La procédure pas à pas de The Legend of Zelda: Skyward Sword

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu. Il peut y avoir des divergences par rapport à la version espagnole.

Chapitre 1 : Skyloft

Après vous être réveillé, prenez l'argent dans le placard à côté de la porte. Sortez, parlez aux personnages autour de vous. Passez la porte principale pour atteindre Skyloft. À gauche, cours le long des caisses et saute à travers le ravin pour suivre le didacticiel facile. Placez la caisse sur le mur pour pouvoir sauver le chat. Allez donc à la statue de la divinité. Parlez à Zelda ; vous devrez maintenant chercher le Loftwing, mais vous devrez d'abord parler à Horwell, que vous pourrez rencontrer sur le chemin de l'académie.
Parlez ensuite à Pipit, sortez par la porte et passez la porte. Lorsque Goose s'en va, retournez à Knight Academy. Parlez à la fille, sortez et allez au nord, entrez dans la salle d'entraînement. Parlez au commandant des chevaliers pour vous essayer à l'entraînement à l'épée.
Sortez ensuite et dirigez-vous vers la grotte nord-est, indiquée sur la carte. Tuez le premier ennemi, escaladez le mur en utilisant les vignes à gauche. Allez tout droit, regardez le sketch avec Zelda comme protagoniste. Toujours en avant pour trouver le Loftwing ; coupez toutes les cordes qui la relient à la fausse "cage" pour la rendre disponible. Vous recevrez ensuite des instructions pour voler : sautez du bord et appuyez sur "bas" sur le pavé numérique. Accrochez-vous au Loftwing en tenant la statue dans votre main. Vous finirez par arriver à la cérémonie avec Zelda. Cela vous jettera à nouveau du ravin : tournez la wiimote pour qu'elle s'aligne avec le cercle au sol, puis utilisez la toile pour atterrir en douceur.




Capitolo 2 : L'épée de la déesse

Sortez de la pièce, montez les escaliers jusqu'au deuxième étage en suivant la fille. Vous vous retrouverez face aux Remlits, créatures qui deviennent hostiles pendant la nuit - vous devrez les étourdir de quelques coups, afin de pouvoir procéder sans problème (mais il ne sera pas possible de les tuer !). Montez la colline; au sommet, sautez en courant jusqu'à franchir les deux ravins pour arriver enfin à la statue de la Déesse. Utilisez le passage secret pour entrer dans la pièce associée.
Approchez-vous de l'épée, appuyez sur A pour interagir avec elle, puis déplacez la Wiimote verticalement pour l'extraire. Parlez à Gaepora, avec Fi, il vous sera demandé d'aller trouver Zelda dans le monde "réel". Prenez la tablette d'émeraude, puis chargez votre épée (en pointant la wiimote vers le haut) et frappez la crinière de la déesse. Enfin, vous pouvez placer la tablette en ouvrant le portail dimensionnel.
Une colonne de lumière verte apparaîtra, marquant l'entrée de la forêt. Sautez sur le Loftwing pour l'atteindre. Cependant, nous vous recommandons d'abord d'aller parler à Owlan pour obtenir le bouclier en bois. Alors approchez-vous de n'importe quel ravin, plongez et appelez le Loftwing. Sautez vers la colonne de lumière. Avancez vers la droite, jusqu'à une porte scellée. Pour essayer de l'ouvrir, commencez à descendre. Lorsque vous atteignez une pièce, approchez-vous du sceau à pointes au centre. Frappez-le avec l'épée, plusieurs trous s'ouvriront dans le sol, utilisez l'air émis pour procéder vers le haut. Franchissez la porte précédemment bloquée pour arriver au temple scellé. Parlez à la vieille dame, puis allez au-delà de la porte qu'elle vous ouvrira.
Méfiez-vous des Bokobins - utilisez fréquemment votre bouclier pour bloquer leurs attaques. Après les avoir tués, parlez à Gorko. Continuez ensuite à avancer vers la forêt, en étant interrompu par un gros tronc, que vous pouvez avancer pour créer une sorte d'énorme « marche » qui vous permettra de grimper le long du ravin devant vous, ayant accès à la forêt.



