Lords of the Fallen : la critique du soulslike ambitieux et fou d'Hexworks

Aussi ambitieux qu’imprudent, Lords of the Fallen est un soullike qui défie bon nombre des canons actuels du genre en réexplorant avec brio ses racines.

C'est une question qui nous préoccupe depuis des années et qui revient avec force à chaque nouvelle annonce d'un titre de ce type, mais nous n'avons toujours pas pu comprendre pourquoi tant de développeurs se consacrent au genre soulslike. "Popularité et vente facile", pourrait-on dire, mais en dehors du travail de FromSoftware, peu d'émulateurs ont connu du succès, sans compter que même les cas les plus populaires (comme Nioh, par exemple) ont eu tendance à se démarquer davantage par leur caractéristiques uniques que par sa proximité avec les œuvres de Miyazaki et compagnie.




Il n'y a donc, à notre avis, que deux réponses possibles : soit les éditeurs de logiciels mentionnés ci-dessus sous-estiment la complexité de cette curieuse et désormais très célèbre mutation des jeux de rôle et d'action, convaincus pour une raison étrange qu'il est plus facile à gérer que d'autres genres, ou parmi de vrais amateurs des œuvres de FromSoftware, qui en ont soigneusement étudié chaque élément et qui jusqu'à présent sont sûrs de pouvoir créer quelque chose d'au moins comparable.




Même s’il peut paraître un peu arrogant de penser que l’on peut emprunter à la base le succès d’une équipe aussi bien établie, les événements récents font pencher la balance davantage en faveur d’un travail bien préparé que d’un travail imprudent ; Le récent Lies of P, par exemple, a démontré comment, en peaufinant correctement les fondations déjà vues et en soutenant le tout avec le bon niveau d'expertise en développement, il est possible de créer un jeu vraiment digne d'attention et de soutien. Cet exploit de fabrication coréenne suffirait à renforcer la théorie ci-dessus, cependant, cette année, il y a une autre production haut de gamme qui s'est démarquée, à savoir Lords of the Fallen qui donne vie à l'un des premiers non-Soulslikes. jamais sorti. et, contrairement à son rival que nous venons d'évoquer, il donne l'impression de vouloir prendre beaucoup de risques pour se distinguer de ses « muses ».

Nous l'avons analysé, nous perdant des heures durant dans ses cartes labyrinthiques (littéralement, notre sens de l'orientation laisse peu à désirer), et croyez-nous quand nous vous disons que ce n'était pas un revoir facile. Oui, parce que le nouveau Lords of the Fallen de Hexworks est pour le moins unique., qui a parfois réussi à nous impressionner plus que tout autre représentant du genre, et à nous décevoir et à nous irriter à des niveaux jamais vus auparavant.


Récit : Il n’y a aucun souhait dans cette lanterne.

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Ce drôle de bonhomme sera une présence récurrente tout au long de l'aventure. Au moins jusqu'à ce que vous lui donniez la leçon qu'il mérite.

Même si l'absence de chiffres dans le titre et la nouvelle équipe à la tête du projet peuvent laisser penser à un redémarrage complet de la saga, Lords of the Fallen Il s’agit en tous points d’une suite directe du jeu du même nom. Des éternités passèrent après les raids des Harkyn tatoués. Au moins, les scénaristes d'Hexworks ont retravaillé les événements d'une manière assez simple, pour offrir un nouveau point de départ qui, au moins en partie, permet aux nouveaux arrivants d'apprécier l'histoire sans avoir à se rappeler on ne sait quels liens avec le premier jeu. Après tout, la base reste la même : nous sommes toujours dans lieu de deuil, un royaume qui a toujours été menacé par le redoutable dieu démon Adyr qui, après des années de paix sous la direction des héros qui l'ont scellé dans le passé, fait face à nouveau à une période sombre. Les piliers de lumière qui renfermaient l’entité maléfique sont désormais corrompus, Adyr est proche de la résurrection et l’humanité est acculée, engloutie par des vagues de violence imparables. Pour restaurer la paix, la foi dans le dieu de la lumière Orius ne semble plus suffisante, alors ses fidèles sont obligés de s'appuyer sur le pouvoir blasphématoire d'une mystérieuse lanterne. Les porteurs de cet artefact peuvent aussi toujours passer librement du monde des vivants au monde des morts et renaître s'ils meurent : des capacités bien loin de la lumière sacrée à laquelle font référence les sentinelles d'Orius, mais peut-être le seul moyen de l'arrêter. . une divinité maléfique apparemment imbattable.




