Starfield, le guide définitif de la construction navale

Tout ce que vous devez savoir sur la construction de vaisseaux : les règles, les modules et comment en construire un avec toutes les fonctionnalités et statistiques au maximum.

Starfield accueille, parallèlement à son offre gigantesque de RPG, une série de systèmes et de mécanismes conçus pour rendre le séjour dans des systèmes colonisés agréable pour des dizaines de joueurs différents. Il y a ceux qui se perdent pendant des heures à marcher sur les surfaces procédurales des planètes, il y a ceux qui n'ont d'yeux que pour les missions et les factions, il y a ceux qui ont hâte de trouver l'endroit idéal pour construire un avant-poste planétaire. Chacun, en revanche, doit nécessairement se consacrer à un problème commun : obtenir un vaisseau spatial suffisamment puissant et solide pour les transporter en toute sécurité jusqu'aux confins du cosmos.



L'un des éléments les plus réussis de la boîte est le système de construction du navire, qui fournit des centaines de pièces uniques prêtes à modifier l'esthétique, les statistiques et même les intérieurs de la maison parmi les étoiles. Même si l'intégration des phases à bord des vaisseaux s'est avérée moins efficace que prévu, il reste suffisamment de matériel pour rester enfermé pendant des heures à l'intérieur des spatioports : sur cette page nous avons créé un Guide complet de la construction navale, expliquant en détail son fonctionnement et incluant les projets pour créer une variante avec toutes les statistiques au maximum.



Mais vous trouverez ici de nombreuses autres suggestions sur cette vaste épopée spatiale.

Prima di cominciare

Starfield, le guide définitif de la construction navale
Chaque colonie héberge un technicien des services navals

La plupart des endroits dotés d'un port spatial - c'est-à-dire les villes, les stations spatiales et les zones d'atterrissage nommées - hébergent un Technicien des services navals à qui parler près de la plate-forme d'amarrage. Dans certains endroits, comme Akila City, le technicien se trouve dans une petite cabine dédiée. Chacun de ces PNJ peut réparer le vaisseau en échange de 1000 crédits, mais surtout ils proposent une sélection de vaisseaux à vendre ainsi qu'un accès au Builder Mode. En construisant un avant-poste sur une surface planétaire, il est possible d'installer une plate-forme d'atterrissage spéciale qui héberge un technicien des services navals privé, prêt à mettre à votre disposition la plupart des pièces que vous aurez découvertes au cours de vos voyages.

Dès que vous entrez dans le menu build, il y a une grande différence à prendre en compte. En sélectionnant "Je veux voir et modifier mes vaisseaux", vous pourrez accéder au Fabricant, mais aussi à la Mode mise à jour: en appuyant sur A sur le vaisseau souhaité au lieu de Il s'agit essentiellement d'une méthode rapide et presque "arcade" pour améliorer tout ce qui peut l'être sans trop se perdre dans le mode construction. Pour ajouter manuellement tout type de pièce, vous devez plutôt accéder au mode Constructeur.



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Il existe des vaisseaux gratuits que vous pouvez récupérer grâce à des missions

Avant de plonger dans la mécanique, il est nécessaire de répondre à certaines des questions que vous nous avez posées le plus fréquemment lors des diffusions en direct et dans le groupe Telegram. Tout d'abord, il n'est absolument pas possible de créer un vaisseau à partir de zéro, et vous devez toujours prendre comme point de départ un véhicule dans votre garage ; la solution la plus simple est d'ouvrir le vaisseau qui vous intéresse le moins et de retirer toutes les pièces une à une jusqu'à obtenir une toile vierge, ce qui vous permettra également d'empocher un peu de crédit supplémentaire généré par la vente des composants.

Pour le reste, le Fabricant Il n'impose pas de limites majeures: le vaisseau peut être complètement asymétrique, totalement déséquilibré, il peut être percé au centre de manière à rater les tirs de vos attaquants, bref, vous pouvez aussi créer un cube volant de 45x45 mètres. Bien sûr, il y a des règles à respecter, mais nous les analyserons plus tard en parlant spécifiquement des modules ; la seule chose à prendre en compte, un grave défaut à notre avis, est le fait que les pièces ne peuvent pas être tournées à volonté mais seulement reflétées horizontalement, limitant considérablement les options en matière d'esthétique. Les ailes et les ailerons, par exemple, peuvent être « réfléchis » pour devenir parfaitement symétriques, mais ils ne peuvent pas être tournés et donc fixés à l'avant ou à l'arrière du navire.



