Revue Sekiro: Les ombres meurent deux fois - autre que "deux fois" ...

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Judit Llordés
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C'est-à-dire: la croix et le plaisir du joueur honnête ...

Notre revue concerne à la fois les aspects techniques et aseptiques du jeu vidéo, ainsi que les sensations ressenties au cours des nombreuses heures de jeu. Tu ne trouveras pas noms ou indications particulières, clins d'oeil pour ceux qui sont déjà experts ou conseils rapides. Ce sera à la place très utile pour les indécis sur l'achat di Sekiro. La raison qui nous a incités à ne pas entrer dans les détails narratifs vient du fait que nous avons vérifié - à travers le menu trophée / objectif - le peu de gens qui ont passé les premières étapes du jeu. Beaucoup auront abandonné, beaucoup n'auront pas eu le temps. En fait, le joueur "une heure par jour" il a peut-être eu du mal. Pour cette raison, nous avons préféré un autre itinéraire, car les spoilers ne tombent pas trop pour nous.



Nous avons adoré jouer et nous avons hâte de reprendre. Le travail le permet. Mais, en même temps, nous ne pouvons pas freiner le sentiment d'insatisfaction que trop d'erreurs, enracinées dans le passé de la maison de développement, ont engendré. Sekiro mérite d'être joué, et pendant de nombreuses heures et avec passion, cependant, il mérite d'être critiqué. Nous n'hésiterons pas à tirer les oreilles de ceux qui sont en devoir.

Titre avec la peur du succès

Le mystère ne réside pas dans le non-dit

Le tutoriel est derrière. Nous savons que nous avons une mission importante, et notre mission est notre raison de vivre: nous devons protéger les Héritier divin. Nous avons échoué, mais notre temps est loin de s'écouler car nous devons encore remplir notre tâche. Nous avons été sauvés par l'une des figures les plus mystérieuses et fascinantes que l'on trouve dans un centre central. le sculpteur il se présente comme notre sauveur, mais la narration de Sekiro ne s'arrête pas là. On comprend immédiatement que le climat sera très différent des autres chefs-d'œuvre de From Software. Le mystère ne réside pas dans le non-dit, à la recherche de références et de messages cachés (cachés avec une maîtrise sadique d'ailleurs) mais dans la charge mystique que contient l'histoire elle-même. Filet de nombreuses naïveté et distorsions maintenant impardonnable, l'expérience de jeu a un impact certain. Vous connaissez une histoire si épique que, même si elle est racontée dans les moindres détails, elle reste enveloppé de mystère? Bienvenue dans l'histoire d'un gardien de loup qui ne sera pas sauvé par notre jugement implacable.
Découvrons Sekiro, sans spoilers


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Comment est-il possible de raconter une histoire - de plus l'histoire complexe d'une œuvre signée Miyazaki - sans se gâter, puis glisser sur la peau de banane d'avoir trop ou trop peu dit? Nous sommes vaccinés par le syndrome de l'enseignant (lisez ce livre qui commence comme ça et se termine comme ça) et nous voulons nous mettre à la place de ceux qui doivent encore mettre la main sur le titre ou le disséquer dans ses premiers plis .

Nous devons déjà traiter le tutoriel par Activision, mais maintenant nous sommes dans le jeu et nous devons jouer. Laissez-moi vous dire: la zone principale porte avec elle tellement de questions, inhérente à la mythologie du savoir, dont on ne commence à jouer qu'avec l'imagination. Contrairement à de nombreux titres purement RPG, nous n'avons pas accès à un menu de personnalisation. Nous avons une apparence et un nom par défaut, notre identité est donc définie mais non exprimée dans sa totalité. Ce sera au joueur d'accompagner Wolf dans son voyage de rédemption et d'assembler les pièces du puzzle. Nous avons donc certainement beaucoup d'informations, par rapport aux âmes du moins, mais soyez assurés que le soif de connaissance et le picotements de curiosité ils vous feront continuer avec passion.

