Revue Sekiro: Les ombres meurent deux fois - autre que "deux fois" ...

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Judit Llordés
@juditllordes
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C'est-à-dire: la croix et le plaisir du joueur honnête ...

Notre revue concerne à la fois les aspects techniques et aseptiques du jeu vidéo, ainsi que les sensations ressenties au cours des nombreuses heures de jeu. Tu ne trouveras pas noms ou indications particulières, clins d'oeil pour ceux qui sont déjà experts ou conseils rapides. Ce sera à la place très utile pour les indécis sur l'achat di Sekiro. La raison qui nous a incités à ne pas entrer dans les détails narratifs vient du fait que nous avons vérifié - à travers le menu trophée / objectif - le peu de gens qui ont passé les premières étapes du jeu. Beaucoup auront abandonné, beaucoup n'auront pas eu le temps. En fait, le joueur "une heure par jour" il a peut-être eu du mal. Pour cette raison, nous avons préféré un autre itinéraire, car les spoilers ne tombent pas trop pour nous.



Nous avons ador√© jouer et nous avons h√Ęte de reprendre. Le travail le permet. Mais, en m√™me temps, nous ne pouvons pas freiner le sentiment d'insatisfaction que trop d'erreurs, enracin√©es dans le pass√© de la maison de d√©veloppement, ont engendr√©. Sekiro m√©rite d'√™tre jou√©, et pendant de nombreuses heures et avec passion, cependant, il m√©rite d'√™tre critiqu√©. Nous n'h√©siterons pas √† tirer les oreilles de ceux qui sont en devoir.

Titre avec la peur du succès

Le mystère ne réside pas dans le non-dit

Le tutoriel est derri√®re. Nous savons que nous avons une mission importante, et notre mission est notre raison de vivre: nous devons prot√©ger les H√©ritier divin. Nous avons √©chou√©, mais notre temps est loin de s'√©couler car nous devons encore remplir notre t√Ęche. Nous avons √©t√© sauv√©s par l'une des figures les plus myst√©rieuses et fascinantes que l'on trouve dans un centre central. le sculpteur il se pr√©sente comme notre sauveur, mais la narration de Sekiro ne s'arr√™te pas l√†. On comprend imm√©diatement que le climat sera tr√®s diff√©rent des autres chefs-d'Ňďuvre de From Software. Le myst√®re ne r√©side pas dans le non-dit, √† la recherche de r√©f√©rences et de messages cach√©s (cach√©s avec une ma√ģtrise sadique d'ailleurs) mais dans la charge mystique que contient l'histoire elle-m√™me. Filet de nombreuses na√Įvet√© et distorsions maintenant impardonnable, l'exp√©rience de jeu a un impact certain. Vous connaissez une histoire si √©pique que, m√™me si elle est racont√©e dans les moindres d√©tails, elle reste envelopp√© de myst√®re? Bienvenue dans l'histoire d'un gardien de loup qui ne sera pas sauv√© par notre jugement implacable.
Découvrons Sekiro, sans spoilers


Pour en savoir plus:
Avatar, être ou ne pas être: choix et conséquences dans les univers du jeu vidéo



Comment est-il possible de raconter une histoire - de plus l'histoire complexe d'une Ňďuvre sign√©e Miyazaki - sans se g√Ęter, puis glisser sur la peau de banane d'avoir trop ou trop peu dit? Nous sommes vaccin√©s par le syndrome de l'enseignant (lisez ce livre qui commence comme √ßa et se termine comme √ßa) et nous voulons nous mettre √† la place de ceux qui doivent encore mettre la main sur le titre ou le diss√©quer dans ses premiers plis .

Nous devons d√©j√† traiter le tutoriel par Activision, mais maintenant nous sommes dans le jeu et nous devons jouer. Laissez-moi vous dire: la zone principale porte avec elle tellement de questions, inh√©rente √† la mythologie du savoir, dont on ne commence √† jouer qu'avec l'imagination. Contrairement √† de nombreux titres purement RPG, nous n'avons pas acc√®s √† un menu de personnalisation. Nous avons une apparence et un nom par d√©faut, notre identit√© est donc d√©finie mais non exprim√©e dans sa totalit√©. Ce sera au joueur d'accompagner Wolf dans son voyage de r√©demption et d'assembler les pi√®ces du puzzle. Nous avons donc certainement beaucoup d'informations, par rapport aux √Ęmes du moins, mais soyez assur√©s que le soif de connaissance et le picotements de curiosit√© ils vous feront continuer avec passion.