Enfin, si vous voulez en obtenir navires gratuits Lorsque vous accomplissez des missions, vous devrez faire attention à deux activités spécifiques : la mission Mantis Haven vous récompense avec un grand navire de guerre pour commencer, tandis que la mission de la faction Freestar Ranger se termine avec le Star Eagle, l'un des meilleurs navires. en classe absolue A.

Règles fondamentales de la création de navires

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Gardez toujours à l’esprit les règles de base

Cela dit, il existe un certain nombre de des règles à respecter absolument être capable de piloter un navire créé. Chaque vaisseau Starfield doit disposer : d'un cockpit, d'un réacteur, d'un moteur, d'un système de saut grav, d'un réservoir de carburant, d'un système d'amarrage, d'un système d'atterrissage complet et d'un module d'habitation. Toutes les autres pièces sont complètement facultatives, y compris le bouclier et les armes, alors que l'absence ne serait-ce que d'une des pièces susmentionnées ne vous permettra pas de sauvegarder le projet.

Une autre chose à garder à l'esprit est que le cockpit doit toujours et en tout cas garantir l'accès au module d'amarrage et au module d'atterrissage, afin que vous puissiez physiquement entrer et sortir du navire, et il n'y a aucun moyen d'y parvenir sans ajouter au moins un module d'habitation. À cet égard, en joignant verticalement deux "habs" un escalier est créé à l'intérieur du navire, tandis qu'en les plaçant horizontalement une porte est créée. Le système d'attaque est très simple à comprendre, et il suffit de garder à l'esprit que certains points de contact sont réservés aux armes uniquement, d'autres aux modules d'hab et d'autres encore aux modifications "structurelles", c'est à dire celles habituellement orientées vers l'esthétique.

À cet égard, il est fondamental se familiariser avec "Flight Control". En plus de vous permettre de renommer le vaisseau, cette fonctionnalité représente une sorte de « check up » de votre véhicule, un système de dépannage qui vous avertit de ce qui ne va pas et de ce qui pourrait ne pas fonctionner sur votre véhicule. Dans la fiche de message on parle du manque de composants fondamentaux, du manque de connexion entre des modules comme le cockpit et la trappe d'amarrage, ou encore peut-être de la non-exploitation de certains groupes de tir d'armes. L'un des messages que vous rencontrerez le plus souvent concerne en revanche les erreurs liées à la classe du navire, et nous allons maintenant l'analyser en détail.

Classes de navires : A, B et C

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Les navires plus grands nécessitent des compétences de pilotage plus élevées

Si vous êtes habitué aux autres jeux vidéo de science-fiction, vous risquez fort de commettre l'erreur de penser qu'un module de classe A est d'un rang "supérieur" à celui de classe C. Rien n'est plus faux : dans Starfield, chaque navire se voit attribuer une classe déterminé par son réacteur - c'est-à-dire A, B ou C. Les réacteurs de classe A produisent une bonne quantité d'énergie, mais sont très légers et n'ajoutent aucune masse à la coque (c'est-à-dire la résistance et le poids) du navire. Les navires de classe C produisent généralement plus de puissance, mais sont beaucoup plus lourds et ajoutent beaucoup de masse à la coque du navire. En fin de compte, si vous souhaitez construire un navire plus grand et plus lourd, vous devez prendre la Classe C comme modèle, tandis que la Classe A représente l'idéal en matière de chasseurs et de vaisseaux spatiaux plus agiles.

La La classe indique également le niveau de compétence Pilotage nécessaire pour pouvoir piloter le navire : pour piloter un navire de classe B, vous devrez amener la compétence Pilotage jusqu'au rang 3, tandis que les navires de classe C ne pourront être utilisés qu'après avoir atteint le rang 4 de la même compétence. La plupart des composants du navire sont associés à une classe spécifique, et votre réacteur détermine les pièces que vous pouvez installer : les réacteurs de classe A ne peuvent utiliser que des composants de classe A ; Les réacteurs de classe B peuvent utiliser des composants de classe A et B ; Les réacteurs de classe C peuvent utiliser toutes sortes de composants. En fin de compte, lorsque Flight Control vous avertit que Modules « Dépasser la classe de réacteur », cela signifie que vous avez installé des modules d'une classe supérieure à la classe du réacteur installé. Vous pouvez vérifier la classe du module avant de l'installer dans le menu pratique de gauche.