Explorer verticalement est une explosion

Nous commençons notre voyage par un saut et un grappin. Ces deux caractéristique sera un sujet de discussion et représentera, à ce jour, un agréable retour sur un passé sans l'étiquette Soulslike. Le paysage du jeu est riche et les décors donnent une agréable sensation de vertige, de verticalité. Sekiro intègre donc la dimension de la hauteur dans son style de jeu, tel que Assassin Creed a enseigné. Aussi dans Tenchu (noble ancêtre) il y avait la mécanique du grappin et du saut mais le regard, la perspective, restaient ancrés à l'horizontalité. Maintenant, nous avons la sensation de voler, nous sommes dynamiques et réactifs. La sensation de nos sauts est très agréable et rend l'exploration des zones, parfois complexes et bien gardées, un défi continu. Cette procédure donne la possibilité de choisir, d'expérimenter diverses options, de réessayer un itinéraire plus d'une fois et d'avoir souvent toujours un résultat différent.



Le nettoyage des zones est-il ennuyeux? Je ne pense pas

Ce n'est pas clair d'après le tutoriel la profondeur du système de combat. Nous ne parlons pas de la possibilité de faire beaucoup de choses.

On a le sentiment de duel, même avec des sbires

Nous nous référons à l'approche des intelligences artificielles envers nous. Nous avons affaire à unexcellent calibrage de la myopie et des compétences d'épée. Nous pouvons nous faufiler dans les hautes herbes, nous jeter comme des ressorts sur les toits, ou avancer la poitrine malgré toute furtivité. Tout cela, cependant, n'attirera pas des hordes d'adversaires. Ils ne s'appelleront pas au téléphone depuis d'autres régions et, Dieu merci, ils ne joueront pas dans dialogues maladroits sur ce que c'est ou ce que ce sera jamais. Ils mourront au moins dans la dignité. Le cône de vision des ennemis est donc de nature à encourager des choix de jeu de rôle moins sanglants.

Les IA irréalistes sont une vraie aubaine.

Dans une situation probable, toute la conception du jeu aurait été bénie et nous aurions dû nous battre contre une série d'adversaires qui nous auraient laissés à bout de souffle, c'est le moins qu'on puisse dire. En plus de sauter de toit en toit, on peut bien sûr choisir de croiser le sabre. Et ici, nous avons un autre hommage à nos sens. Le duel n'est pas prédéterminé par un niveau plus ou moins massif. Certes, nos compétences et notre expertise pèseront mais ce n'est pas la question. Il peut arriver de détourner parfaitement chaque attaque et de condamner le garde à une mort certaine. Il peut arriver que nous fassions des erreurs et que nous nous retrouvions inexorablement en difficulté, même si toutes les autres fois nous avons parfaitement traité ce même ennemi. Le moveet de Wolf et celui des sbires est tel qu'il permet une chorégraphie en jeu digne d'un film, donnant aux fans du Cinématographie asiatique ( tu détestes Tarantino) frissons constants. Il y aura également des morts, appelées Killing Blows, qui surprendront par leur compétence et leur efficacité.



La poésie des combats de Sekiro n'est pas tenue pour acquise
Découvrons le Boss Fight


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Galeotta Fu: le label "Soulslike"