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Mournstead n'est pas exactement un endroit idyllique, mais la main d'Adyr en arrière-plan fait toujours son effet.

Ce n’est certes pas une prémisse originale, mais elle remplit son rôle et, comme c’est typique du genre, cache d’innombrables secrets inattendus. Hexworks, de son côté, a clairement fait de son mieux pour créer un monde fascinant où la moralité est extrêmement relative et les personnages rencontrés sont suffisamment bien caractérisés pour enrichir les événements, mais si vous pensez pouvoir comprendre chaque événement sans problèmes... Eh bien , vous risquez d'être très déçu : Lords of the Fallen s'appuie beaucoup sur FromSoftware en matière de narration et donc de gameplay. très rarement, on vous expliquera clairement ce qui se passe avec des scènes intermédiaires. Non, l'équipe a dispersé des échos fantomatiques sur les cartes qui racontent en partie l'histoire des lieux et des habitants de Mournstead, et vous devrez travailler dur pour reconstituer le puzzle. De plus, la plupart des quêtes principales impliquant des personnages non-joueurs nécessitent des objets et des actions précis qui, en cas de perte, font que certaines intrigues secondaires se brisent facilement. Compte tenu de la complexité globale de cet univers, nous avons découvert certaines connexions encore plus sombres que celles observées dans les premiers Souls de Miyazaki, et nous ne doutons pas qu'il faudra du temps pour démêler complètement l'écheveau.



Cependant, à notre avis, c'est un choix plutôt intelligent : le jeu offre beaucoup de contenu et d'idées narratives intéressantes, et il a déjà été démontré à plusieurs reprises dans le passé à quel point une structure narrative similaire peut grandement contribuer à créer un jeu passionné. communauté. . . Cependant, que vous soyez fan du choix effectué ou non, ce n'est certainement pas la seule leçon qu'Hexworks a tirée de FromSoftware, comme nous le verrons prochainement.

Gameplay de Lords of the Fallen : n'oubliez pas d'esquiver

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Lords of the Fallen mettra de nombreuses armes à votre disposition. Attention cependant, aussi dévastatrices soient-elles et capables d'étourdir rapidement, les armes lourdes vous laisseront très exposés, et dans ce jeu les dégâts infligés par les ennemis sont insensés.

Mais d'abord, il est temps de parler du gameplay, car Lords of the Fallen est, comme toujours, un mélange de mécaniques déjà vues, mais les épices ajoutées par les développeurs ont donné au minestrone une saveur plus unique que ce à quoi nous nous attendions. A sa base se trouve un système lié à une combinaison de constructions extrêmement variables, avec un grande variété d'armes - ils ont des ensembles de mouvements distincts selon le type, mais il y en a quand même beaucoup, et la vitesse varie d'une arme à l'autre - et un curieux accent mis sur la capacité d'infliger des dégâts à distance. Le nouveau Lords of the Fallen propose un grand nombre d'objets de lancer, d'arcs et d'arbalètes, et à tout cela il ajoute également trois écoles de magie assez puissantes. Bon sang, dit comme ça, cela peut paraître anodin et très courant dans le genre, mais la différence ici est la flexibilité de ces outils : qu'il s'agisse de lancer des projectiles ou des sorts, le joueur peut s'en équiper trois à la fois (ou même plus grâce à certains objets) et il est très facile d'obtenir des munitions consommables pour les armes à distance ou des cristaux de mana pour les sorts. Cette focalisation sur les armes à distance a conduit Hexworks à commettre des erreurs d'équilibrage évidentes dans la gestion de l'ennemi, mais dans l'ensemble, les batailles sont enrichies et offrent des approches moins « simples », même pour ceux qui se consacrent généralement peu aux arts arcaniques.

