tristeza, además sin destellos particulares en cuanto a inventiva. El mejor hechizo es el final, que sin embargo se usa muy poco porque cuesta mucho en términos de maná, este último no se recarga automáticamente sino a través de los pocos cristales que el protagonista logra llevar consigo.




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El uso del arco es muy trivial, es una pena que haya muy pocas flechas por ahí.

Dicho esto, algunos hechizos son incluso inutilizables no sólo porque son muy lentos de lanzar, sino también porque, después de tener éxito, producen efectos realmente miserables en términos de daño causado, así que los pruebas brevemente y luego pasas a otra cosa. resucitándolos mucho, ocasionalmente por puro amor a la variedad. La esencia es que en Testament luchamos sobre todo con el espada.

Pero la cosa no acaba aquí, porque también hay otras rarezas, ligadas en este caso a progresión y armas. Por ejemplo, nos preguntamos por qué todos los enemigos ofrecen más o menos la misma experiencia, incluso los de mayor rango, cuando resolver un solo rompecabezas puede producir veinte veces más. ¿Por qué todas las armas parecen causar más o menos el mismo daño, incluso aquellas que teóricamente deberían ser legendarias? ¿Por qué las peleas más frenéticas se convierten en un espectáculo fluido, con disparos que fallan misteriosamente a pesar de haber dado en el blanco (probablemente debido a imprecisiones en los puntos de contacto de las animaciones)?

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Algunos lugares tienen su encanto, hay que decirlo.

¿Por qué incluir la obligación de utilizar el instinto (una especie de visión adicional que indica los puntos débiles de los enemigos) para visualizar ojos voladores que hacen invencibles a algunas criaturas y que se convierten en un enorme engorro a la hora de destruir cuando tienes a tu alrededor decenas de oponentes que actúan? erráticamente? ¿Por qué vincular el mismo subsistema a enemigos invisibilizados por la oscuridad, que requieren la tediosa búsqueda de un cierto número de ojos voladores que derribar para ser vistos (mientras tanto, sin embargo, siguen venciéndonos)? Todo parece incompleto y fallido y los pocos momentos en los que algo funciona quedan ahogados por todos los demás.

Estreñimiento de experiencia

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Cuando lo mejor de un RPG son los puzles al estilo Defliktor, tenemos un problema

En Testament te enfrentas a hordas de enemigos tras hordas de enemigos tras hordas de enemigos tras hordas de enemigos tras hordas de enemigos, siguiendo el principio de los choques. Al principio los diseñadores intentaron crear situaciones que justificaran la presencia de los oponentes, como reunirlos frente a hogueras o colocarlos para proteger algunas ruinas, pero después de apenas unos minutos de juego la construcción del escenario explota por completo y el principio seguido pasa a ser el de la multiplicación aleatoria, con las pobres criaturas del mal que empiezan a causar dificultades sólo por su número, dado el caos que crean, sin que su presencia sea contextualizada de ninguna manera. Entonces, ingresamos a complejos subterráneos que son simplemente cuevas construidas al azar donde los enemigos están colocados de manera tosca, ingresamos a templos construidos al azar donde los enemigos están colocados de manera tosca, ingresamos a ruinas construidas al azar donde los enemigos están colocados de una manera… ¿cruda? No, muy asqueroso.

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Gráficamente no está mal, pero el mundo del juego está construido sin criterios

El resultado es que los combates parecen todos iguales de principio a fin, con sólo algunas variables para romper la monotonía, como la presencia de oponentes voladores, o la de criaturas explosivas, que obligan al menos a repensar el uso. de esquivar. También hay dioses jefe, por supuesto, pero no son particularmente brillantes. Se trata de enemigos con muchos puntos de vida que siguen sus propios patrones de ataque personales y los repiten muchas veces durante las peleas, volviéndose rápidamente monótonos. En general, las tácticas utilizadas con enemigos genéricos también se aplican a ellos, es decir, esquivas sus golpes, lanzas un ataque y luego vuelves a la defensiva distanciándote. Como en el resto del juego, incluso contra los jefes el sistema de combate no permite demasiadas evoluciones, de lo contrario se podrían haber encontrado algunos buenos momentos. En lugar de eso, terminarás repitiendo las mismas tácticas durante muchos minutos seguidos, hasta que se agote toda la barra de energía de tu oponente.

