La solution de Solatorobo : Red the Hunter

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu. Il peut y avoir des divergences par rapport à la version espagnole.

prologue

Passez la salle, continuez vers le nord, puis à droite. Franchissez la porte, étourdissez les ennemis et sautez par-dessus. Sautez vers le coffre dans la première pièce ; En procédant à la seconde, sautez sur l'interrupteur, puis sautez en avant en laissant le robot là-bas et en poursuivant au-delà de la porte ouverte.



Capitolo 1 - Contrat avec vous

Répétition de bataille
Attendez que l'adversaire vous attaque, puis esquivez et avancez derrière l'ennemi, attrapez-le et jetez-le.

Bienvenue à tous les combattants !
L'ennemi à affronter au premier tour n'aura besoin que de mouvements "standards" pour finir. Le second tour vous mettra face à un soldat Kurvaz : nous vous recommandons d'utiliser des attaques aériennes, les seules capables de fonctionner. Le dernier tour est contre le capitaine pirate de Clapper Sky : vous devrez le prendre par derrière puis le jeter.

Récupération de photographies
Après avoir rencontré Barry, allez à droite deux fois, une fois au nord, puis montez le long escalier.

Entreposage Nettoyage
Vous devrez aller rendre visite au commerçant qui se trouve dans le quartier résidentiel et l'aider à nettoyer sa maison, comme il vous l'indiquera. Une fois la quête terminée, vous devrez vous diriger vers le nord et affronter le boss de la zone.


Collectionner des airs
Le premier élément est dans le champ où se trouvait également Barry. La seconde est dans la maison bleue à côté du champ dont nous avons parlé. Après avoir pris les deux articles, retournez voir Iggy - à l'intérieur de la boutique de cadeaux au deuxième étage.


Extermination des ravageurs
La quête est assez simple - sautez périodiquement pour continuer en douceur le long du seul chemin disponible. Cependant, nous vous recommandons de conserver votre énergie, car vous devrez alors faire face à un boss plutôt persistant - vous devrez donc disposer d'une bonne réserve de points de vie pour pouvoir survivre.

Disposition des conteneurs
Pour pouvoir récupérer les caisses visibles ci-dessus, vous devrez sauter de votre robot, monter jusqu'aux caisses et utiliser le Stungun pour les déplacer vers la gauche, puis les faire tomber. Pour atteindre l'une des caisses situées à côté de la glissière de sécurité, vous devez vous positionner à côté de la glissière de sécurité lui-même et utiliser le StunGun sur la caisse. En aucun cas, les caisses aller vous écraser ou Dahak, de sorte que vous n'avez pas à vous soucier de cette possibilité.

Force du guerrier
Le premier tour vous mettra devant le Terrible Trio - nous vous recommandons de prendre sur un ennemi à la fois afin de maximiser vos chances de victoire. La seconde contre Clapper Combination - rien de complexe. Ce dernier vous placera devant les frères Haulage ; vous devriez avoir stocké suffisamment de HP pour permettre une approche très agressive.


Chapitre 2 - Raid du Kurvaz !

Le trésor perdu d'un ami
Appuyez sur A rapidement pour ouvrir les portes entre les pièces. La souris-boss sera trouvée par vous dans une petite pièce à droite - nous vous recommandons de jeter un petit chat dans sa direction dès le début, afin de l'abîmer préventivement. Après l'avoir tué, n'oubliez pas de visiter la salle nord pour récupérer les cristaux dans le coffre. Avancez à droite de l'intersection pour sortir des égouts. Vous allez maintenant devoir vous diriger vers le sanctuaire souterrain. Après avoir localisé la télécabine au nord, sortez du robot et appuyez sur A lorsque vous êtes près de la télécabine, en commençant à naviguer. Parlez au garde, faisant tomber l'eau. Reviens en arrière, saute à nouveau sur le robot et dirige-toi vers l'entrée du canal. En continuant le long du viaduc, vous rencontrerez Calua : la stratégie pour le vaincre consiste à rendre les balles qu'il a lancées à l'expéditeur. Lorsqu'il laisse tomber le pistolet sur le sol, utilisez-le pour porter les derniers coups.


Journée des fans
Au cours de ces duels, il y aura des exigences que vous devrez remplir afin de pouvoir les surmonter avec succès. Vous n'aurez aucune exigence pour le premier tour : prenez la souris et lancez-la à plusieurs reprises pour la vaincre. Le deuxième tour vous oblige à remporter la victoire en trois minutes, tandis que le troisième en une minute. Dans tous les cas, vous devez vous lancer des ennemis pour maximiser vos chances de répondre à ces exigences strictes.


Livraison de brochures
Vous devrez trouver une brochure pour tout le monde sauf Mamoru et Flo. Va chercher la petite fille et le gros au port ; la femme intelligente au pont ; la femme heureuse et le jeune homme audacieux dans Averse Street ; Frank Youth au café; la grosse femme près de la télécabine ; le garde à la Porte de l'Eau ; le garçon heureux près de l'entrée du canal. Parlez donc à Mamou pour terminer la quête.

Essuyage des voies navigables
Tout d'abord, vous devrez vider les égouts, de la même manière que vous l'avez fait lors de la quête "Le trésor perdu d'un ami". Retournez ensuite voir le robot près de l'entrée en emportant les poubelles avec vous. Avancez jusqu'à la pièce de gauche, puis utilisez le coffre pour sauter vers les plates-formes au-dessus, afin de pouvoir récupérer tous les objets de valeur supplémentaires. Avancez ensuite en douceur vers la sortie.

Chapitre 3 - Le clan Paladin

Îles Davdren
Maintenez le bouton B pour augmenter la vitesse et rester en l'air. Appuyez sur « Up » jusqu'à ce que vous repreniez le vol, en vous déplaçant au nord de la caméra. Au cas où vous tomberiez dans l'abîme, vous ne perdrez pas de HP mais vous devrez répéter complètement le chemin précédent. Vous devrez donc continuer à voler d'île en île. Pour attaquer les navires, vous devrez appuyer sur R en vol. Finalement, vous devrez affronter le grand prix "Air Robo" - quelle que soit votre position finale, la mission sera accomplie.


Merveilles du monde
Ignorez la flèche vous indiquant d'aller à l'ouest, préférant aller au nord à la place. Lorsqu'il n'y a plus d'îles au nord, continuez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre le long des autres, jusqu'à ce que vous en trouviez une caractérisée par la présence d'un monument en pierre. Examinez le monument, débarrassez-vous du boss et réexaminez le monument pour obtenir le livre de souvenirs.

Récupérer des effets personnels
Vous serez dirigé par Davern. Récupérez les six caisses éparpillées autour de vous, sans oublier celle à côté d'Alman - rappelez-vous que vous devrez vous positionner de force au-dessus du robot pour pouvoir récupérer ces caisses. Après avoir pris le dernier (ils sont disposés le long d'un chemin linéaire), commencez à marcher le long du bord de l'île, jusqu'à ce que vous voyiez une échelle. Descendez, prenez le dernier coffre.

