Revisão Hellblade: Sacrifício de Senua

Revisão Hellblade: Sacrifício de Senua

Dizer o que é Hellblade em duas palavras é muito fácil, na verdade: é simplesmente tudo o que o mercado indie deveria ter se tornado.

O escritor não é um apologista do mercado independente. Ele acredita que se trata de um fenômeno ao qual o - grande - mérito deve ser reconhecido por ter explicado "aos adultos" (aqueles que até então eram os únicos a criar videogames por profissão) que não havia lugar apenas para alguns nomes pesados. ou para aqueles com costas cobertas. O problema? É que depois do big bang que o movimento se cristalizou muito rapidamente e parou de crescer, ou melhor ainda, de empurrar, contente ser a alternativa de alternativas que vivenciam o mercado como uma competição entre quem tem as ideias e quem tem o dinheiro. Então, felizmente, ele pensou sobre isso Teoria Ninja, então felizmente ele pensou sobre isso Hellblade.



Versão testada: PlayStation 4

Divina Comédia

Estranho. Dos muitos adjetivos que poderiam ser usados ​​para descrever as horas de jogo que juntos constituem Hellblade - adjetivos que cruzam mais ou menos todas as áreas do espectro emocional - este é provavelmente o mais adequado para atuar como um cartão de visita para o trabalho da Teoria Ninja . Como na melhor tradição indie, cada megabyte ocupado no disco pela produção está a serviço da mensagem que deseja transmitir, sem compromisso. Quando tomamos o controle em nossas mãos costumamos dizer (e pensar) assumir o papel de protagonista do momento: em Hellblade mais do que se tornar Senua, o jogador penetra em seu psiquismo, respira suas ansiedades e aos poucos é contaminado por sua loucura.


De certa forma, você tem a sensação de usar violência no Senua, de entrar na cabeça dela de forma visceral a ponto de perceber o peso desse abuso.

O mérito - mesmo que a tentação de chamá-la de "culpa" seja forte - é a atmosfera criada pelos desenvolvedores, que destaca as condições mentais do protagonista desde o início e não faz absolutamente nada para deixar o jogador à vontade. Muito pelo contrário, visto que principalmente se você curtir a experiência através de um par de fones de ouvido (um elemento que voltará mais tarde, por enquanto nos dê o benefício da dúvida. Ou pelo menos confie na tela inicial do título) a sensação de que é devolvido é permeado pela 'ansiedade e tensão que Senua vive do outro lado da tela, das dúvidas que a agarram e que é insistentemente dado espaço através de algumas vozes, que vivem tanto na cabeça do protagonista quanto na de o jogador. Vozes que entre outras coisas enfatizam seus transtornos de personalidade, muitas vezes e de boa vontade vão expressar conceitos opostos, conseguindo obter um resultado final que é igualmente esquizofrênico. Por um lado, a identificação nunca é total, pois é sempre claro que para o Senua o jogador nada mais é do que a enésima presença na sua cabeça. Por outro lado, porém, já dissemos, o vínculo que se cria entre quem joga e os polígonos do outro lado é - na medida em que sui generis - visceral, porque nunca como em Hellblade alguém é projetado dentro da própria protagonista, mesmo antes no mundo do jogo.



Hellblade é uma divertida Divina Comédia, onde Senua é Dante e Virgílio ao mesmo tempo