Explorer verticalement est une explosion

Nous commençons notre voyage par un saut et un grappin. Ces deux caractéristique sera un sujet de discussion et représentera, à ce jour, un agréable retour sur un passé sans l'étiquette Soulslike. Le paysage du jeu est riche et les décors donnent une agréable sensation de vertige, de verticalité. Sekiro intègre donc la dimension de la hauteur dans son style de jeu, tel que Assassin Creed a enseigné. Aussi dans Tenchu (noble ancêtre) il y avait la mécanique du grappin et du saut mais le regard, la perspective, restaient ancrés à l'horizontalité. Maintenant, nous avons la sensation de voler, nous sommes dynamiques et réactifs. La sensation de nos sauts est très agréable et rend l'exploration des zones, parfois complexes et bien gardées, un défi continu. Cette procédure donne la possibilité de choisir, d'expérimenter diverses options, de réessayer un itinéraire plus d'une fois et d'avoir souvent toujours un résultat différent.



Le nettoyage des zones est-il ennuyeux? Je ne pense pas

Ce n'est pas clair d'après le tutoriel la profondeur du système de combat. Nous ne parlons pas de la possibilité de faire beaucoup de choses.

On a le sentiment de duel, même avec des sbires

Nous nous r√©f√©rons √† l'approche des intelligences artificielles envers nous. Nous avons affaire √† unexcellent calibrage de la myopie et des comp√©tences d'√©p√©e. Nous pouvons nous faufiler dans les hautes herbes, nous jeter comme des ressorts sur les toits, ou avancer la poitrine malgr√© toute furtivit√©. Tout cela, cependant, n'attirera pas des hordes d'adversaires. Ils ne s'appelleront pas au t√©l√©phone depuis d'autres r√©gions et, Dieu merci, ils ne joueront pas dans dialogues maladroits sur ce que c'est ou ce que ce sera jamais. Ils mourront au moins dans la dignit√©. Le c√īne de vision des ennemis est donc de nature √† encourager des choix de jeu de r√īle moins sanglants.

Les IA irréalistes sont une vraie aubaine.

Dans une situation probable, toute la conception du jeu aurait √©t√© b√©nie et nous aurions d√Ľ nous battre contre une s√©rie d'adversaires qui nous auraient laiss√©s √† bout de souffle, c'est le moins qu'on puisse dire. En plus de sauter de toit en toit, on peut bien s√Ľr choisir de croiser le sabre. Et ici, nous avons un autre hommage √† nos sens. Le duel n'est pas pr√©d√©termin√© par un niveau plus ou moins massif. Certes, nos comp√©tences et notre expertise p√®seront mais ce n'est pas la question. Il peut arriver de d√©tourner parfaitement chaque attaque et de condamner le garde √† une mort certaine. Il peut arriver que nous fassions des erreurs et que nous nous retrouvions inexorablement en difficult√©, m√™me si toutes les autres fois nous avons parfaitement trait√© ce m√™me ennemi. Le moveet de Wolf et celui des sbires est tel qu'il permet une chor√©graphie en jeu digne d'un film, donnant aux fans du Cin√©matographie asiatique ( tu d√©testes Tarantino) frissons constants. Il y aura √©galement des morts, appel√©es Killing Blows, qui surprendront par leur comp√©tence et leur efficacit√©.



La poésie des combats de Sekiro n'est pas tenue pour acquise
Découvrons le Boss Fight


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Galeotta Fu: le label "Soulslike"