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Ne négligez pas les armes à distance. Il y en a pour chaque build, et certains d'entre eux faciliteront les batailles s'ils sont utilisés correctement.

Pour sa part combat au corps à corps Ce n'est pas mal du tout et il a une vitesse de déplacement bien supérieure à celle à laquelle les autres âmes sont habituées. En fait, votre alter ego est capable de courir à grande vitesse avec une consommation d'endurance relativement faible, et son esquive (lorsque la cible est active) est une course soudaine qui ressemble beaucoup à celle de Bloodborne, mais avec une plus grande fenêtre d'invulnérabilité. . L'efficacité de l'esquive en fait la manœuvre défensive la plus utile du jeu, mais les développeurs ont décidé d'augmenter un peu la complexité globale et de proposer également un système de parade directement connecté à une barre paralysante de plus en plus présente.

Dans le nouveau Lords of the Fallen, il n'y a aucune possibilité d'utiliser les exécutions classiques par derrière, pour porter un terrible coup final à l'adversaire, vous devez d'abord l'étourdir et le moyen le plus rapide d'y parvenir est de faire une série de parades parfaites. Il n'y a qu'un petit problème : les boucliers et les armes ici ne protègent que partiellement contre les attaques et si vous vous défendez contre les ennemis de cette manière, vous consommez non seulement une grande quantité d'endurance, mais vous subissez également des « dégâts temporaires » qui ne peuvent être récupérés. attaquant. Sur le papier, pouvoir régénérer les points de vie perdus lors d'une parade peut faire paraître la parade préférable à l'esquive, cependant certains éléments d'équilibre rendent la manœuvre extrêmement risquée, comme le fait que Les ennemis de base font vraiment des dégâts excessifs., ou convertissez immédiatement les dégâts temporaires en dégâts réels dès que vous échouez. Étant donné que la fenêtre défensive pour réaliser des arrêts parfaits est courte, dans un jeu où la mort immédiate peut dépendre de même de petites erreurs, cette manœuvre devient le domaine d'un petit cercle de joueurs seulement. C'est sans doute aussi pour cette raison que la mort, dans Lords of the Fallen, ne représente pas un retour immédiat au dernier checkpoint.

Lords of the Fallen : la critique du soulslike ambitieux et fou d'Hexworks
Dans Lords of the Fallen, passer à Umbral signifie faire face à des menaces beaucoup plus dangereuses et à un chronomètre qui ne devrait pas être autorisé à atteindre la fin.

Le point d'appui de l'expérience et l'élément le plus original du titre reste la présence d'un dimension alternative appelée Seuil, une sorte d’au-delà qui croise le monde réel, transformant les cartes et amplifiant considérablement les menaces qui ne sont plus sous-estimables. Lorsque vous mourez, vous réapparaissez immédiatement dans la version Seuil de l'endroit où vous étiez, avec une barre de points de vie consommée par des dégâts partiels (rechargeable avec des attaques comme celle subie lors de la parade), des parties transformées de la carte, des ennemis supplémentaires et un chronomètre dangereux. . toujours actif. En pratique, l'existence de Threshold rend la mort moins punitive que dans la plupart des âmes, car, même une fois gravement détruit, le joueur a la possibilité d'éviter les ennemis, de récupérer les points de vie perdus et de retourner dans le « monde réel » en utilisant des effigies qui sont généralement assez nombreux ; Malheureusement, peut-être pour éviter que le passage d'une dimension à l'autre ne soit trop exploitable par les joueurs, Hexworks a abordé la difficulté de manière... plutôt absurde.