Discipline des recrues
Vous devrez localiser la carte qui indique "l'emplacement exact" des caisses (Arrangement des conteneurs). Vous pourrez alors procéder à l'affrontement des recrues, que vous pourrez éliminer rapidement.

Capitolo 4 - La phobie d'Elh

Flûte à insectes cassée
Parlez à Dahmon, entrez dans sa maison, descendez les escaliers à gauche. Dans la salle de la ruche, sautez rapidement en bas et examinez les casiers pour récupérer la flûte. Sautez sur le robot et avancez. Rouge dira donc qu'il connaît la position des obus ; avancez vers les carrières à l'est, tournez à gauche pour récupérer le petit objet rouge. Continuez vers la droite jusqu'à atteindre le pont, donnez l'objet à la Dame, sautez dessus et dirigez-vous vers les zones lumineuses de la carte pour récupérer les sept coquillages. Cependant, il n'est pas si facile de pouvoir les attraper : d'abord, frappez les abeilles qui vous suivront à l'aide du robot, afin qu'elles partent rapidement. Traversez le ravin et explorez les quatre salles autour de vous - toutes contiennent des coquillages, que vous pouvez atteindre en escaladant le lierre. Remontez ensuite sur l'insecte et soyez reconduit à la sortie des grottes.

Problème de scarabée
Avancez jusqu'à la grotte est, repérez la fleur rouge. Lancez des abeilles à l'intérieur, puis continuez d'avancer et utilisez le point de sauvegarde. Vous pouvez donc refaire la dernière partie de la quête précédente, pour aller récupérer les coquillages, au cas où vous ne l'auriez pas fait auparavant.

Gros poissons
Prenez l'un des poissons jaunes qui sortent de l'eau, jetez-le sur le poisson géant et répétez le processus jusqu'à ce que vous le vainquiez. Après en avoir éliminé deux, vous affronterez un troisième au retour. Pour pouvoir le récupérer, vous devrez faire face au nord ou au sud pendant que vous en êtes proche ; cette procédure peut devoir être répétée plusieurs fois.

Plus rapide et plus rapide
Il s'agit d'une course - heureusement, la quête sera considérée comme terminée quel que soit le résultat final, mais si elle est négative, vous n'obtiendrez aucune compensation monétaire. Nous vous recommandons de choisir la voiture de Suzette.

Protéger le cargo
Vous devrez vous concentrer de manière presque obsessionnelle sur le fait de frapper les plus gros navires à l'aide de missiles. Les petits navires, en fait, seront continuellement régénérés - mais s'arrêteront dès que les plus gros navires couleront.

Vidéo - Bande-annonce en anglais

Capitolo 5 - Une paire de prisonniers

Shetland
Après avoir parlé aux gars de Port, dirigez-vous vers le nord, en passant à la fois par Broker et Pickaxe Street. Regardez la scène avec Gren. Une fois en prison, examinez la table du fond - trois fois. Le rouge prendra le fil. Examinez la porte pour que Rouge utilise le fil, puis une deuxième fois pour continuer vers l'extérieur. Montez dans l'ascenseur, descendez et localisez Dahak.
Montez, attrapez le marteau-piqueur, appuyez sur A près des rochers pour commencer à marteler. Jetez ensuite le marteau et commencez à avancer en utilisant le chariot de la mine. Une fois à l'extérieur, explorez les environs. Utilisez ensuite le vaisseau pour vous échapper. Parlez au superviseur - il vous dira de placer trois explosifs pour déclencher l'explosion. Montez à l'échelle, appuyez sur l'interrupteur pour faire monter et descendre certaines plates-formes. Lorsque tous les trois sont entrés dans l'anneau bleu, parlez au superviseur pour provoquer l'explosion.
Utilisez le chariot de la mine pour vous rendre au navire. Malheureusement, vous serez initialement bloqué. Utilisez l'ascenseur pour descendre d'un étage, prenez la caisse verte, placez-la sur l'ascenseur et recommencez à monter. Placez la caisse sur l'interrupteur, provoquant le début d'une bataille de boss - n'oubliez pas de lui lancer les missiles pour qu'il soit assommé et que vous puissiez le ramasser et le lancer. À droite, échappez-vous de la mine et dirigez-vous vers le Royal Envy.

Affrontement de combat mixte !
Au cours du premier tour, vous serez invité à effectuer un triple combo dans les airs - vous devrez d'abord sauter vers le haut, puis verrouiller l'ennemi dans les airs trois fois de suite - n'oubliez pas de l'attraper dès qu'il commence à descendre au sol. Passons maintenant au second tour, vous devrez vaincre les trois souris dans l'espace d'une minute - ne pas oublier de les jeter les uns les autres. Au troisième tour, vous devez vaincre le monstre sans être touché une seule fois - la clé du succès est de « jeter » les pierres qui vous sont lancées par le monstre ; au bout d'un moment, Cyan se mettra en colère et vous combattra tout seul.

Concours de conteneurs
Vous devrez atteindre la zone de départ de la mission près des zones résidentielles d'East Ward, puis tout nettoyer dans le délai maximum de 1 minute et 30 secondes.

Livraison de tarte
C'est la énième course ; vous devrez le terminer en 1 minute et 45 secondes pour que le gâteau atteigne les clients ; la quête sera considérée comme terminée dès que vous atteignez la dernière ligne - il n'y a pas grand chose à dire, courez aussi vite que vous le pouvez et vous devriez le faire.

Mineurs temporaires recherchés !
Commencez immédiatement à forer dans les roches, en jetant les fragments de minerai vers le coffre. Comme pour les explosifs, les minéraux ne peuvent en aucun cas être détruits. Assurez-vous que vous pouvez voir le signe « Pouce en l'air » lorsque vous jetez le minerai dans le coffre pour être sûr qu'il se retrouve bien à l'intérieur. Pour pouvoir obtenir le détonateur, vous devrez sauter du robot et vous diriger vers le détonateur lui-même. Dès que le garçon vous dit "la pièce suivante est la dernière", utilisez le chariot de la mine ci-dessous pour vous y rendre. Récupérez la pierre étincelante, placez-la dans le coffre avec le reste des minéraux éparpillés dans la zone.