Se d√©placer dans l'aire de jeu est stimulant et malgr√© les d√©c√®s possibles jamais fastidieux. Traverser les donjons (entre autres choses qui peuvent √™tre visualis√©es √† travers une carte de style oriental depuis le menu du jeu) nous m√®nera √† la d√©couverte de nombreux PNJ auxquels, je dois √™tre honn√™te, nous ne nous attendions pas. Tout comme nous ne nous serions pas attendus √† la quantit√© et √† la qualit√© mi-boss cadeau. Leur position est remarquable. Ils sont sur leurs gardes, en patrouille et ne veulent pas vous laisser vous √©chapper. Ce qui √©tonnera le joueur sera l'aura de menace qui envahira la r√©gion, en plus du formidable duel auquel nous devrions faire face. Oui, il faudra en sortir, mais voici la beaut√©: vous aurez envie de les combattre √† nouveau. Une fois ces premi√®res difficult√©s surmont√©es, nous serons r√©compens√©s par l'un des combats de boss les plus fascinants jamais r√©alis√©s. Sans nommer de noms ni donner des instructions: bravo pour le patron. Le design du boss est magnifique. Beaucoup plus soign√© que le n√ītre. L'ar√®ne de combat est √©vocatrice et expansive. Notre adversaire est au galop et nous ressemblons √† des puces sur sa monture. Son ensemble de mouvements est riche et vari√© et saura nous surprendre au d√©pourvu. Si ce n'est que le premier boss, le premier gros test, pr√©parez-vous pour la suite.

Cadre précieux

Nous devons parler de la magnifique panorama que propose Sekiro. Sauter sur un toit et être en parfait équilibre sur le bord tout en glissant le long de la ligne d'horizon vous permet de avoir envie de tomber dans les couleurs. Les riches arbres et les intérieurs des maisons, aussi précieux que minimes, dans un style japonais parfait. La grandeur de la zone de boss parle d'elle-même. Il raconte une histoire faite de douleur et de corps déchirés, d'obéissance et d'oppression.

Les couleurs délicates racontent la fierté d'une époque

Nous avons été impressionnés par le attention au détail du paysage, combiné avec le fort impact des couleurs dans le gameplay. Les adversaires aux couleurs bien assorties à l'environnement sont souvent bien camouflés et sont capables de se prêter à contrepoint chromatique pour la présentation de la zone. Chaque environnement se présente ainsi avec des détails raffinés et jamais redondants. Ce n'est pas une esthétique qui fléchit les muscles mais une image peinte avec gentillesse et patience.

Les premiers points sensibles: la fréquence d'images et la salle de jeux

LongevitàC'est un titre qui vous tiendra occupé. Vous pourrez approfondir chaque chemin à travers les zones et vers les boss, mais contrairement aux autres actions ce n'est pas très rejouable, en raison du manque de modes de jeu et de niveaux de difficulté différents.

M√™me √† partir des nombreuses vid√©os du jeu, nous pouvons en remarquer une similitude de style avec Dark Souls 3. En jouant le titre, nous avons admir√© les vues, les d√©tails et les ensembles de mouvements. Cependant, nous ne pouvons manquer de soulever des doutes et des perplexit√©s sur d'anciens probl√®mes d√©j√† arriv√©s dans la bo√ģte aux lettres de From Software, concernant la fluidit√© et la clart√© du jeu. Rien d'horrible, remarquez. Il n'y a pas de moments g√™nants. Nous voulons juste soulever des doutes sur les d√©veloppements qu'une maison de logiciels devrait entreprendre, surtout si ces critiques sont toujours adress√©es par les utilisateurs avec affection et estime. Digital Foundry a effectu√© professionnellement les tests sur les consoles de nouvelle g√©n√©ration et en a tir√© les m√™mes sommes que les joueurs √† domicile les plus attentifs ont conclu: nous ne sommes pas all√©s tr√®s loin. Un jeu sur console √† 30 FPS est bien, mais vous avez souvent le sentiment que le manque de r√©ponse des entr√©es de jeu est la prog√©niture de cadres manquants. Je parle des moments les plus excit√©s, avec des √©p√©es qui voyagent vite et des d√©viations qui - juste un peu - manquent de temps, finissant par √™tre inexorablement touch√©es. Il en va de m√™me pour les changements attendus et non re√ßus pour la salle de jeux. Nous en avons rencontr√© probl√®mes avec la fa√ßon dont la pi√®ce derri√®re nous est g√©r√©e. Les moments les plus √©prouvants pour les nerfs impliquent de traverser des endroits exigus et des combats de boss fr√©n√©tiques. C'est parfaitement normal que la photo se rapproche de nous √† l'int√©rieur des maisons, mais si nous perdons de vue le Boss, cela commence √† devenir un probl√®me.

balance

Pris par la fureur de nombreuses petites batailles satisfaisantes, nous commençons à percevoir que quelque chose ne va pas. Nous sommes de telles pipes! Nous ne parlons pas de la nécessité d'apprendre, d'apprendre un tout nouveau gameplay, de s'habituer au katana ou de compenser l'absence du bouclier avec les déflexions.