Chapitre 3 : Faron Woods

Courez rapidement vers la corde, attrapez-la, puis déplacez la wiimote latéralement pour prendre de l'élan. Appuyez sur A pour projeter vers l'avant. Repoussez les Bokoblins qui tentent d'attaquer la créature de la forêt, qui s'échappera alors. Montez la colline en suivant la créature. Frappez les champignons pour la sortir du placard. Enfin, vous le trouverez derrière un arbre, au bout du chemin.
Parlez-lui, elle vous dira d'aller parler à Bucha, le patron. Pour le trouver, allez tout droit et utilisez les rochers pour neutraliser le Deku Baba. Vous arriverez à une cascade peuplée d'un nouvel ennemi - l'Octorok. Battez-le, puis descendez la colline à gauche. Coupez la plante à laquelle est reliée la corde, de manière à vous lancer vers la résidence de Bucha. Il vous dira qu'il vous aidera à trouver Zelda, mais vous devrez d'abord trouver les autres Kikwis cachés pour lui. Accroupissez-vous dans l'espace à côté de Bucha jusqu'à une alcôve. Grimpe dans les lianes, avance le long de la corde, repousse les Bokoblins et roule dans l'arbre pour faire sortir un Kikwi. Utilisez ensuite la "nouvelle" plante grimpante pour revenir en arrière. Continuez jusqu'à la forêt, puis - au lieu de continuer jusqu'à Michi - tournez à droite et sautez à travers les plates-formes jusqu'à un chemin. Autres plates-formes à gauche, débarrassez-vous des Octoroks, sautez dans le trou au sol, localisant ainsi Oolo - l'un des Kikwis.
Sautez ensuite vers la gauche et revenez sur la colline grimpée plus tôt. Au lieu de rester sur le chemin, coupez à gauche le long des hautes herbes. Remontez jusqu'à un bassin, puis sautez le long des plates-formes jusqu'à un temple, à couvrir dans son intégralité, repérant ainsi quelques lianes sur la droite.
Escaladez-les en récupérant les fruits pour la résistance. Coupez l'herbe pour traquer le Kikwi. Retournez voir Bucha qui vous donnera enfin la fronde. En suivant ses instructions, tirez avec le lance-pierre sur le lierre voisin. Retournez ensuite sur la plate-forme et approchez-vous de la statue d'oiseau (qui sert de point de sauvegarde), près d'une autre vigne. Abattez-le, puis accrochez-vous dessus pour traverser le ravin jusqu'au chemin qui mène à Deep Woods. Suis le; une fois arrivé au ravin, avant de le traverser, nous vous recommandons de frapper le nid d'abeilles, afin de ne pas vous faire piquer pendant la traversée.
Puis à gauche, abattez la bûche et continuez jusqu'à une autre corde. Nous vous recommandons de la toucher, puis de secouer la Wiimote et de faire tomber le Bokoblin, afin de pouvoir la traverser en toute tranquillité. Vous arriverez à un autre point de sauvegarde de la statue, abattez-le également et continuez le long de la nième corde. Parlez à Gorko, suivez ses instructions simples pour déverrouiller le cube de la déesse, puis frappez-le pour l'activer dans toute sa puissance.
Descendez les plates-formes suivantes en vous dirigeant vers le temple, en appuyant et en déplaçant toujours les bûches pour créer des raccourcis. Vous trouverez un deuxième cube, activez-le, puis tirez avec la fronde vers le cristal au-dessus des portes qui - en séquence - apparaîtront devant vos yeux : elles s'ouvriront et vous pourrez avancer.