Statistiques des navires en détail

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Les statistiques du navire influencent ses caractéristiques et son efficacité

Chaque pièce que vous décidez d'installer sur votre navire, y compris apparemment uniquement les pièces esthétiques, ils modifient une série de statistiques qui ne sont pas visibles au premier coup d'œil. Ce sont : la masse, la cargaison, la mobilité, la coque, l'attraction gravitationnelle et la distance de saut. La coque représente pratiquement l'intégrité du navire : une fois les boucliers épuisés, les statistiques de la coque influencent la durabilité de votre navire sous les coups ennemis ; la cargaison est évidemment la taille de la soute, et n'est pas seulement influencée par les entrepôts, mais aussi par les modules de vie tels que les cockpits, les entrepôts et les espaces de vie ; la poussée gravitationnelle est un rapport entre la puissance des moteurs et la masse du navire : si elle ne dépasse pas un certain seuil, le navire ne pourra même pas décoller.

La massa est déjà plus important : le poids du navire affecte de nombreuses autres caractéristiques, à savoir la vitesse maximale, la distance de saut, mais aussi la mobilité, qui diminuera de manière directement proportionnelle à mesure que la masse augmente. L'impact de la masse peut devenir tel qu'il oblige à améliorer une pièce coûteuse comme le réacteur, car une plus grande masse nécessite également plus d'énergie pour faire fonctionner des modules comme les moteurs, et c'est l'un des principaux problèmes rencontrés lors de la création d'un C. navire de classe.

Ne le sous-estimez pas distance de saut: si dans les premiers stades de l'aventure vous n'aurez aucun problème à vous déplacer uniquement avec la Frontière, il existe des systèmes comme Charybde, Serpente et autres qui nécessitent des navires capables de sauter au-delà de 24 années-lumière ; vous pouvez voir cette fonctionnalité dans Ship Builder, indiquée par l'unité de mesure LY. Gardez à l'esprit que la mission principale de Constellation elle-même nécessite également l'utilisation d'un navire capable d'effectuer des sauts particulièrement lointains, et doit également être équipé de réservoirs suffisamment grands.

Enfin et surtout, il y a évidemment de l'énergie: Le réacteur étant le cœur de votre vaisseau, il est essentiel qu'il émette suffisamment d'énergie pour alimenter tous les modules que vous avez installés. Un réacteur de classe A sera difficilement capable d'alimenter 4 plates-formes d'armes hébergeant des rayons E par exemple, vous devez donc toujours garder un œil sur la quantité totale d'énergie par rapport à la demande pour chaque pièce individuelle. En termes simples, oubliez de conduire un navire si l'énergie requise par des modules tels que le bouclier, les armes ou les moteurs dépasse la capacité maximale de votre réacteur.

Tous les modules en détail et où les trouver

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Même les ports spatiaux les plus absurdes proposent des modules uniques

La première chose à savoir en matière de formulaires est que tu ne peux pas tous les acheter au début: pour accéder au catalogue complet, il est indispensable améliorez vos compétences en ingénierie navale présent dans l’arbre dédié à la Technologie. Habituellement, les meilleures pièces de classe B ou C, ainsi que les armes les plus efficaces, nécessitent ce niveau d'expertise, donc si vous avez l'intention de consacrer beaucoup de temps à la construction, nous vous recommandons de les obtenir le plus tôt possible.

Les modules peuvent être trouvés en vente chez n'importe quel technicien naval de chaque destination équipé d'une plateforme d'atterrissage. Cela signifie que vous les trouverez non seulement à New Atlantis, Akila City, Neon et Cydonia, mais aussi à New Home on Titan, au Red Mile sur Porrima III, à la station spatiale Stroud Eklund, pratiquement partout où vous pouvez aller, et chaque d'entre eux offriront un inventaire unique. Cependant, la plupart des pièces sont toujours disponibles dans les avant-postes, si vous avez construit la plateforme d'atterrissage.