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Hay un árbol de habilidades, pero al final el personaje crece de manera uniforme.

La monotonía general de la experiencia también es evidente desde el punto de vista narrativa, en el que el truco más interesante debería ser la aparición de vez en cuando del antagonista principal, que en lugar de matarnos en el acto empieza a hablarnos, dejándose sin hacer nada, al menos hasta el final del juego. Considera que es culpa suya que el buen Aran se haya convertido en mortal, por lo que tendría todo el interés en eliminarlo en el acto... pero no, quiere ver hasta dónde puede llegar el héroe sin sus poderes. La historia en sí no es especialmente original y se desarrolla de forma bastante predecible, salvo algunos giros que tienen el único mérito de romper la monotonía general. Por lo demás, la historia sigue siendo muy vaga y el universo del juego nunca parece participar en los acontecimientos, en su carácter fantástico extremadamente genérico. El doblaje al inglés, que es realmente malo, y los textos traducidos al español, que están llenos de errores, también empeoran la situación.

Algunos destellos de luz

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Testament también tiene algunos elementos de Metroidvania... muy vagos.

Las únicas secciones del juego que nos intrigaron son aquellas rompecabezas, lamentablemente muy raro. Hablamos tanto de puzles ambientales, que requieren que manipules unos interruptores de energía para cambiar la estructura de los lugares en los que te encuentras, como de los vinculados a cerraduras, en los que tienes que desviar rayos de luz para hacerlos llegar a una gema. Paradójicamente, las secciones de plataformas también nos convencieron más que los combates, porque sirven para dividir los niveles, que por lo demás son muy lineales aunque se abren un poco a la exploración a medida que avanzas en la aventura y te piden que vuelvas atrás. propio cuando has obtenido ciertas habilidades, por ejemplo para ganar poderes o llegar a áreas que de otro modo serían inaccesibles (por eso hablamos de "metroidvania", pero en realidad estructuralmente estamos muy lejos de Symphony of the Night y similares). En resumen, los acertijos y las secciones de plataformas de alguna manera funcionan. No hablamos de nada excepcional o inaudito, pero al menos muestran un mínimo de creatividad y añaden ese pellizco de variedad que ayuda a no hundirse en la monotonía. En resumen, Testament parece funcionar mejor cuando pretende ser otra cosa, lo que no habla a su favor.

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La magia es útil, pero no sorprendente.

Del mismo modo que el limitado margen de maniobra que se deja al jugador no habla a su favor. Teóricamente se presenta como un juego de rol en primera persona, con árboles de habilidades, armas para encontrar, equipamiento, etc. La verdad es que todo El sistema de progresión es muy rígido., considerando por ejemplo que no existen diferentes árboles de habilidades para cada especialización, sino solo uno en el que las familias de habilidades se mezclan y deben desbloquearse en un orden determinado, con muy poca libertad de elección. El resultado es que cualquiera que decida jugar a Testament tendrá más o menos la misma experiencia y tendrá el mismo personaje. Además, el juego en sí es muy lineal, por lo que no hay riesgo de sorpresas.

Conclusiones

Versión probada PC con Windows Entrega digital Vapor, tienda de playstation, Tienda Xbox Holygamerz.com 3.5 Lectores (19) 6.0 Tu voto

Si no fuera por el sistema de combate y todos los demás sistemas conectados a él, Testament podría haber sido incluso interesante. Es una pena que los combates sean el punto de apoyo de la experiencia (ocuparán más del 80% del tiempo de juego), así que entenderás que no estamos hablando de un problema secundario que pueda pasarse por alto. Sin embargo, no parece que le falten recursos, en el sentido de que modulándolos de otra manera podría haber sido un excelente título independiente. Sólo tenía que volar más bajo, evitando involucrarse en intentar imitar modelos que simplemente no están a su alcance.

PRO

  • Los rompecabezas no son malos
  • Saltar entre plataformas

CONTRA LA

  • El sistema de combate en su conjunto.
  • Progresión del personaje
  • Repetitivo hasta la médula
  • Los enemigos son estúpidos
  • Narrativamente mediocre
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