Chapitre 4 : Temple de Skyview

Descendez les escaliers jusqu'au premier étage. Utilisez la fronde pour assommer le Deku Baba, grimpez dans les vignes, appuyez sur l'interrupteur pour ouvrir la porte. Entrez dans la pièce suivante, approchez-vous de l'œil sur le mur. Vous devrez maintenant brandir votre épée et tracer des cercles en l'air, devant l'œil - elle perdra son orientation et déverrouillera la porte devant vous. Avancez jusqu'à l'allée centrale de la pièce suivante, exterminez les Walltulas, puis remarquez les deux portes latérales verrouillées : vous devrez explorer les deux pour trouver la clé et continuer. Dirigez le lance-pierre vers l'interrupteur à droite, frappez-le. Laissez-vous tomber dans la fosse, accroupissez-vous et avancez dans le passage à gauche jusqu'à une pièce cachée. Frappez le cristal avec un bâton Mojo, ce qui fait monter le niveau d'eau dans le hall principal.
Plongez et nagez sous la passerelle qui mène à la porte suivante. Frappez le cristal caché sous la porte pour vous frayer un chemin. Avancez, puis tirez sur les vignes à droite pour créer une issue de secours en sautant entre les vignes. Frappez les ventres du Skulltulla, en les terminant pour pouvoir traverser le pont. Tenez-vous au milieu du pont, dirigez la fronde vers l'interrupteur dans l'alcôve à gauche, faisant monter le niveau d'eau dans la chambre principale. Passez la porte de l'autre côté du pont jusqu'à une plate-forme élevée. Récupérez la carte du donjon dans le coffre au trésor. Sauter; maintenant que le niveau d'eau est au maximum, vous pouvez sauter sur le pilier qui sert d'échelle pour accéder aux vignes. Montez-les jusqu'à une porte. Surmontez-la, terminez la Skulltulla au centre de la pièce, puis repérez les deux yeux près du portail : positionnez-vous au milieu d'eux et déplacez l'épée de manière circulaire pour les confondre, puis prenez la clé dans le coffre.
Remettez la clé dans la première chambre à eau, utilisez-la sur la seule porte restée verrouillée. Allez-y, tirez sur l'interrupteur de cristal, puis continuez. Il faudra composer avec Stalfos : nous préconisons une approche fortement offensive, ses tirs sont puissants mais sa défense est médiocre. Prenez le scarabée, visez-le vers le trou au-dessus, puis guidez-le vers le cristal que vous avez touché en premier et ouvrez la porte. Sortez, prenez à droite et localisez la porte avec la statue d'oiseau à côté. Dirigez le Scarabée vers l'une des deux entrées du tunnel, guidez-le au-delà du Deku Baba pour atteindre un cristal caché, qui ouvrira la porte. Courez jusqu'à la porte suivante, puis terminez la Skulltula qui tombera du plafond. Grimpez les vignes à droite. Brisez le bloc suspendu à la plate-forme, puis déplacez-le vers l'extrémité de la plate-forme, et placez-le de manière à ce qu'il soit juste en face du "regard" de la sentinelle. Maintenant, l'œil au-dessus peut vous voir : vous pouvez confondre les trois en même temps, provoquant l'ouverture de la porte devant vous. Ouvrez ensuite le coffre au trésor et récupérez la clé à l'intérieur. Retournez dans la zone centrale, tirez sur le cristal pour faire monter le niveau de l'eau (quand vous ne savez pas comment procéder).
Une fois dans la zone centrale, passez devant l'œuf en repérant la porte verrouillée. Utilisez le scarabée pour finir le Deku Baba suspendu au plafond. Sautez sur la corde et marchez (prudemment) jusqu'au côté opposé du ravin. Franchissez la porte, montez jusqu'à la barrière en bois, pour être brisé avec l'épée. Passez à la salle suivante, terminez le serpent Staldra en le frappant toujours sur la tête. Allez plus loin, terminez les Bokoblins en montant la passerelle. Sautez par-dessus le ravin, puis à droite pour repérer une corde qui longe un autre ravin : commencez à le suivre, malgré le fait d'être poursuivi par un Bokoblin. De l'autre côté, vous trouverez une porte verrouillée géante, qui ne peut pas être ouverte pour le moment ; puis grimper les vignes à droite. Coupez la corde en correspondance avec eux, elle se dirigera vers vous : sautez dessus pour atteindre la dernière partie des vignes, puis avancez le long de l'arbre.
Tirez sur les lianes courbes visibles ci-dessus, puis utilisez-les pour vous projeter vers l'alcôve au-dessus. Prenez le cube de la caisse, puis escaladez les lianes voisines pour pouvoir retourner à la corde, et passez-la pour revenir à la porte que vous avez passée auparavant, mais où vous pouvez désormais entrer grâce au cube que vous venez de récupérer. Rendez-vous donc dans les recoins du donjon.