Voyons une liste de des endroits où il est possible de trouver des pièces uniques pour vos navires :

  • Modules Nova Galactique - Visitez le Titan lunaire en orbite autour de Saturne dans le système solaire pour atteindre New Home.
  • Modules Stroud Eklund - Rendez-vous au chantier naval Stroud-Eklund qui orbite autour de la planète Dalvik dans le système stellaire Narion.
  • Modules Hopetech - Visitez la planète Polvo dans le système Valo, situé à proximité du système Narion.
  • Modules Deimos - Rendez-vous au chantier naval Deimos Star qui orbite autour de Deimos dans le système solaire pour obtenir des pièces militaires.
  • Modules Taiyo - Ces modules peuvent être achetés dans la ville de Neon dans le système Volii. Une fois arrivé dans la ville, rejoignez Taiyo Astroneering et interagissez avec Veronica Young.
  • Modules pirates - Vous pouvez acheter des modules qui contournent les scanners à la station clé du système Kryx. Pour pouvoir accoster, vous devrez cependant avoir rejoint les rangs de la Flotte Rouge via la mission de faction appropriée.
  • Modules militaires d'avant-garde - Terminer la faction UC Vanguard débloquera l'accès à une variété de modules spéciaux.
  • Modules haut de gamme - Le port spatial Red Mile, un bar situé sur Porrima III dans le système Porrima, propose des pièces vraiment haut de gamme si vous souhaitez construire un vaisseau avec des statistiques au maximum.

Avant d'analyser en détail tous les types de modules de navire, il convient de vous donner quelques conseils sur un élément fondamental de la construction, à savoir learsenal d'armes. Starfield recommande dans un premier temps d'utiliser différents types d'armes : les lasers sont efficaces contre les boucliers, les armes balistiques contre les coques, tandis que les missiles permettent d'infliger des dégâts importants. Notre suggestion est de s’éloigner de ce schéma le plus tôt possible : un vaisseau armé de 4 rayons E il est bien plus puissant qu'un vaisseau équipé de 2 lasers, 1 canon et 1 tourelle. En utilisant un seul emplacement d'arme, il est beaucoup plus facile de tirer sur les navires ennemis, tout en infligeant de très lourds dégâts aux coques et aux boucliers, sans avoir à trop se concentrer sur la gestion de l'énergie et des ressources. C’est la devise que vous devez suivre : il n’y a rien qu’une bonne dose de rayons E ne puisse décomposer.

Nous voyons les modules en détail des navires Starfield. Sur ce lien, vous pouvez trouver une photo qui comprend tous les éléments structurels (c'est-à-dire les cosmétiques) divisés par fabricant.