Chapitre 6 - Un piège séduisant

Envie royale
Vous pouvez identifier les pièces en fonction de la lumière à l'extérieur : si elle est rouge, vous devrez vaincre tous les ennemis à l'intérieur. S'il est vert, vous pouvez procéder sans délai. Quand / si vous voyez des panneaux pleins de pointes, que vous ne pouvez pas attaquer, vous devez les canonner rapidement en utilisant les "orbes" que le monstre voisin charge près du panneau. En en lançant trois, vous pouvez continuer sans problème.
Une fois que vous atteignez le couloir de connexion, montez l'échelle. Examinez le casier dans la cabine A pour obtenir la clé de la salle des machines, et le journal sur la table pour obtenir les mots de passe pour accéder aux salles de stockage (première et deuxième). Parlez aux gardes dans les cabines B et C (accessible en grimpant à l'échelle). Malheureusement, ils ne vous laisseront pas entrer dans la salle des machines. Près de la partie surélevée de l'escalier, vous remarquerez une porte menant au dernier étage; entrez le code de l'entrepôt. En bas des escaliers, vous remarquerez une porte à laquelle vous ne pouviez pas accéder auparavant, utilisez la clé du moteur dessus. Débarrassez-vous des ennemis à l'étage, puis entrez le code dans la porte arrière. Avancez ; Louis s'enfuira à nouveau, vous devrez essayer de le récupérer. Vous serez alors invité à vous rendre dans la salle de bal.
Retournez dans la salle des machines principale, jetez des ennemis à l'intérieur. Dès qu'il commence à exploser, continuez vers la gauche. Sauvegardez votre partie, retournez dans la salle précédemment bloquée, près de l'escalier central. Vérifiez donc avec Opera - la bataille peut être considérée comme une épreuve d'endurance, car vous devrez esquiver plusieurs tirs en vert en cours de route. Les travaux terminés, vous devrez vous diriger vers Basset.

Aide à la recherche
Parlez à Flo à l'intérieur de la maison, puis à Amélie. L'objectif sera désormais de localiser des indices pour les objets manquants. Avancez jusqu'au lit à droite, examinez le placard jusqu'à ce qu'Amélie mentionne l'enregistrement, puis revenez en arrière et parlez à nouveau à Amélie. Retournez au lit, examinez la table à côté. Amélie parlera de thé, lui reparlera, examinera le poêle. Amélie va donc parler du tablier, lui reparler, puis attendre le son qui indique une ouverture dans le mur. Allez examiner l'aire de jeux, vous remarquerez que le responsable est un chat. Avancez vers l'extérieur en essayant d'attraper le chat, ils deviendront alors quatre. Localisez-les le long des égouts pour terminer l'objectif.

Protégez à nouveau la cargaison
Cette fois, vous recevrez une tourelle que vous pourrez utiliser pour frapper les navires positionnés autour de vous. Récupérez d'abord des munitions, jetez-les dans le pistolet, puis sautez dessus et commencez à tirer. Dès que les munitions sont épuisées, sautez en bas et placez une autre cartouche de munitions. Répétez cette procédure jusqu'à ce que vous ayez rejeté tous les sujets de la zone. Alors tirez sur l'énorme vaisseau au centre de l'aire de jeu ; quand il a coulé, vous pouvez vous concentrer sur le reste des petits navires autour de vous.

Capitolo 7 - La porte... s'ouvre

Chasse au crabe ermite
Essayez d'attraper quelque chose dans la zone en dessous de vous. Dès que vous voyez un crabe se déplacer vers la gauche, poussez vers la droite, et vice versa. Continuez ensuite à appuyer sur A, en évitant que tout surchauffe. Après avoir récupéré le poisson, Collie vous dira de vous rendre à l'orphelinat, où vous trouverez une autre zone de pêche. Montez les escaliers, allez à droite, suivez le chemin, puis allez à gauche le long du couloir. Parlez aux deux enfants dans le jardin, puis au directeur Fraisier pour obtenir la clé du navire abandonné. Continuez maintenant vers l'ouest, en localisant le navire sur la gauche. Continuez tout droit, frappez l'engrenage à l'aide du robot pour éliminer les crabes. On vous fournira donc un harpon, nécessaire pour récupérer un autre crabe : attention à sa très grande sensibilité à la surchauffe. Après avoir pris le crabe, visitez le sanctuaire au fond, récupérez la pierre de cristal, ainsi la clé du navire à moitié détruit.
Vous ouvrirez votre chemin vers une zone située derrière l'orphelinat. Entré (automatiquement), continuez tout droit jusqu'à atteindre un énorme moteur, accroché à deux boulons. Appuyez sur les deux boulons pour terminer la procédure.

Viser le sommet
Tout d'abord, débarrassez-vous du Trashing, il y en a deux, il faudra forcément les traiter un par un. Passant au deuxième tour, vous devrez faire face aux Hunterz, du type Raging. Le dernier tour vous verra affronter les Thefor - ils vous lanceront une pierre, vous devrez courir et aller la chercher sur le côté, puis la renvoyer au crabe. Au cas où le crabe viendrait se cacher à l'intérieur de la carapace, prenez cette carapace et jetez-la immédiatement. Un crabe sans carapace peut être vaincu de manière "standard". Promenez-vous ensuite dans tout le navire, en atteignant une porte où vous pourrez récupérer un Beast Master (en utilisant toujours la pêche), ou la grosse souris que vous avez combattue dans celle de Spinon.

Ce navire particulier
Pour pouvoir localiser Galvan vous devrez entrer dans la pension, monter à l'aide de l'échelle, passer à l'intérieur de la porte. Au pont, continuez d'abord vers le sud, puis vers l'ouest. Vous trouverez une poubelle bloquant votre progression. Jetez la benne sur le côté, allez au-delà de la porte, en continuant toujours vers l'avant. Après avoir traversé plusieurs pièces, vous vous retrouverez devant un coffre vert. Prenez-le avec vous et montez les escaliers pour atteindre une plate-forme. Continuez à grimper jusqu'au poisson, récupérez le premier crabe, puis dirigez-vous vers le navire. Suivez-le, puis sautez du robot pour pouvoir entrer dans la dernière porte. Examinez le coffre au centre de la dernière pièce, retournant ainsi à la maison d'hôtes.

Broyeur de métal
Lancez les morceaux de métal à plusieurs reprises jusqu'à ce qu'ils soient détruits - ils devront être lancés (chacun) plusieurs fois. Attention à la vapeur sortant des conduits de ventilation, elle peut provoquer des dégâts. Attention également à la coloration des métaux, ils deviendront périodiquement d'un rouge intense, ne s'y accrocheront que lorsque ce phénomène s'arrêtera. Jetez à plusieurs reprises le métal sur d'autres types de pièces pour accélérer la réaction.

Capitolo 8 - Quartier Saint de la Trahison

Bouquet de fleurs blanches
Récupérez la première fleur près de l'entrée de la forêt, puis avancez à l'intérieur. Vous remarquerez une autre fleur juste devant vous. Continuez à descendre, récupérez également la fleur à droite, avant d'atteindre les escaliers. Un autre sera visible sur la plate-forme ci-dessous, descendez en utilisant les vignes pour l'obtenir. Retournez donc voir Marianne, achevant la conversation avec elle.
Continuez maintenant vers la forêt du nord, en récupérant l'idole en cours de route. A l'intérieur il sera clairement marqué "idoles", que vous devrez récupérer en séquence, puis les placer sur les socles autour de vous. Méfiez-vous des oiseaux qui peuplent densément votre chemin, essayez de ne pas marcher le long du chemin qu'ils ont tracé sauf si cela est indispensable. Lorsque vous vous approcherez de la tempête, vous devrez faire face à Beluga. C'est un adversaire très rapide et puissant ; nous recommandons de repousser les balles vers lui, puis de s'approcher de lui et de le frapper après qu'il ait lancé une balle rouge.