Éléments négatifs et progression : mille façons de mourir mal

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Vous voyez cette lumière rouge en arrière-plan ? Eh bien, c’est l’un des piliers de lumière qu’il vous faudra purifier. Meilleurs voeux

Pour expliquer en détail pourquoi nous pensons que la progression de la difficulté est généralement mal calculée, il est préférable de partir des bases du soulslike, en donnant également quelques exemples sains. Les jeux de FromSoftware, par exemple, ne sont certainement pas des bastions monolithiques d'un bon équilibre, et même parmi leurs cartes, au fil des années, sont apparues des options capables de nous faire crier haut et fort "Miyazaki pourquoi" au ciel, généralement accompagné du nom d'un saint. . ajoute de la couleur à tout. Cela dit, le placement des ennemis et la progression de la difficulté sont beaucoup plus intelligents dans les travaux du studio japonais que la plupart des joueurs ne le pensent.

Entrons dans les dĂ©tails : dans chaque soulslike, les concepteurs de FromSoftware construisent le monde en tenant compte de la progression du joueur en fonction des "chemins" possibles, et calculent gĂ©nĂ©ralement la force des ennemis, leur nombre et leur positionnement en fonction des chemins principaux qu'ils espèrent continuer. . par la plupart des gens pendant la campagne. Le jeu vous permet de vous Ă©carter de cette progression de base de plusieurs manières, mais si vous dĂ©cidez de dĂ©vier de votre cap, soit cela vous met en danger croissant, soit dĂ©courage les joueurs moins expĂ©rimentĂ©s avec des unitĂ©s d'Ă©lite particulièrement brutales placĂ©es comme des blocs Ă  un carrefour oĂą ce n'est pas le cas. . possible. Il est conseillĂ© d'entrer dès les premiers pas. Ce sont des solutions de conception Ă©videntes, mais leur application minutieuse n'est en aucun cas facile, et une partie de la raison pour laquelle la plupart des experts considèrent les titres FromSoftware excellents est prĂ©cisĂ©ment l'excellent Ă©quilibre obtenu, qui n'est certainement pas suffisant pour faire Ă©chouer certains choix pervers. Eh bien, essayez maintenant d'imaginer Ă  quoi ressembleraient les premiers Dark Souls si, au lieu de placer les chevaliers noirs ou les redoutables archers d'argent dans des zones bien dĂ©finies, FromSoftware les avait coincĂ©s presque partout, les entourant constamment de monstres normaux et veillant Ă  les rendent de plus en plus forts et agressifs d’un domaine Ă  l’autre. Ce n'est pas très sympa, n'est-ce pas ? Tant mieux, car Lords of the Fallen est littĂ©ralement Ă©quilibrĂ© ainsi sur les trois quarts des cartes.

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Les boss du jeu sont bien mieux équilibrés que les mobs. Il ne sert cependant à rien d’en sous-estimer certains…

La solution d'Hexworks à l'avantage de la « seconde chance » offert par Umbral était simplement : remplir chaque carte avec les unités les plus irritantes imaginables par l'esprit humain, ainsi qu'un nombre excessif de façons infâmes de mourir. Une fois les premières zones passées, pratiquement chaque nouvel emplacement contient un type d'unité à longue portée, capable d'atteindre le joueur à des distances olympiques et avec une précision enviable. Comme si cela ne suffisait pas, il arrive très souvent que l'on retrouve Des mini boss qui se transforment en unités d'élite directement dans la même zone où vous les avez combattus la première fois. - arrive souvent dans le genre, mais généralement après quelques heures, pas sur la même foutue carte - presque toujours entouré d'une myriade de monstres mineurs très ennuyeux et des sympathiques snipers que je viens de mentionner. A ces merveilles s'ajoute le fait que toutes ces unités sont capables de vous tuer en un ou deux coups maximum (investir dans des points de vie et des armures lourdes offre une protection vraiment ridicule) et que dans le jeu il y a aussi d'agréables surprises comme des imitations invisibles. qui peut vous tuer instantanément ou vous transporter à Threshold, des monstres explosifs cachés sur les toits et d'autres commodités joyeuses, et vous affronterez les ennemis de base les plus ennuyeux et mal calculés de l'histoire du genre.