As histórias contadas - sobre as quais decidimos não nos desabotoar, para não rebaixar o encanto monolítico da obra da Teoria Ninja - são igualmente alienantes, tanto porque são reconstruídas de forma fragmentada como porque cultivam insistentemente a dúvida. Sabendo que Senua está perturbada e que tem uma visão única do mundo (conceito reiterado várias vezes), podemos confiar no que acontece na tela? Quanto é verdade e quanto é simbólico? Especialmente porque são os próprios desenvolvedores que recorrem ao engano, se você pensar no pequeno "caso" que surgiu em torno à alegada mecânica da morte permanente presente no jogo (e bem destacado perto do início da experiência) apenas para descobrir que não é assim. Movimento injusto? Certamente. Mas com a mesma certeza podemos dizer que se o objetivo fosse adicionar ansiedade à ansiedade, funcionou: não importa se várias fontes confirmaram que Hellblade não apaga realmente o jogo salvo, a única maneira de se sentir realmente seguro deste ponto de vista era fazer um backup do jogo salvo no console. Em suma, alegorias e expedientes, especialmente se você olhar para a mitologia nórdica invocada várias vezes, não faltam e são companheiros de viagem durante todas as oito horas necessárias para chegar ao final da experiência. Quase uma Divina Comédia, do ponto de vista conceitual, onde tu desempenhas ora o papel de Dante e ora o de Virgílio, atravessando uma viagem que visa senão sair e ver as estrelas pelo menos para encontrar os vestígios da chave, nessa meada que é o psiquismo de Sénua.


A serviço da jornada

Sem compromisso, dissemos. E, obviamente, isso também se refere ao elemento lúdico do título, despojado de todos os elementos explícitos aos quais você está acostumado no nível da interface - uma espécie de barra de saúde, de fato, existe, mas está ao alcance apenas dos jogadores mais atentos - e construído em torno de alguns conceitos essenciais (para não mencionar quintessencial). Hellblade basicamente alterna entre dois cenários típicos: exploração e combate. A fase exploratória, que mostra as primeiras limitações do título ao atingir as barreiras invisíveis em torno de alguns obstáculos e as possibilidades limitadas do Senua (mover-se e interagir, mesmo sem poder pular), retribui o jogador fazendo um uso inteligente das runas do Tradição nórdica para construir quebra-cabeças e quebra-cabeças. Na prática, para abrir algumas portas é necessário poder encontrar na área de circunstâncias elementos do cenário que, enquadrados de certa forma pelos olhos da mente de Senua, formam as runas individuais que correspondem à "combinação" do portão. Não faltam variantes sobre o tema nas quais, para ter sucesso no propósito, é necessário reconhecer ou desencadear algumas ilusões, realizar certas ações a montante ou explorar alguma outra mecânica em particular - uma seção em particular, na escuridão quase total, requer o jogador para encontrar o caminho usando apenas o áudio do jogo e alguma vibração do controlador. Os quebra-cabeças são em média todos bem pensados ​​e feitos de tal forma que após as primeiras horas a busca por potenciais "runas naturais" na área que você está cruzando torna-se uma espécie de reflexo condicionado para o jogador, que aos poucos começa a compreender com mais clareza a língua em que fala o mundo senua. Aconteceu várias vezes para reconhecer alguns desses sinais pseudo-inconscientemente, descobrindo alguns passos depois que realmente para continuar era necessário usar os olhos especiais do protagonista para replicar a runa impressa na porta.


 

Revisão Hellblade: Sacrifício de Senua

A fase de combate em vez disso, mesmo neste caso, a abordagem é minimalista, é quase completamente desprovido de sombras: O Senua também terá um conjunto de movimentos limitado disponível, mas é possível concatenar virtualmente cada uma das ações individuais possíveis e, no momento certo, também realizar movimentos coreográficos, mas absolutamente eficazes e mortais. Hellblade deste ponto de vista não é DmC Devil May Cry, mas a satisfação de um contra-ataque marcado - talvez usando uma das vozes na cabeça de Senua que avisa o jogador que um inimigo está prestes a atacar por trás - explode abundante e instantaneamente, retribuindo todos os esforços feitos nessas fases para a arma branca. E também neste caso quanto mais você joga, mais você entra em sintonia com a "linguagem" do Hellblade, podendo ler melhor os movimentos dos inimigos e também vislumbrar seus comportamentos típicos, de acordo com seu "tipo" de pertencimento (há na verdade diversos inimigos, unidos apenas pela ausência de nomes e rótulos para classificá-los). Esplêndidas lutas contra chefes, que levam ao extremo a necessidade de entender o padrão do oponente e captar a melhor reação para se opor e também se permitirem algumas notas agudas experimentais nas fases mais avançadas - também neste caso em uma seção tivemos que contar também com o som, para entender melhor os movimentos do monstro que nos ameaçava.