Bataille de bêtes sauvages
Lors du premier tour, vous serez confronté aux crustacés, deux en même temps - nous vous recommandons d'essayer de déplacer l'un d'eux sur les côtés de l'écran, afin de pouvoir le frapper plus fort, tout en confondant l'autre. Le deuxième tour vous voit affronter le Bladebeest, des ennemis que vous avez déjà vaincus. Pour le troisième, vous affronterez Biggant, également un boss que vous avez déjà éliminé précédemment.

Renforcement de la patrouille
Vous devrez vaincre une autre course ici. N'oubliez pas que si vous perdez, vous obtiendrez l'argent dans tous les cas - il suffit donc de rester dans le chemin pour pouvoir le terminer avec succès. Avec la victoire, vous obtiendrez également cinq cristaux.

Désherbage forestier
Vous avancerez à l'intérieur de la forêt est - vous remarquerez comment tous les arbres apparaissent comme des buissons. Retirez toutes les mauvaises herbes en les tirant littéralement du sol. Vainquez ensuite les insectes dans la pièce ; au bout du chemin, vous devrez faire face à un insecte de taille considérable, mais avec peu de HP - vous le finirez sans problème.

Capitolo 9 - Héros et fou

Rugissement d'or
Faites attention aux scies électriques rotatives, que vous pourrez observer dès les premiers instants du jeu, le long des escaliers. Après les avoir parcourus, vous remarquerez deux petites alcôves, une à droite et une à gauche, ainsi que quelques barils - utilisez ces deux barils pour restaurer votre niveau de HP, tout en continuant à sauter pour éviter les scies électriques. Lorsque vous arrivez dans la salle des machines, vous remarquerez des lanternes vertes - attrapez-les et emmenez-les dans les salles à droite et à gauche. Apportez également le coffre vert : vous en aurez besoin pour sauter dessus et atteindre les ennemis les plus proches, puis frapper la lanterne en haut. Continuez donc d'avancer, placez les deux lanternes dans les zones appropriées. Dans la pièce de droite, montez les escaliers, franchissez la porte et récupérez une énième lanterne rouge. Ramenez-le dans la salle des machines, placez-le sur la plate-forme marron au centre. Jouez avec l'interrupteur rouge, en notant comment il déplace la plate-forme à travers la pièce. Vous devrez vous assurer que la lanterne rouge et votre propre robot sont positionnés sur la plate-forme en question, puis appuyez sur l'interrupteur rouge pour les envoyer vers l'avant, avancez dans la pièce de gauche, montez les escaliers, passez la porte, allez descendez l'échelle et montez sur votre robot.
Une fois passé une autre porte, enlevez le clou à gauche pour pouvoir grimper vers les ennemis. Quand ils sont partis, revenez pour récupérer la lanterne rouge, en l'emmenant avec vous à travers la porte. Débarrassez-vous des deux ennemis qui apparaissent, puis courez le long de la pièce caractérisée par des scies électriques et des flammes.
Après la cinématique suivante, vous devrez traverser deux autres pièces pour atteindre le point de sauvegarde. Vous devrez alors faire face à Opera, le boss - la bataille sera assez complexe. Esquivez les bulles d'énergie verte en sautant lorsqu'elles s'approchent de vous ; puis lancez des objets sur l'ennemi, en profitant de l'aide de Calua et Gren. Calua lancera des missiles positionnés comme un "éventail" sur vous, tandis que Gren sautera et vous attaquera à plusieurs reprises, puis partira soudainement. Quand/si Calua réapparaît, récupérez les missiles qu'il vous tire et renvoyez-les à Opera. Si c'est Gren, cours vers lui et frappe-le avant qu'il ne t'attaque, puis lance-le vers Opera. Répétez cette procédure jusqu'à ce que les points de vie d'Opera soient épuisés.

Chasse aux pirates
Débarrassez-vous des Hurleurs, puis jetez les débris sur le côté et avancez vers le haut. Jetez les bombes à vitesse maximale, étant donné leur énorme quantité qui rend très probable qu'elles explosent à proximité immédiate.

Chapitre 10 - Solution finale

Passez à la deuxième salle, en arrivant à une plate-forme mobile. Repoussez les ennemis qui vous attaquent. Vous vous retrouverez donc à proximité d'une pièce associée à un étrange objet pulsant. Sautez du robot, frappez l'objet avec le Stungun. Traversez la pièce suivante en vainquant les ennemis. Allez plus loin, sauvez la partie en évitant de combattre les ennemis (cela ne servirait à rien). Vous allez maintenant devoir composer avec Bruno.
Évitez de faire face directement à des sujets borgnes qui tirent des lasers - nous vous recommandons de vous concentrer sur le lancement d'objets sur Bruno. Chaque objet bleu qui vous est lancé peut être renvoyé à l'expéditeur sans problème ; faites plutôt attention aux objets rouges, qui doivent être esquivés de force. Détruisez l'ennemi, continuez d'avancer en ouvrant les portes et en arrivant au Noyau, où vous pourrez voir la fin de la première partie du jeu.

La solution de Solatorobo : Red the Hunter

DEUXIÈME PARTIE

Ci-dessous, la deuxième partie de l'ensemble des missions que vous devrez affronter.

Capitolo 1 - Rondo de Noir et Blanc

Réparations de machines
Dirigez-vous vers le terminal principal, entrez dans la salle sur la droite. Montez les escaliers, entrez dans le train bleu. Réparez les voitures et battez les rats ; pour chaque machine, vous devrez descendre du robot et appuyer sur l'interrupteur rouge, à grande vitesse. Après avoir terminé les deux tours 37 et 38, débarrassez-vous des ennemis volants, accrochez-vous aux flammes bleues et repoussez-les pour terminer le niveau.

Inspection du fret
Répétez le chemin de la quête précédente. Une fois dans le train, descendez du robot, ouvrez le portail à droite. Parlez à Diamundo ; retournez à la voiture et descendez du robot. Descendez l'échelle, examinez le casier à gauche. Retournez voir Diamundo, parlez-lui, retournez dehors et montez les escaliers jusqu'au train doré. Débarrassez-vous des autres ennemis, puis essayez d'ouvrir la cage à droite. Si vous ne le faites pas, virez vers la gauche et parlez au pilote. Après avoir pris la clé, ouvrez la cage précédemment fermée. Continuez jusqu'à la voiture gelée. Pour vous débarrasser du robot, vous devrez le saisir et le lancer lorsque vous ne verrez pas l'électricité circuler autour de lui. Répétez jusqu'à ce que vous le battiez, puis débarrassez-vous facilement de ses deux assistants.

Capitolo 2 - Fragments de temps

Tester la simulation
Le but sera de protéger Elh des attaques d'insectes. Lancez-les et ramassez un insecte par la gauche, puis lancez-le sur l'insecte qui sortira par la droite. Continuez à lancer à plusieurs reprises, en essayant toujours de couvrir au moins un côté de la pièce.