  • Réacteur: le réacteur est, comme évoqué à plusieurs reprises, le cœur du navire, qui détermine sa Classe (A, B ou C) et donc non seulement l'énergie maximale disponible qui ne doit pas dépasser celle requise par les modules individuels, mais aussi la Classe de tous les autres modules que vous pouvez équiper.
  • Sections d'atterrissage: La section d'atterrissage doit obligatoirement être positionnée dans la partie basse du navire et doit toucher le niveau du sol, sinon vous ne pourrez pas terminer le navire.
  • Poste de pilotage: Il va sans dire que l'intérieur est indispensable. Cependant, certains d'entre eux sont dotés de fonctionnalités supplémentaires : ceux dotés de plusieurs sièges peuvent accueillir jusqu'à 2 membres d'équipage supplémentaires, tandis que d'autres peuvent augmenter la charge de votre navire.
  • Amarrage: Le quai doit être situé sur le dessus ou sur le côté du navire, et doit être relié au cockpit via un hab. Si les sections d'amarrage et d'atterrissage ne sont pas accessibles depuis le cockpit, votre vaisseau ne pourra pas être terminé.
  • Moteur: Le moteur affecte la vitesse maximale et la mobilité de votre vaisseau, les effets de plusieurs moteurs s'additionnent, mais vous devez garder deux choses à l'esprit : les moteurs pèsent beaucoup, ils pourraient donc même réduire votre mobilité, et vous ne pouvez en aucun cas vous distancer. la vitesse maximale de 150 sans améliorer le rang de compétence.
  • Réservoirs: Chaque navire doit disposer d'au moins un réservoir d'Hélium 3. La capacité de carburant affecte votre capacité à effectuer des sauts gravitationnels compte tenu de la masse du navire : si vous n'avez pas assez de carburant, vous ne pourrez pas atteindre certains systèmes plus éloignés. loin que la normale. Cette mécanique semble suggérer que tôt ou tard nous verrons un mode Survie qui implique également la consommation de carburant.
  • Stive: Les prises sont... les prises. Utilisez-les pour élargir l'inventaire de votre vaisseau et acheter des variantes blindées pour échapper aux contrôles de sécurité.
  • Chariots: Les trains d'atterrissage, ou trains d'atterrissage, sont des supports qui permettent à votre vaisseau de toucher le sol. Ils doivent toujours être positionnés de manière à s'aligner parfaitement avec la section d'atterrissage choisie, et ils doivent être suffisamment grands pour supporter le poids du navire. Les chariots représentent le seul cas dans lequel il est important de prendre en compte l'équilibre et le poids de votre navire, et ils sont l'une des pièces fondamentales sans lesquelles vous ne pourrez pas terminer la construction.
  • Gravimoteurs: Si d'une part le gravimoteur influence la distance des sauts gravitationnels - ce que vous pouvez vérifier en examinant la statistique "LY Jump Range" - c'est aussi et surtout la masse qui influence cette distance. Cela signifie qu'un vaisseau léger peut effectuer des sauts allant jusqu'à 30 LY avec un moteur moins puissant, tandis qu'un vaisseau plus lourd aura beaucoup plus de mal. La distance de saut est une caractéristique clé du vaisseau : si votre vaisseau saute en dessous de 25 LY, vous ne pourrez pas atteindre la plupart des systèmes situés dans la Bordure Extérieure, dont certains hébergent des missions uniques, comme la splendide mission du système. Charybde.
  • Shields: Il y a peu à dire, les boucliers influencent la puissance des boucliers.
  • Armi: Les armes sont des modules de guerre que vous pouvez installer attachés à n'importe quel module doté d'une connexion circulaire. Le choix de l'arsenal vous appartient entièrement, mais notre conseil est d'essayer les E Rays, qui se révèlent extrêmement efficaces dans les situations les plus difficiles, comme la chasse aux navires légendaires. Pensez à toujours vérifier la Classe de l'arme, qui ne doit pas dépasser celle du réacteur, et surtout l'énergie consommée, puisqu'il est très facile de dépasser la limite totale du réacteur.
  • De construction: Ce sont des modules purement esthétiques que vous pouvez utiliser à votre guise pour embellir votre vaisseau, mais s'ils sont utilisés intelligemment ils vous permettent de positionner les armes à des points stratégiques. Les ailes, par exemple, offrent souvent la possibilité de monter un armement latéral qui pourrait libérer de l'espace dans les positions les plus importantes.
  • Avoir: Nous parlerons des Habs dans la section suivante
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Les habs ou modules d'habitation

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Les Habs sont les pièces qui déterminent l'intérieur de votre vaisseau

Les habs, ou modules vivants, sont tout d'abord les sections de votre vaisseau où se déplace l'équipage, et surtout ils représentent le "liens" qui maintiennent la structure ensemble, c'est-à-dire les couloirs que vous devrez traverser pour atteindre les trois éléments fondamentaux : le cockpit, l'amarrage et la section d'atterrissage. Pour connecter ces trois éléments, il est essentiel que le navire ait au moins une hab installée, et le type d'hab que vous choisissez pourrait modifier profondément les caractéristiques de l'intérieur du navire.

Le Passage est le module principal, un carré 1x1 avec quatre maillons, parfait pour combler tout type de trou. Il en va de même pour l'Entrepôt, qui a les mêmes dimensions et abrite des dépôts. Les couchettes, en revanche, ont tendance à occuper des espaces 2x1 ou 3x1 et augmentent les emplacements passagers et les postes d'équipage ; vous pouvez les consulter à tout moment créneaux passagers et postes d'équipage en analysant le menu de gauche en mode Constructeur. Si votre objectif est d'augmenter votre équipage, recherchez le Control Center, un module qui vous permet d'ajouter jusqu'à 4 emplacements pour embaucher de nouveaux membres.