Patron : Ghirahim
Une fois le combat commencé, l'adversaire jettera immédiatement l'épée au sol - mais cela ne facilitera pas sa défaite ; périodiquement il pourra bloquer votre épée avec ses mains, et vous devrez rapidement tourner la wiimote pour pouvoir la retirer. Cependant, il est possible de le dérouter à l'aide de cette même caractéristique : pendant qu'il regarde votre épée, vous devrez déplacer la wiimote en cercle pour le confondre, puis le frapper dès qu'il déplace lentement sa main vers vous. Répétez le processus jusqu'à ce qu'il invoque son épée. Il aura principalement deux attaques : on le voit invoquer quatre dagues qui seront ensuite lancées sur vous - nous vous conseillons d'utiliser le bouclier pour les parer, l'esquive est délicate. L'autre attaque le voit vous charger directement, puis frapper avec une épée - ce coup peut être esquivé en se déplaçant latéralement au dernier moment, pour qu'il aille planter l'épée au sol, et vous pouvez le frapper fort sur le dos de la tête. Répétez la procédure pour le vaincre.

Ramassez le conteneur de cœurs, approchez-vous de la porte de l'autre côté de la pièce pour vous rendre aux sources. Frappez la "crête" d'un coup d'épée pour obtenir la tablette de rubis, qui vous donnera accès à une nouvelle aire de jeu lorsque vous l'utiliserez sur la statue de la déesse.

Vidéo - Bande-annonce de lancement

Chapitre 5 : Volcan d'Elding

Utilisez la statue la plus proche pour vous projeter vers les nuages, de manière à placer les tablettes à l'intérieur du sanctuaire et ainsi vous projeter vers Eldin, une région colorée en rouge. Après l'atterrissage, continuer à droite à la fourche. Repoussez le Chu Chu, sautez sur les plates-formes rocheuses éparpillées le long du lac de lave, jusqu'à une grotte - méfiez-vous de la "marée" de la lave, qui la fera tomber et monter périodiquement.
En atteignant la grotte suivante, nous vous recommandons de récupérer les fleurs-bombes du sol pour détruire les tas de débris environnants. Une fois sorti de la grotte, vous pouvez interagir avec un autre point de contrôle de la statue. Suivez donc le virage à gauche, parlez au Mogma.
A droite, vous pouvez affronter un Pyrup : pour le finir il faut lancer une fleur-bombe dans son "trou", sur le dessus de sa tête. Alors encore en avance, méfiez-vous du Pyrup qui se cache à l'intérieur des obus - vous devrez lancer la bombe dans le trou au-dessus de l'obus pour pouvoir les éliminer, car l'obus agit comme un exosquelette. Montez donc sur les quais pour arriver au sommet du plateau.
Récupérez le morceau de cœur, puis faites exploser les rochers bloquant la coulée de lave devant vous. Courez ensuite le long du pont d'os, très rapidement pour éviter qu'il ne tombe dans la lave en contrebas. Montez ensuite jusqu'aux évents à gauche, utilisez-les pour avancer plus loin vers l'intérieur de la grotte.
Sautez à plusieurs reprises, atteignant un autre passage qui continue de descendre le long de la grotte. Vous remarquerez une sorte de trou à droite, et un Mogma à gauche - parlez-lui, il vous dira que certains monstres se sont définitivement placés dans le trou, en faisant leur repaire ; vous devrez les atteindre et les vaincre. Montez dans la tour voisine, puis parlez au Mogma précédent. Il vous donnera un outil utile pour creuser dans le sol, utilisez-le aux trous marqués d'un X. A la prochaine fourche, continuez vers la droite. Utilisez la bombe florale pour terminer le Pyrup, puis creusez les trois trous pour trouver un évent, que vous devrez utiliser pour sortir de la grotte. Parlez au Mogma qui attend, traversez le pont et prenez l'une des fleurs-bombes. Jetez-le sur la paroi rocheuse derrière la tour voisine, faisant exploser le mur lui-même. Récupérez la caisse, continuez à monter jusqu'à une pente sablonneuse. Compte tenu de la pente importante, vous devrez essayer de maximiser votre vitesse, peut-être en descendant légèrement et en prenant ainsi une sorte de "run-up".
Au sommet, attention au Bokoblin, il lancera des rochers à votre approche : attendez le moment où il aura soulevé un rocher au dessus de sa tête, puis tirez sur la Graine Mojo avec votre lance-pierre pour l'étourdir, afin que le rocher tombe dessus sa tête. Près du prochain groupe de Bokoblin, vous devrez placer une bombe florale à côté de la grande tour, puis faire exploser les débris bloquant la grotte, puis utiliser la tour comme "pont" pour traverser le ravin.
Grimpez donc dans les vignes, arrivez au pied d'une pente, qui mène finalement à un temple. Parlez aux Mogmas pour obtenir des informations sur la clé, ils vous diront que vous devrez récupérer les pièces à l'intérieur du temple pour pouvoir la trouver. Utilisez d'abord la Radiesthésie pour localiser la première pièce dans l'un des trous à l'extérieur du temple. Continuez ensuite tout droit, utilisez les bombes-fleurs pour faire exploser la tour en contrebas, en prenant le deuxième morceau. Revenez à l'entrée du temple et passez-le, regardez vers la pente depuis le balcon, notez un tas de débris que vous pourrez détruire avec une bombe, récupérez la clé dans l'alcôve qui deviendra visible suite à l'explosion.
Continuez maintenant vers l'est jusqu'au camp de Bokoblin. Fais exploser la tour, élimine les Bokoblins, puis utilise la tour elle-même pour surmonter un autre ravin. Descendez sur la petite plate-forme à gauche, puis attrapez le mur pour passer la piscine de lave en dessous. Suivez les vignes vers la droite, puis actionnez l'interrupteur pour prolonger le pont.
Nous vous recommandons donc de courir rapidement le long de la prochaine zone de jeu, compte tenu de la chaleur très élevée qui la caractérise. A la fourche, à droite, descendre la pente en restant toujours à droite pour trouver une plateforme qui débouche sur quelques jets d'eau chaude ; attendez que le plus proche s'active, puis sautez dessus pour atteindre un autre fragment de clé. Continuer la descente le long de la pente ; puis tourner à droite pour arriver à une grotte. Faites rouler une bombe florale à travers la pièce pour détruire les débris de l'autre côté afin que vous puissiez saisir le dernier fragment de la clé.
Sortez donc de la grotte, prenez à droite pour localiser un autre geyser qui vous ramènera au sommet - avant de l'utiliser, faites exploser les débris sur la gauche pour créer un raccourci qui vous permettra de revenir ici facilement. Entrez ensuite dans le temple.