Simulation Niv. 1
Vous devrez faire face à deux ennemis que vous avez déjà affrontés, à savoir Nero et Blanck.

Simulation Niv. 2
Ici, vous devrez affronter le Beluga, en pratique trois fois consécutives, car il est capable de régénérer le niveau de ses points de vie. Nous recommandons une approche très agressive pour éviter de perdre trop de temps et, par conséquent, des points de vie.

Simulation Niv. 3
Continuez tout droit le long des premières salles. Vous verrez alors un bloc bleu sur la gauche, où vous pouvez sauter pour atteindre le sommet et continuer. Un peu plus loin, il y aura une salle avec des blocs flottants. Sautez au premier, puis à la plate-forme à droite, et seulement ensuite à la seconde ; puis sur la plate-forme à gauche, puis sur la troisième. De là, vous pouvez continuer tout droit jusqu'aux quatrième et cinquième. Une fois la promenade terminée, allez à Basset et parlez au directeur Fraisier à l'intérieur du jardin de l'orphelinat.

Devoir de garde du corps
Récupérez la première voiture, placée devant vos yeux. Pour le second, montez les escaliers jusqu'au terminal principal, puis longez la voiture bleue à gauche. Montez pour atteindre le parc. Continuez jusqu'à Fashion Street sur la droite. Parlez à la fille à côté d'Iggy, puis reprenez la conversation avec Cocona. Dirigez-vous vers le terminal principal, parlez à Barry près des distributeurs automatiques.

Concours Pharaon Trivia
Vous devrez répondre avec précision aux questions qui vous seront posées. Au premier, répondez "Cocona". Au second, "Fat-Juice". Troisièmement, "Trois". Quatrièmement, "Point de vue de la ville". Cinquièmement, "21".

Capitolo 3 - Comme la mère et l'enfant

Basset hound
Parlez à Fraisier près du jardin de l'orphelinat. Vous devrez localiser les quatre enfants. Deux d'entre eux sont situés le long du couloir principal - montez l'échelle et visitez le coin supérieur droit, au-delà des casiers, pour trouver Charlotte. Ensuite, dirigez-vous vers le coin supérieur gauche et examinez le dos de la bibliothèque pour trouver Biscotte. Descendez ensuite à l'aide de l'échelle, franchissez la porte pour atteindre la salle A. Localisez Arzane derrière la bibliothèque. De retour le long de l'échelle, franchissez la porte à droite pour accéder à la salle B ; Albert est derrière la bibliothèque.
Retournez au port où se trouvait Asmodée, puis tout au long du navire. Plongez dans le lac et nagez; pour revenir ensuite sur la terre ferme, vous n'aurez qu'à sauter lorsque vous serez à une courte distance du bord, pour éviter de retomber dans l'eau. Une fois dans la pièce voisine, vous devrez sauter par-dessus le crabe plutôt que d'utiliser le Stungun. Marchez donc le long de la plate-forme où se trouvait le verrou, suivez-le vers la gauche, suivez le chemin jusqu'au point de sauvegarde. Sauvegardez et passez la porte pour localiser Arzane - cependant, Nero vous attend dans la région. Sautez dessus et commencez à frapper les boulons violets, en les lançant sur Black; ils attaqueront d'abord, puis exploseront, causant une quantité importante de dégâts. En attendant, il faudra cependant penser à esquiver toutes les attaques qui seront lancées, puisque l'explosion aura lieu avec un certain retard.

Match passionnant
Lors du premier tour, vous devrez faire face à l'infanterie Kurvaz. Cependant, vous ne pourrez pas sauter, ce qui est problématique car vous pouvez voir un lance-flammes tourner et se déplacer rapidement au sol. Nous vous déconseillons de "prendre" l'ennemi et de le jeter du côté opposé, vous resteriez immobile trop longtemps. Lors du second tour, vous serez confronté à l'infanterie de Kurvaz.
Vous ne pouvez être « attrapé » dans aucun piège ; cependant, vous êtes autorisé à sauter à plusieurs reprises. Puisque, dans ce cas, vous ne pouvez pas vous empêcher de prendre l'ennemi et de le lancer, nous vous recommandons de procéder à vitesse maximale autour du lance-flammes, de manière à gagner du temps et à épuiser l'ennemi, afin qu'il oppose plus de résistance au moment réel de le lancement. .
Une fois que vous attendez que l'ennemi explose, continuez d'avancer pour éviter d'être pris à l'intérieur par les flammes. Au dernier tour, vous le verrez comme d'habitude contre l'infanterie Kurvaz. Évitez d'être « attrapé » par les flammes, que cet ennemi est capable de tirer de la bouche. Si la quête est difficile, vous devrez améliorer votre niveau de mobilité.

Ce qui est vraiment important
Vous serez emmené aux îles Davern. Vous l'atteindrez par sa partie surélevée, puis vous devrez descendre au niveau inférieur, à l'aide de l'échelle. Entrez dans la mairie, parlez à Vanielle. Vous serez autorisé à procéder à l'examen de la maison. Scannez le bureau au centre, puis celui à l'arrière, en repérant une carte et une clé. Nous vous recommandons de récupérer la carte avec la plus grande préférence. Après avoir reparlé à Vanille, on vous dira que la boîte est conservée dans un coffre-fort. Atteignez-le et arrêtez-vous près de l'immense porte métallique. Utilisez la touche pour entrer. Envolez-vous vers les chevrons, alors regardez autour de vous (à pied) une fois que vous atteignez le sommet. Vous localiserez alors le coffre près du placard.

à Samoyède
Comme vous pouvez le deviner d'après le titre, vous serez conduit à Samoyède. Vous devrez jouer à cache-cache avec les enfants, mais cette fois, il sera beaucoup plus difficile de les trouver. Une fois dans la forêt, dirigez-vous vers la gauche en localisant la zone où vous avez trouvé l'une des idoles. Avant de le prendre, examinez l'arbre à côté de vous, en particulier la racine positionnée au-dessus, où vous pourrez trouver l'un des enfants et l'emmener avec vous. Appuyez ensuite sur "A" près de l'arbre pour aller chercher un cookie (il sera trouvé par Red). Alors récupérez l'idole et emmenez-la avec vous sur le piédestal. Vous pouvez donc localiser Albert au-delà de la zone brumeuse. Avancez jusqu'à la pièce suivante, tondez l'herbe à gauche pour localiser Charlotte. Récupérez également l'herbe dans le coin supérieur droit pour retrouver Arzane.

Trouver la fille perdue
Avancez jusqu'au port. On vous dira que Charlotte est allée à Airedale. Continuez à parler aux sujets qui vous entourent, pour être conduit à East Harbour en montant les escaliers. Vous devrez donc faire face à plusieurs ennemis à l'intérieur de l'entrepôt. Lorsque Charlotte sera de retour dans la région, vous obtiendrez une récompense monétaire et des cristaux. Pour revenir, n'oubliez pas de revenir à votre robot.