Nous pouvons presque toujours être tués si notre timing n'est pas perfetto

Nous nous r√©f√©rons au peu de d√©g√Ęts que nous causons et au nombre de HP qui nous sont vol√©s de temps en temps. Tout le monde en a un barre d'√©quilibre, nous aussi. Nous pouvons √™tre d√©s√©quilibr√©s si nous sommes trop d√©fensifs et nous pouvons presque toujours √™tre tu√©s si notre timing n'est pas parfait. Nous ne voulons pas dire que c'est injuste et d√©lib√©r√©ment rendu critique, disons simplement que nous ne nous sentons pas vraiment comme une machine √† tuer comme dans le tutoriel. Nous serons √©galement des ma√ģtres Shinobi / samoura√Įs / ninja (comme vous le souhaitez) mais nous sommes des ma√ģtres stagiaires, de nouvelles ressources avec une exp√©rience qui entre-temps nous faisons le contrat pour vous dans trois mois et puis nous voyons. Il y a certainement plus de go√Ľt de cette fa√ßon et nous ne pouvons le nier, cependant, car nous ne pouvons pas niveler, au moins abattons-nous des ennemis communs apr√®s quelques √©changes. Voulions-nous un jeu plus facile? Oui, c'est non! Cependant, il peut √™tre difficile pour de nombreux joueurs de devoir constamment affronter des adversaires de haut niveau en moyenne (ils sont plus durs que les sbires d'un Souls ou de n'importe quel Devil May Cry), ce qui peut rendre notre vie difficile et forcer la strat√©gie pas si noble de s'√©chapper vers le toit.
Et alors? Dois-je l'acheter ou pas?
Sekiro: les ombres meurent deux fois
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Sekiro c'est une Ňďuvre qui doit √™tre jou√©e. Vivre le souffle de ce monde est un plaisir que nous ne pouvons pas nous refuser. La sensation ressentie en partageant l'air avec le katana est sans pr√©c√©dent. Net de d√©fauts techniques (petit truc √† la fin) ils sont n√©cessaires quelques astuces. Le joueur qui s'approche de l'√©tag√®re (m√™me de l'√©tag√®re num√©rique) doit avoir √† l'esprit qu'il s'agit d'un titre en moyenne plus difficile d'autres du m√™me genre ACTION (sans oublier les RPG). Cela demandera de la patience et de l‚Äô√©tude, mais juste un peu. Nous avons perdu un nombre incalculable de fois et, cela para√ģtra √©trange √† dire, nous avons continu√© √† passer un bon moment. Le duel est bon. Beaucoup. Nous n'avons pas suivi de didacticiels vid√©o et nous sommes √©galement arriv√©s presque vierges dans la premi√®re section du jeu. Jouez comme vous le souhaitez. Sachez lui donner une seconde, sinon une troisi√®me chance. Cela le m√©rite.

Le travail de documentation est √©galement profond. Nous avons rencontr√© des citations et des reproductions coh√©rentes de l'√©poque Sengoku. Le choix judicieux des couleurs permet une immersion totale dans le voyage. le ar√®ne ce sont des livres ouverts et tr√®s √©volu√©s par rapport aux autres ar√®nes de toutes les √Ęmes. La profondeur du syst√®me de combat (vous n'aurez pas besoin de spammer r1 / rb) va bien avec l'histoire profonde du protagoniste. Nous accompagnerons Lupo, nous l'√©couterons et le conna√ģtrons petit √† petit. Chaque PNJ servira √† faire ressortir, une pi√®ce √† la fois, √† la fois le caract√®re et la personnalit√© de notre samoura√Į. Ce seront les silences et les lames qui parlent. Les nombreuses questions nous permettront de nous identifier √† Wolf, en voyage √† la recherche de nos souvenirs, en voyage vers notre r√©demption.

Verdict 8/10 Jeu de l'ann√©e ... 2014 Commentaire Sekiro est un titre qui excite et captive. Malheureusement, nous devons maintenant soulever les m√™mes critiques du secteur technique des √āmes. Belle histoire, immense r√©cit, mais c'est assez de na√Įvet√© maintenant. Avantages et inconv√©nients ‚úď Syst√®me de combat
‚úď R√©glage
‚úď Boss Fight
‚úď r√©cit x Salle de jeux
x balance
x fluidité


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