Se déplacer dans l'aire de jeu est stimulant et malgré les décès possibles jamais fastidieux. Traverser les donjons (entre autres choses qui peuvent être visualisées à travers une carte de style oriental depuis le menu du jeu) nous mènera à la découverte de nombreux PNJ auxquels, je dois être honnête, nous ne nous attendions pas. Tout comme nous ne nous serions pas attendus à la quantité et à la qualité mi-boss cadeau. Leur position est remarquable. Ils sont sur leurs gardes, en patrouille et ne veulent pas vous laisser vous échapper. Ce qui étonnera le joueur sera l'aura de menace qui envahira la région, en plus du formidable duel auquel nous devrions faire face. Oui, il faudra en sortir, mais voici la beauté: vous aurez envie de les combattre à nouveau. Une fois ces premières difficultés surmontées, nous serons récompensés par l'un des combats de boss les plus fascinants jamais réalisés. Sans nommer de noms ni donner des instructions: bravo pour le patron. Le design du boss est magnifique. Beaucoup plus soigné que le nôtre. L'arène de combat est évocatrice et expansive. Notre adversaire est au galop et nous ressemblons à des puces sur sa monture. Son ensemble de mouvements est riche et varié et saura nous surprendre au dépourvu. Si ce n'est que le premier boss, le premier gros test, préparez-vous pour la suite.

Cadre précieux

Nous devons parler de la magnifique panorama que propose Sekiro. Sauter sur un toit et être en parfait équilibre sur le bord tout en glissant le long de la ligne d'horizon vous permet de avoir envie de tomber dans les couleurs. Les riches arbres et les intérieurs des maisons, aussi précieux que minimes, dans un style japonais parfait. La grandeur de la zone de boss parle d'elle-même. Il raconte une histoire faite de douleur et de corps déchirés, d'obéissance et d'oppression.

Les couleurs délicates racontent la fierté d'une époque

Nous avons été impressionnés par le attention au détail du paysage, combiné avec le fort impact des couleurs dans le gameplay. Les adversaires aux couleurs bien assorties à l'environnement sont souvent bien camouflés et sont capables de se prêter à contrepoint chromatique pour la présentation de la zone. Chaque environnement se présente ainsi avec des détails raffinés et jamais redondants. Ce n'est pas une esthétique qui fléchit les muscles mais une image peinte avec gentillesse et patience.

Les premiers points sensibles: la fréquence d'images et la salle de jeux

LongevitàC'est un titre qui vous tiendra occupé. Vous pourrez approfondir chaque chemin à travers les zones et vers les boss, mais contrairement aux autres actions ce n'est pas très rejouable, en raison du manque de modes de jeu et de niveaux de difficulté différents.

Même à partir des nombreuses vidéos du jeu, nous pouvons en remarquer une similitude de style avec Dark Souls 3. En jouant le titre, nous avons admiré les vues, les détails et les ensembles de mouvements. Cependant, nous ne pouvons manquer de soulever des doutes et des perplexités sur d'anciens problèmes déjà arrivés dans la boîte aux lettres de From Software, concernant la fluidité et la clarté du jeu. Rien d'horrible, remarquez. Il n'y a pas de moments gênants. Nous voulons juste soulever des doutes sur les développements qu'une maison de logiciels devrait entreprendre, surtout si ces critiques sont toujours adressées par les utilisateurs avec affection et estime. Digital Foundry a effectué professionnellement les tests sur les consoles de nouvelle génération et en a tiré les mêmes sommes que les joueurs à domicile les plus attentifs ont conclu: nous ne sommes pas allés très loin. Un jeu sur console à 30 FPS est bien, mais vous avez souvent le sentiment que le manque de réponse des entrées de jeu est la progéniture de cadres manquants. Je parle des moments les plus excités, avec des épées qui voyagent vite et des déviations qui - juste un peu - manquent de temps, finissant par être inexorablement touchées. Il en va de même pour les changements attendus et non reçus pour la salle de jeux. Nous en avons rencontré problèmes avec la façon dont la pièce derrière nous est gérée. Les moments les plus éprouvants pour les nerfs impliquent de traverser des endroits exigus et des combats de boss frénétiques. C'est parfaitement normal que la photo se rapproche de nous à l'intérieur des maisons, mais si nous perdons de vue le Boss, cela commence à devenir un problème.

balance

Pris par la fureur de nombreuses petites batailles satisfaisantes, nous commençons à percevoir que quelque chose ne va pas. Nous sommes de telles pipes! Nous ne parlons pas de la nécessité d'apprendre, d'apprendre un tout nouveau gameplay, de s'habituer au katana ou de compenser l'absence du bouclier avec les déflexions.