Capitolo 4 - Viser la Terre

Mau
Parlez aux gens près du port, puis tournez-vous vers le Totem sur la droite. Encore une fois vers la statue géante, parlez à Ozir. Retournez à la réserve de quête pour commencer la quête à Mau.

Livraison des messages
Approchez-vous du Totem, tournez à gauche, avancez. Dans la zone d'entraînement, parlez au gars de la zone. Continuez tout droit pour être intercepté par un homme nommé Steven, qui vous dira d'aller parler à son rival, Chuck. Lorsque vous atteignez le pont venteux, vous devrez profiter des courants ascendants. Pour pouvoir les "attraper" vous devrez "marcher" plutôt que sauter. Évitez de vous déplacer vers le haut ou vers le bas pour éviter de tomber « hors » du courant. Il est préférable de se déplacer vers la gauche ou vers la droite. Cependant, au lieu de passer directement à la salle suivante, nous vous recommandons de procéder à droite, puis de monter sur le pont, de continuer vers l'arrière et d'utiliser le courant pour vous transporter jusqu'au pont surélevé. Suivez le chemin dans la zone, parlez à Chuck, puis à Steven.
Suivez la route qui s'ouvre au nord. Esquivez les bûches avec les pointes au fur et à mesure que vous avancez. Montrez ensuite le talisman à Ozir, qui vous laissera traverser les ruines derrière lui. Continuez tout droit; vous remarquerez un pont - assez précaire - que vous devrez traverser. Cette fois, le vent est puissant, nous vous recommandons donc d'éviter le contact direct avec les oiseaux, ils ne feraient que ralentir votre progression. Après avoir traversé le pont, vous devrez lire la fresque pour terminer le premier test. Le deuxième test est exactement le même que le précédent, la longueur du pont est cependant plus importante. Lorsque vous atteignez la dernière salle, vous devrez vous battre contre un oiseau doré : pour le vaincre vous devrez prendre les œufs qu'il vous lance et les renvoyer dans sa direction.

Match à mort enflammé
Le niveau consiste en une séquence de combats, sans limite de temps d'aucune sorte. Nous vous recommandons de concentrer votre action sur la récupération immédiate du lance-flammes positionné au centre de l'aire de jeu. Cette stratégie vous permettra de gagner facilement tous les combats.

Récupérez le transport !
Dès que vous voyez apparaître l'une des machines orange volantes, vous devrez ramasser les flèches au sol, attendre quelques instants et les lancer sur l'ennemi - en vous assurant qu'elles explosent lorsqu'elles sont exactement à côté de l'adversaire. Il faudra aussi "aller chercher" les chats qui courent le long des différentes pièces ; faites attention aux lance-flammes, essayez de vous déplacer de manière à les garder le plus loin possible de vous. Après avoir terminé cette section, retournez sur le pont et préparez-vous à relancer les bombes sur le ballon volant d'Alicia. Ne vous inquiétez pas si vous remarquez que beaucoup de bombes tournent mal - c'est tout à fait naturel. En plus des récompenses monétaires, vous obtiendrez également la photo "Le secret des chats".

Entraînement difficile
Ici, un délai de 2 minutes vous est imposé, ce qui est plutôt petit. Nous vous recommandons donc - avant de commencer la mission - d'améliorer votre niveau de Mobilité, en essayant de l'élever au maximum. Vous devrez donc faire très attention à ne pas trop interagir avec les ennemis ; lorsque cela est possible, évitez les combats, préférant plutôt les esquiver et continuer à vitesse maximale. Une exception : lorsque vous atteignez le groupe d'oiseaux près du ravin, il est fortement recommandé d'essayer de les vaincre avant de continuer, sinon vous risqueriez d'être touché par eux.

Chapitre 5 - Amis

Retournez dans la zone Est des grottes, avancez vers la gauche pour récupérer la perle de miel, puis vers la droite pour la donner au Champi-Dame. Volez le long du ravin, attrapez une autre perle et avancez vers le nord cette fois pour localiser un autre Ladyshroom, volant vers le haut. Donnez la perle à la Dame pour pouvoir affronter un autre boss. Il n'est pas aussi gros que le coléoptère précédent, nous vous recommandons donc d'utiliser les moulages fréquemment. Après l'avoir vaincu, dirigez-vous vers la gauche et parlez à Frantz. Vous allez maintenant devoir retourner examiner les grottes ouest, à l'arrière de la maison du chef. Vous atteindrez alors une zone où vous ne pourrez pas avancer. Revenez à la tête du village, puis à Dahmon, un peu plus loin, puis revenez à Frantz, et enfin revenez dans une zone où il ne sera plus possible d'aller plus loin.
Vous voyagerez donc à l'aide du scarabée, puis serez libéré dans une zone où vous devrez combattre un boss, plutôt puissant. Démarrez la bataille en rejetant les objets en forme de boomerang qu'il lancera sur l'expéditeur ; alors faites attention à l'attaque qui sera déclenchée après que le boss commence à "clignoter": tout son dos volera vers vous comme une sorte de Shruiken, et quand / si vous êtes touché, vous subirez d'énormes dégâts.
Alors attrapez l'aileron avant qu'il ne revienne vers vous. Le boss reviendra avec sa queue en main, prêt à vous frapper à nouveau quand / si vous le lancez - malgré la menace de ses coups, ce que vous avez à faire est simplement de le lancer, puis de vous préparer à esquiver à une vitesse les contre-attaques qui sera dirigé vers toi toi; immédiatement après l'esquive, la garde du boss sera abaissée et vous pourrez lancer l'aileron sur l'ennemi une dernière fois, lui infligeant de gros dégâts !

Calua frappe !
Combattez sans contraintes à respecter. Tous les combats seront contre des sujets que vous avez déjà rencontrés, et aucune mise à niveau de vos compétences n'est nécessaire pour pouvoir les surmonter avec succès, nous vous recommandons donc une approche agressive pour terminer la mission rapidement et efficacement.

Wassup c'est moi !
Ici, vous devrez affronter Rookie. C'est un personnage frénétique, mais avec une défense médiocre : vous ne devriez donc avoir aucun problème à l'éliminer. Malheureusement il vous faudra ensuite vedervela avec d'autres adversaires, mais du type "standard" : comme pour la mission précédente, ne vous retenez pas, préférant une approche fortement offensive pour éviter de perdre du temps.

Accident d'effondrement
Avancez en esquivant les blocs qui tombent du toit, parler à chaque mineur que vous voyez à l'intérieur de la grotte, essayant ainsi de les sauver tous. Dans certains cas, les mineurs ne se laisseront pas sauver à moins que vous ne vous occupiez d'abord des taupes - cela nécessitera souvent l'utilisation d'une perceuse, l'agent de sécurité vous la fournira. Cependant, après avoir parcouru tout le couloir et sauvé tous les mineurs, vous devrez vaincre un dernier monstre avant de pouvoir déclarer la mission définitivement terminée.