Indie Triple-A
Hellblade é verdadeiramente um Triple-A Indie, capaz de masculinizar o melhor dos dois mundos

Sim. O som é um dos principais elementos da produção, e não apenas porque sua realização é precisa e consegue perfeitamente atuar como um pano de fundo emocional quando necessário e se misturar com os ruídos (super) naturais de Hel quando o foco está em outro lugar. Já trouxemos alguns exemplos de como a Teoria Ninja também colocou o setor de áudio a serviço do título, tornando-o um dos elementos-chave de alguns quebra-cabeças ou de algumas batalhas e, consequentemente - se você quiser aproveitar a experiência no seu melhor, pelo menos - pedindo ao jogador para usar um par de fones de ouvido, talvez equipado com áudio 3D. Hellblade também se expressa desta forma, através do que é de fato sua voz, transmitindo assim uma parte generosa de sua mensagem. E, claro, a dublagem, em tal cenário, teve que inevitavelmente acompanhar: felizmente é, e tanto as vozes na cabeça de Senua quanto os (poucos) personagens secundários deixam sua marca na tela com suas cordas vocais também. É o conceito por trás da ideia de Hellblade, A de Indie Triple A: para criar algo que poderia ser vendido a um preço de orçamento (estamos a falar de € 29.99, que se você não entendeu, aconselhamos que gaste sem pensar muito), mas que poderia jogá-lo no mesmo nível, de um qualitativo ponto de vista, com uma produção maior.


Corajoso experimento, em uma geração que muitas vezes e de bom grado olha primeiro os conteúdos e só depois o que eles transmitem.

E existem algumas pequenas falhas técnicas, algumas texturas são ocasionalmente carregadas um pouco tarde e alguns pequenos bugs não podem ser escondidos, mas na tela o jogador testemunha um produto que visualmente, tem pouco a invejar a uma obra "tradicional", com o efeito de exaltar e capitalizar da melhor forma o impacto cenográfico e artístico de um cenário já fortemente caracterizado por tudo o mais. É a pedra angular tão invocada de que falávamos no início, o que o mercado independente teve que ter a coragem de tentar - e em parte o fez no ano passado, mas com demasiadas ambições - e que esperamos levar a sério daqui para a frente. Enquanto isso, a Teoria Ninja mostrou que sim, é possível empacotar um "Indie Triple A". Você só precisa saber como fazer quando se trata de fazer videogames.

 

Revisão Hellblade: Sacrifício de Senua

Veredicto 9/10 O único arrependimento é poder comprar apenas um exemplar Comentário Dizer que Hellblade representa a maturidade da Teoria Ninja seria injusto, para com uma equipe que até agora sempre se mostrou madura e competente em seus lançamentos no mercado . E também seria injusto dizer que é o título mais corajoso do estudo, visto que, no entanto, seu portfólio mostra várias apostas já tentadas e tendem a ser trazidas para casa também (incluindo um Dante profundamente revisado e corrigido que, com uma peruca branca on, responde "em um milhão de anos"). Hellblade é um sonho, um sonho que a Teoria Ninja se concedeu e concedeu a todo o mercado independente, que agora esperamos que tenha o pesadelo e a obsessão de ter que embalar algo que está no mesmo nível, que você joga na mesma liga como as produções mais altas, mas com foco na qualidade e não na quantidade. Prós e contras Atmosfera feita com perfeição
Muita qualidade de produção
Boas ideias e sem medo ... x ... Portanto, não é um título para todos
x Algumas pequenas falhas

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