Au moins, Les erreurs d’équilibre sont les deux faces d’une même médaille., et cela signifie une chose très simple : tout comme les adversaires sont dégoûtants et exagérés, le joueur peut également devenir une force de la nature imparable en profitant du système proposé par Hexworks. Lampe de poche, par exemple, peut étourdir les ennemis, causer de graves dégâts temporaires et les jeter du haut des falaises si vous « repositionnez » leur âme après l'avoir arrachée de leur corps ; Les armes à distance et la magie susmentionnées ont une portée et une précision impressionnantes, vous permettant d'éliminer tactiquement certaines des cibles les plus dangereuses avant d'être encerclées, et la vitesse de course vous permet la plupart du temps de vous sortir du pétrin sans problème. Cependant, même en considérant ces facteurs, on constate que les boss du jeu sont nettement mieux calculés que de simples mobs, et les décisions prises par Hexworks dans la progression et le positionnement des ennemis restent vraiment bêtes, au point de ruiner en partie l'un des meilleurs. éléments du jeu. : exploration.

C'est encore pire quand on passe au Seuil : dans l'au-delà, en effet, non seulement il y a des unités supplémentaires, parfois extrêmement dangereuses, mais il faut aussi en tenir compte. une minuterie qui, bien que permissif, ne cesse de faire apparaître des ennemis de difficulté croissante - d'abord d'insignifiants zombies, puis des monstruosités équipées de balles ou d'attaques très rapides - et qui, poussé à la limite, évoque une sorte de faucheuse capable de vous tuer instantanément. C'est moins grave que ce qui a été fait précédemment, également à cause des effigies susmentionnées qui permettent de revenir à la dimension normale, mais gardez à l'esprit que dans Lords of the Fallen le passage vers l'au-delà n'est pas facultatif, car les structures y sont présentes sont essentiels pour pouvoir progresser.

ÉlĂ©ments positifs et structure : rĂ©ussi avec le score le plus Ă©levĂ© Ă  l'universitĂ© spirale

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Les cartes du jeu sont complexes et bien plus interconnectées que nous le pensions. Les Hexworks se sont surpassés, du moins sur cet élément.

Des problèmes comme ceux que nous venons d’évoquer peuvent dĂ©courager la plupart des gens, et nous sommes pleinement conscients de leur gravitĂ©. Cependant, le travail de Hexworks parvient toujours Ă  dĂ©passer clairement la suffisance malgrĂ© ses dĂ©fauts, soulignĂ©s principalement par un seul Ă©lĂ©ment : Une conception haut de gamme, dĂ©passant de loin nos attentes les plus folles. Lorsque nous avons eu l'occasion d'interroger les dĂ©veloppeurs, ils nous ont dit que les cartes seraient le point d'appui de l'expĂ©rience et qu'elles Ă©taient le premier Ă©lĂ©ment conçu par l'Ă©quipe, autour duquel tout le reste Ă©tait construit. Eh bien, nous vous assurons que vous pouvez le voir, tout comme vous pouvez voir clairement que les concepteurs de l'Ă©diteur de logiciels ont il Ă©tudia presque religieusement l'extraordinaire carte en spirale des premiers Dark Souls, alors que Mournstead retravaille le concept de manière vraiment intĂ©ressante.

En pratique, tout comme le chef-d'œuvre de Miyazaki se vantait d'un monde parfaitement interconnecté, où chaque décor était connecté d'une manière absolument géniale, de même dans Lords of the Fallen vous atteindrez des lieux déjà visités après avoir parcouru des kilomètres et ouvert des raccourcis impensables, et presque tous magnifiquement connecté à un hub principal utile. Le travail effectué est souvent impressionnant et est encore enrichi par la possibilité d'entrer à volonté dans la dimension Seuil (on peut aussi le faire activement avec la lampe de poche, on n'est pas forcément obligé de mourir), qui cache souvent des passages, des armes et des objets cachés. .