Infiltrer et récupérer
Toute la quête vous verra affronter plusieurs ennemis de couleur rose; le vrai défi est de pouvoir repousser tous ces ennemis, sans laisser vos points de vie tomber à zéro. Frappez et ouvrez toutes les caisses et tonneaux de la zone, localisant ainsi la viande qui vous permet d'augmenter le niveau de vos points de vie et d'avancer. Lorsque vous atteignez le train, entrez dans la pièce de gauche et appuyez sur A près de la console centrale, faisant avancer le train. Descendez donc du train lorsqu'il atteint sa destination, en éliminant les onze ennemis qui vous entourent.

Exercice d'incendie !
Il n'est pas nécessaire de répondre correctement aux questions : choisissez celle qui vous convient le plus. Répétez ensuite les commandes qui seront indiquées à l'écran pour effectuer l'évacuation. Il faudra donc passer un cours spécial pour le sauvetage des travailleurs. Dans ce cas également, il ne reste plus qu'à suivre les instructions à l'écran, accélérant ainsi votre opération. N'oubliez pas non plus la fleur dans la région, car vous ne pourrez jamais revenir la chercher. Après avoir terminé la quête, vous obtiendrez à la fois de l'argent et des cristaux utiles. Revenez au robot avant de quitter cette aire de jeu.

La solution de Solatorobo : Red the Hunter

Capitolo 6 - Messager de la Terre

Sealyham
Avancez à gauche le long du sentier des poissons. Parlez à l'homme prudent, puis à Kouglof. Il vous dira qu'il ne veut pas vous aider à moins que quelqu'un accepte une quête de sa part. Retournez donc voir Flo, et répondez aux annonces qu'il vous lance.

Pêche en aquarium
Vous devrez sauter et récupérer le poisson à plusieurs reprises, mais ne le faites que pendant que vous êtes dans les airs : sinon, ils s'éclipseront et vous devrez répéter toute la procédure. Vous devrez alors reparler à Kouglof ; il vous mènera à une zone où vous pourrez voler jusqu'à la tempête au milieu de la mer. Attention, comme auparavant, aux îles entourées de corail : vous n'aurez pas à vous arrêter, évitant ainsi les risques excessifs. Lorsque vous atteindrez la tempête, vous verrez un monstre, mais nous vous déconseillons de le combattre : en effet, Black arrivera sur les lieux, et ce sera lui qui devra se battre ! C'est un match identique à celui contre Nero.

Gren sur le sentier de la guerre !
Mission assez simple, compte tenu de l'absence de problèmes temporels. Pour le premier tour, vous devrez faire face à quelques Hurleurs, pas de problèmes majeurs. Après cela, vous devrez passer à l'infanterie Kurvaz - malheureusement, il ne sera possible que de lancer des objets, pas de déplacer manuellement l'infanterie, nous recommandons donc une approche offensive afin de ne pas perdre trop de temps. Le dernier tour vous place devant Gren.

Protégez l'idole !
Quête basée uniquement sur le combat, il n'est pas possible de fournir une stratégie précise, sinon un conseil général, c'est-à-dire d'utiliser tous les points d'expérience à votre disposition pour améliorer vos statistiques. Ce n'est qu'ainsi que vous pourrez finir les ennemis avec facilité.

Course pour Dahmon
A la première question, vous devrez répondre « Vous êtes sérieux ? Faites-le moins cher ! ». A la seconde : « J'attendrai le prochain envoi ». Pour ce qui suit vous pouvez répondre à votre guise, la quête sera de toute façon considérée comme terminée.

Poisson du ciel fantôme
Faites pivoter la caméra et examinez les environs en localisant le poisson. Au cas où vous seriez trop loin, approchez-vous rapidement en survolant une autre des îles. Près de chacun d'eux, il y aura un "arrêt"; nous recommandons de ne jamais s'arrêter s'il y a du corail violet autour de l'île, afin de ne pas risquer excessivement. Mais lorsque vous atteignez une île "papabile" (c'est-à-dire toutes les îles qui ne sont pas entourées de corail), examinez les poissons et essayez de tourner la caméra de manière à les voir venir vers vous. De cette façon, vous pourrez vous positionner parfaitement pour les capturer, c'est-à-dire perpendiculairement à leur angle d'arrivée.

Capitolo 7 - Les gardiens de l'étoile

Terre
Ramassez le point de musique près de l'entrée, un autre à côté du terminal A, un autre près du terminal B. Récupérez également les informations, puis dirigez-vous vers la deuxième salle et examinez les objets à gauche et à droite. Dans la troisième salle vous devrez résoudre une énigme : retournez immédiatement dans la salle précédente, récupérez les blocs à gauche et à droite, en laissant celui du centre intact. De retour dans la salle suivante, placez le bloc de gauche près de la lumière, suivez le chemin jusqu'à la plate-forme sud-ouest. Prenez le bloc de gauche et ramenez-le sur le chemin principal. A l'entrée encore, retirez le bloc "gauche" de la lumière, en y plaçant un des blocs pris à droite. Prenez donc un bloc de gauche, placez-le au feu suivant. Prenez le bloc central de la plate-forme au centre, placez-le sur la dernière lumière, passez la porte. Continuez vers la bibliothèque.
Placez le bloc de droite sur la bonne lumière, le bloc du milieu sur le suivant. Marchez le long des chemins ainsi formés. Vous vous retrouverez sur une plate-forme avec un bloc sur la gauche et deux feux latéraux. Prenez le bloc et placez-le sur la lumière à droite. Suivez ensuite vers la plate-forme nord-est. Récupérez un autre bloc ici ; ne le placez pas sur le feu de gauche, mais ramenez-le vers l'entrée. Placez-le sur la lumière à gauche près de l'entrée. Par conséquent, le bloc central devra être placé sur la prochaine lumière, le long du même chemin. Ensuite, le bloc de droite qui commence le chemin précédent devra être placé sur la prochaine lumière du nouveau chemin.
Marchez le long de la plate-forme nord, placez les blocs sur la lumière à proximité et passez la porte. Après votre conversation avec Yurlungur, retournez rapidement à l'ascenseur. Sauvegardez votre partie, puis montez dans l'ascenseur. Vous le verrez avec Shade ; à l'instar des autres boss de ce type, vous serez souvent touché par des boules de feu que vous devez nécessairement repousser pour pouvoir finir le boss - ce sont vos principaux moyens d'infliger des dégâts. Après quelques conversations supplémentaires, vous devrez récupérer les objets dans les zones gauche et droite de la pièce. Avancez jusqu'au bord de la pièce elle-même, appuyez sur la touche A pour récupérer le fragment CODA, puis répétez tout pour la pièce du côté opposé, complétant ainsi la procédure.