Il existe donc toute une série de modules spécifiques qui suggèrent presque sans équivoque ce que vous trouverez à l'intérieur : l'infirmerie, par exemple, abrite un banc pharmaceutique et un laboratoire de recherche, tandis que l'atelier propose l'établi industriel, un pour les combinaisons spatiales et un pour la modification des armes. En gros, c'est à vous de choisir comment organiser votre vaisseau : si vous souhaitez toujours avoir à portée de main les établis que vous préférez, vous devez certainement vous équiper de modules d'hab dédiés.

Il n'y a que deux choses que nous vous invitons à toujours prendre en considération : tout d'abord la manière dont vous positionnez les habs, c'est à dire les sections navigables, ils affectent l'architecture de votre navire. Si vous superposez dix habs, vous devrez monter dix volées d'escaliers à chaque fois, c'est donc une bonne idée de planifier la structure intelligemment, pour éviter de vous perdre à l'intérieur de votre maison. De plus, si vous souhaitez emmener plusieurs membres d'équipage avec vous, gardez toujours un œil sur le quantité de stations proposées de chaque pièce, car vous pourriez vous retrouver accidentellement à assembler des modules d'habitation conçus pour les passagers - c'est-à-dire les clients à orienter vers une décision précise - plutôt que pour vos compagnons de raid.

Comment créer un vaisseau avec toutes les statistiques au maximum

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Le vaisseau d'Echolog avec toutes les statistiques au maximum

Il existe plusieurs méthodes pour réaliser livré avec des statistiques maximisées, et de toute façon ce n'est pas un objectif si important à atteindre : chacun est libre de laisser libre cours à son imagination et de créer le véhicule de ses rêves, en imitant peut-être les projets tirés des œuvres de science-fiction qu'il aime le plus. Cependant, dans cette section, nous analyserons la méthode la plus simple et la plus rapide pour construire un navire équipé de tout ce que l'on peut souhaiter, si ce n'est pour un petit détail : pour obtenir ces résultats, la présence d'un lit a été sacrifiée.

Il convient de noter que ce vaisseau spécifique nécessite un personnage équipé de Compétences en pilotage de rang 4 et en génie naval de rang 4. Le vaisseau a une vitesse turbo de 700 et ne sacrifie aucune des autres fonctionnalités de base, les maximisant toutes dans la version optimisée par Redditor Echolog. Les statistiques détaillées sont : 2111 1450 coques, 2600 6 boucliers, 30 100 cargo, 150 membres d'équipage, 700 LY de distance de saut, 36 de mobilité, XNUMX de vitesse, XNUMX de vitesse de suralimentation, XNUMX d'énergie. Si vous disposez d’une certaine marge de manœuvre esthétique, la masse totale pourrait plutôt influencer les performances.

Nous voyons tous les composants essentiels et où les trouver, étant donné qu'incroyablement, il vous suffit de visiter deux ports spatiaux pour tous les obtenir :

Nouvelle maison (Titan, Système Solaire)

  • Abitacolo : Pont Cabot C4
  • Carrelli : 2x trains d'atterrissage NG-20 - Avant
  • (De nombreuses pièces répertoriées ci-dessous peuvent être achetées ici)

Mile rouge (Porrima III, Porrima)

  • Moteurs : Slayton Aerospace - 6x SA-4330
  • Réacteur : Xiang - Punch 8A (Classe C, 36 Énergie)
  • Moteur gravitationnel : Deep Core - Apollo GV200 (classe C, poussée 45)
  • (Vous pouvez également acheter des brouilleurs de scanner ici si vous êtes un contrebandier)

Autres pièces

  • Boucliers : UC Vanguard Bulwark (Récompense pour la quête de faction UC Vanguard)
  • Hab : 3x Nova Galactique 2x1 (Nova)
  • Section d'atterrissage : NG-6 (Nova)
  • Stiva : 2x Galleon S202 (systèmes de protectorat)
  • Attracco: Connect-Pro (Stroud Eklund)
  • Serbatoi : 2x H20 Atlas He3 (Dogstar)
  • Stiva Schermata : 2x 200CM Ballast (Sextant)
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