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Le passage à Umbral n'est pas facultatif dans Lords of the Fallen, tant la progression que certains des secrets les plus importants sont étroitement liés à l'au-delà

Threshold n'offre pas de véritables cartes alternatives, mais la superposition du monde du jeu est telle que si c'était le cas, les choses auraient pu être trop compliquées. Que l'au-delà soit dans la plupart des cas un passage obligatoire a plus de sens que jamais, et les rues et les escaliers qui n'apparaissent que lorsque l'on y entre offrent même des énigmes environnementales simples mais intéressantes, capables de sortir avec grâce des rangs du genre. Pratiquement chaque domaine offre une sorte de secret s'il est exploré dans sa version « parallèle », récompensant encore davantage ceux qui décident d'examiner chaque recoin ; S'il n'y avait pas les ennemis très ennuyeux qui vous utilisent constamment pour le tir au skeet, Soulslike de Hexworks serait parmi les plus agréables à revoir.

Pour mémoire, cette équipe a retenu les leçons de FromSoftware dans leur forme la plus pure : Ne vous attendez pas aux installations d'aujourd'hui. o une linéarité claire dans le chemin principal : la campagne s'articule autour de l'épuration (ou non) de différents piliers de lumière parfois même accessibles sans ordre particulier (nous avons par exemple complété quelques zones avancées avant une carte beaucoup plus gérable) . ), le joueur n'est pas tenu par la main lors de la progression, et les seuls indices proposés sont des dessins qui indiquent grossièrement la direction à suivre pour atteindre les principaux objectifs. Faites attention après les avoir trouvés, car ils cachent souvent d'excellents conseils pour atteindre les zones clés. Et si cela ne suffisait pas, principaux points de contrôle dans le jeu, ils sont pour le moins rares, au point que vous êtes obligé d'ouvrir des passages alternatifs ou d'utiliser des pousses supplémentaires (qui peuvent être achetées auprès d'un vendeur spécifique dans le hub principal) pour approcher les boss en toute sécurité. Une philosophie très proche des précurseurs du genre.

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Le jeu a un impact visuel notable, cela ne fait aucun doute. Cependant, le fait qu'il faut un peu plus d'expérience avec Unreal 5 ressort clairement des nombreux bugs.

Cordialement? Nous aimons vraiment une position similaire concernant l’élément exploratoire. C'est vrai que, d'une part, nous aimons les évolutions et l'accessibilité accrue qu'ont connues les soulslikes, mais une partie de nous attend depuis longtemps un titre de ce type, capable de nous faire nous perdre dans ses entrailles. et les sorties et nous piéger. nous avec notre garde baissée. C'est vraiment dommage que tant de qualités soient gâchées par les sérieux problèmes d'équilibre décrits ci-dessus, car si elle avait été gérée plus judicieusement, elle aurait eu toutes les qualités pour exceller à notre avis.

Il est donc difficile de ne pas louer batailles de boss. Après avoir éliminé quelques pics de difficulté qui dans ce cas étaient également un peu déplacés, les développeurs ont réussi à créer des confrontations vraiment passionnantes et variées, souvent capables d'exploiter de manière créative la transition vers Threshold (même si les variations sur le thème dans ce cas ne sont pas nombreuses ). . Il est vraiment incompréhensible qu'une équipe capable de créer des adversaires similaires ait si gravement échoué précisément dans la gestion de la foule.

Secteur technique : dans le labyrinthe irréel

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Encore une fois, si vous voyez quelque chose au loin, vous pouvez presque certainement y arriver. Cependant, la vraie question est « Voulez-vous y arriver ? Â»

Fait intéressant, malgré la puissance proclamée du moteur d'Unreal 5, Lords of the Fallen est également un sac mitigé d'un point de vue technique. Le niveau de détail des cartes est vraiment remarquable et le jeu offre des vues époustouflantes, ainsi qu'une grande variété d'environnements, d'armes et d'armures. Malheureusement, la qualité de certaines animations ou visages humains n'est pas au même niveau - à commencer par un éditeur de personnages dont la prise en main est pour le moins compliquée - et lors de la revue nous avons également dû faire face à de sérieux problèmes d'optimisation, en plus d'autres c’était un oubli, technique.