Nous pouvons presque toujours être tués si notre timing n'est pas perfetto

Nous nous référons au peu de dégâts que nous causons et au nombre de HP qui nous sont volés de temps en temps. Tout le monde en a un barre d'équilibre, nous aussi. Nous pouvons être déséquilibrés si nous sommes trop défensifs et nous pouvons presque toujours être tués si notre timing n'est pas parfait. Nous ne voulons pas dire que c'est injuste et délibérément rendu critique, disons simplement que nous ne nous sentons pas vraiment comme une machine à tuer comme dans le tutoriel. Nous serons également des maîtres Shinobi / samouraïs / ninja (comme vous le souhaitez) mais nous sommes des maîtres stagiaires, de nouvelles ressources avec une expérience qui entre-temps nous faisons le contrat pour vous dans trois mois et puis nous voyons. Il y a certainement plus de goût de cette façon et nous ne pouvons le nier, cependant, car nous ne pouvons pas niveler, au moins abattons-nous des ennemis communs après quelques échanges. Voulions-nous un jeu plus facile? Oui, c'est non! Cependant, il peut être difficile pour de nombreux joueurs de devoir constamment affronter des adversaires de haut niveau en moyenne (ils sont plus durs que les sbires d'un Souls ou de n'importe quel Devil May Cry), ce qui peut rendre notre vie difficile et forcer la stratégie pas si noble de s'échapper vers le toit.
Et alors? Dois-je l'acheter ou pas?
Sekiro: les ombres meurent deux fois
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Sekiro c'est une œuvre qui doit être jouée. Vivre le souffle de ce monde est un plaisir que nous ne pouvons pas nous refuser. La sensation ressentie en partageant l'air avec le katana est sans précédent. Net de défauts techniques (petit truc à la fin) ils sont nécessaires quelques astuces. Le joueur qui s'approche de l'étagère (même de l'étagère numérique) doit avoir à l'esprit qu'il s'agit d'un titre en moyenne plus difficile d'autres du même genre ACTION (sans oublier les RPG). Cela demandera de la patience et de l’étude, mais juste un peu. Nous avons perdu un nombre incalculable de fois et, cela paraîtra étrange à dire, nous avons continué à passer un bon moment. Le duel est bon. Beaucoup. Nous n'avons pas suivi de didacticiels vidéo et nous sommes également arrivés presque vierges dans la première section du jeu. Jouez comme vous le souhaitez. Sachez lui donner une seconde, sinon une troisième chance. Cela le mérite.

Le travail de documentation est également profond. Nous avons rencontré des citations et des reproductions cohérentes de l'époque Sengoku. Le choix judicieux des couleurs permet une immersion totale dans le voyage. le arène ce sont des livres ouverts et très évolués par rapport aux autres arènes de toutes les âmes. La profondeur du système de combat (vous n'aurez pas besoin de spammer r1 / rb) va bien avec l'histoire profonde du protagoniste. Nous accompagnerons Lupo, nous l'écouterons et le connaîtrons petit à petit. Chaque PNJ servira à faire ressortir, une pièce à la fois, à la fois le caractère et la personnalité de notre samouraï. Ce seront les silences et les lames qui parlent. Les nombreuses questions nous permettront de nous identifier à Wolf, en voyage à la recherche de nos souvenirs, en voyage vers notre rédemption.

Verdict 8/10 Jeu de l'année ... 2014 Commentaire Sekiro est un titre qui excite et captive. Malheureusement, nous devons maintenant soulever les mêmes critiques du secteur technique des Âmes. Belle histoire, immense récit, mais c'est assez de naïveté maintenant. Avantages et inconvénients Système de combat
Réglage
Boss Fight
récit x Salle de jeux
x balance
x fluidité


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