Match spécial
Pour cela, nous vous recommandons de maximiser votre niveau de mobilité, car les lance-flammes se révéleront extrêmement puissants. Pour le premier tour, vous devrez composer avec les Smallants, vous devrez gagner en une minute : si votre mobilité a effectivement été maximisée, nous vous recommandons une approche fortement offensive, unique qui peut vous faire gagner cet objectif. Le deuxième tour est contre les Beetlers, vous devez pouvoir gagner en deux minutes, sans subir de dégâts - le temps est moins serré ici, vous pouvez donc utiliser en continu des lancers "normaux" pour pouvoir obtenir une bonne performance.
Le tour final vous oblige à gagner en une minute ; essayez de ne tomber dans aucun piège, et d'éviter tout type de saut (cela vous exposerait brutalement aux attaques ennemies) ; rappelez-vous également que le tir des lance-flammes est synchronisé, vous pouvez donc marcher "entre" eux pour pouvoir vous échapper du côté opposé, au cas où les ennemis auraient réussi à vous enfermer dans une zone délimitée spécifique.

Rallye de timbres
Vous devrez parcourir le monde pour localiser les timbres éparpillés dans la région. Certains d'entre eux peuvent ne pas être très faciles à trouver, nous vous fournirons donc une liste de tous leurs emplacements. Pour le premier tampon, allez à Airedale et parlez à la diseuse de bonne aventure devant l'homme qui vous donne les quêtes - continuez à parler jusqu'à ce qu'il vous donne le tampon. Pour la seconde, allez à Basset, puis parlez à Collie ; il vous demandera d'aller chercher un crabe, mais même si vous échouez, il vous donnera le tampon.
Pour le troisième, allez à Vizsla et parlez à Dahmon dans la pièce de gauche. Il vous demandera votre mot de passe - qui est "Comment allez-vous ?", puis vous remet le tampon. Pour le quatrième, vous devrez vous rendre chez le chef du village à gauche de la zone de résidence de Dahmon ; entrez dans la maison, montez les escaliers et jetez un œil à la bibliothèque à gauche. Pour le dernier timbre, vous devrez vous diriger vers Samoyède et entrer dans la forêt du nord, en repérant les idoles sur les différents socles ; courez jusqu'au bout de la forêt, jusqu'à ce que vous remarquiez le vortex au sol. Regardez donc le pilier à droite. Parlez à Ozir pour obtenir la récompense.

Problème de venin de balane
Attrapez et lancez les petits objets en forme de volcan pour passer la première partie du niveau. Lorsque vous atteignez l'intérieur de l'aquarium au troisième étage inférieur, la localisation des objets pourrait être plus complexe : l'un se trouve derrière le tonneau à côté de vous, un autre entre les deux anguilles, d'autres au fond, et un caché parmi le corail près de la plate-forme surélevée.

Capitolo 8 - Un appel de crocs

Sauvetage des décombres
La quête vous oblige simplement à visiter les deux trains indiqués sur la carte, tout en parlant à chaque citoyen que vous voyez dans la région. Une fois cela fait, la quête sera terminée.

Récupération de bombe
Depuis Sparkle Park, continuez à gauche dans le train. Sortez par l'ouverture au dos. Montez les escaliers, frappez l'engrenage derrière vous. Prenez le coffre vert et passez la porte. A droite, descendez les escaliers, jusqu'à ce que vous trouviez un bouton rouge. Déposez la caisse dessus, puis franchissez la porte à gauche. Descendez les escaliers, puis à droite, pour atteindre le coin inférieur droit de la baie. Montez sur la plate-forme en diagonale derrière vous. Sautez ensuite au niveau supérieur, atteignant une série d'explosifs. Descendez le Grand Canyone et prenez l'explosif au niveau inférieur, puis à gauche, montez les escaliers. Vous vous retrouverez devant un coffre vert. Montez les escaliers jusqu'à la pièce suivante, avancez vers la gauche, jetez les explosifs sur la plate-forme vers laquelle se dirige l'échelle. Récupérez-le et dirigez-vous à gauche, passez la porte. Black and Black arrivera sur les lieux, vous devrez réutiliser la tourelle pour les éliminer définitivement.

Arrêtez les braconniers
Suivez la flèche pour localiser les navires jaunes. En atterrissant au sommet du navire, frappez l'objet jaune. Après en avoir détruit trois, un quatrième apparaîtra. Atterrissez sur celui-ci également, en esquivant les missiles qui vous sont lancés entre-temps, en les relançant vers le canon du vaisseau en question.

La nourriture du pêcheur
Votre objectif est de récupérer des objets pour aller manger une soupe. En vainquant les ennemis en cours de route, vous obtiendrez des indices en cours de route. Au premier étage, nous vous recommandons de prendre le poisson rouge. Au deuxième étage, récupérez le cap sacré. Au troisième, attrapez l'un des poissons bleu clair. Remontez à l'étage, débarrassez-vous des cinq ennemis en haut et placez votre casserole sur le brûleur à côté de Kouglof.

Capitolo 9 - Le Silence des Dragons

Avant d'atteindre cette zone, nous vous recommandons de sauvegarder et de restaurer (à la hausse) votre niveau de points de vie. Battez tous les ennemis pour traverser facilement la première zone de jeu. Sautez ensuite en bas et utilisez le fusil de chasse pour détruire la boue pulsante. Dans la pièce suivante, marchez le long des plates-formes le long du lac, mais essayez d'éviter l'acide qui vous est lancé - cela peut vous causer des dégâts importants.
Vous verrez donc une sorte d'impasse. Éliminez l'adversaire pour ouvrir le passage. Toujours en avance, augmentez la vitesse au maximum pour pouvoir couvrir la zone suivante sans problème, jusqu'à sa fin. Dans la salle suivante, vous devrez l'affronter avec d'autres adversaires ; même dans ce cas, il faudra tous les éliminer pour vous ouvrir la voie.
Déplacez-vous vers la plate-forme mobile et éliminez également les adversaires ici. Après cela, dépassez le slime et approchez-vous du point de sauvegarde. Débarrassez-vous du Noyau en récupérant les orbes rouges autour de vous. Malheureusement, lorsque vous aurez vaincu ce premier Core, sa nature fictive sera rendue explicite. Vous devrez donc affronter un second combat, cette fois contre le vrai Core. Vous devrez récupérer les balles qui vous sont lancées par l'autre adversaire dans la zone et les tirer vers le "vrai" Noyau. Après l'avoir vaincu, vous pouvez vous rendre à Tartaros.

Capitolo 10 - Celui qui rit le dernier

Essayez de repousser les ennemis qui tentent de vous attaquer pendant les premières parties de la bataille. Vous finirez par arriver à une sorte de version angélique du Noyau. Pour le détruire il faudra frapper sa partie centrale. Cela fait, vous devrez vous occuper de Baion lui-même. Lancez les pierres vers vous, en faisant attention aux flammes et aux murs de feu positionnés autour de vous.
L'adversaire lancera alors une attaque qui fera apparaître une boule d'énergie dans votre voisinage. Courez rapidement pour l'obtenir, en évitant d'être touché, afin que vous puissiez facilement lancer Baion et l'endommager considérablement. En répétant cette procédure, vous arriverez à la fin sans problème.

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Date de sortie: Juillet 1 2011

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