Le premier problème a déjà été partiellement résolu avec quelques correctifs, et les zones qui étaient auparavant encore plus frustrantes avec des blocages injustifiés et de graves baisses de framerate sont désormais complètement stables (même s'il arrive encore que vous constatiez d'étranges baisses de performances). certaines situations); Les bugs sont un peu mineurs, et le fait que le moteur d'Epic en soit encore à ses balbutiements en termes de blockbusters semble assez clair. Il nous est arrivé plusieurs fois de voir des ennemis piégés dans l'un ou l'autre élément du paysage (ou coincés par un mouvement inattendu) ; Bien que rarement, il arrivait que le jeu ne détecte pas certaines attaques, enregistre les dégâts infligés de manière un peu aléatoire ou fasse atterrir nos projectiles contre des murs invisibles, et l'intelligence artificielle ennemie, aussi agressive soit-elle, démontre souvent la tendance à partiellement réinitialisé. Bref, une longue liste de petits problèmes, qui démontre le manque d'expérience de l'équipe dans l'utilisation des outils proposés et du temps pour les optimiser. Dans l'ensemble, cependant, étant donné que Lords of the Fallen est l'un des premiers projets de cette envergure à utiliser Unreal 5, nous devons quand même féliciter Hexworks pour avoir produit un jeu global stable et fonctionnel. Ce n’était pas du tout un fait.

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Lords of the Fallen a encore quelques problèmes au niveau du son. Même si elle est meilleure que les premières versions testées, on ne peut le nier.

Le son n'est pas terrible : la bande-son n'est certainement pas mémorable, tandis que les doublages et les effets nous ont souvent fait tourner le nez. Les choses se sont bien améliorées depuis la situation désastreuse des premières versions testées, mais nous n’en sommes pas encore là. Vraiment excellent cependant. longévité- Cela devrait prendre entre 30 et 40 heures à un utilisateur assez expert pour tout terminer (cela dépend principalement du temps pendant lequel vous décidez de continuer à ignorer les contenus facultatifs) ; Nous aurions aimé explorer davantage le mode multijoueur, mais malheureusement il n'a pas été possible de l'approfondir correctement lors de la revue. La vérité est qu’avec un ami, le jeu est infiniment plus agréable. Oh, enfin, la gestion du nouveau jeu+ est également intéressante : lorsque vous affronterez à nouveau la campagne, vous pourrez utiliser uniquement le point de contrôle principal au centre, et utiliser uniquement les points de contrôle temporaires pour avancer : une astuce qui rend la carte excellente . Le design brille encore plus, mais rend l’expérience encore plus barbare et punitive. Nous imaginons que de nombreux anciens combattants l'apprécieront.

Conclusions

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Lords of the Fallen sera sans aucun doute l’un des âmes les plus controversées de tous les temps. D'une part, Hexworks a produit un brillant successeur spirituel au premier Dark Souls, soutenu par une conception de carte brillante et d'excellentes idées liées à l'élément exploratoire ; En revanche, l'équipe a sérieusement buté sur la difficile gestion de la progression et de l'équilibre des ennemis, compromettant en partie les meilleurs atouts de la production. Dommage, car même si ses défauts sont sérieux, ce jeu a vraiment une âme unique et nous pensons qu'il a de quoi séduire une communauté passionnée. Cependant, avec un peu plus de temps et un peu de réflexion, il aurait pu atteindre d’autres sommets.

PRO

  • Excellente conception de la carte
  • Système de combat variĂ© et assez rĂ©ussi.
  • Environnements extrĂŞmement dĂ©taillĂ©s

CONTRE

  • Progression incorrecte et Ă©quilibre des difficultĂ©s.
  • Exploration partiellement gâchĂ©e par l'emplacement de l'ennemi et le minuteur de seuil
  • Divers bugs et optimisation moins que stellaire sur PC
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