Chapitre 6 : Temple de la Terre

Avancez tout droit, puis sautez par-dessus les pierres pour vaincre le magma, jusqu'à localiser un Mogma déprimé : Ledd - son compagnon - a avancé dans l'exploration du temple, sans qu'il puisse le suivre. Revenez dans la salle précédente, montez les escaliers à gauche. Sautez sur les plates-formes lancées en l'air par les geysers de lave. Coupe les deux cordes qui tiennent le pont, puis vise la troisième avec le Scarabée, et tire pour l'activer. Après avoir vaincu les Lézalfos, tirez sur les bombes florales autour de la statue pour libérer un orbe, que vous pouvez utiliser pour passer la lave.
Roulez dans le sens antihoraire jusqu'à ce que vous trouviez Ledd. Parlez-lui, il vous dira qu'il a perdu son sac de bombes - pour le trouver, accroupissez-vous et continuez le long de la ruelle étroite à proximité, que Ledd ne peut pas traverser; attrape une bombe fleurie, reviens en arrière et fais exploser les rochers bloquant le passage.
Après avoir vaincu les Lézalfos, vous pouvez récupérer le sac de bombes. Ramenez-la à Ledd ; vous dira que vous pouvez le garder ! Avant de continuer, remplissez-le de bombes fleuries. Revenez sur la sphère, déplacez-vous maintenant dans le sens des aiguilles d'une montre dans la pièce. Tout à l'ouest, descendez et approchez-vous de la plate-forme qui est "soulevée" par le flux de magma : lancez une bombe pour provoquer également l'explosion de la paroi rocheuse voisine, afin de pouvoir prendre un crâne doré.
De retour dans la sphère, roulez à nouveau vers le nord jusqu'à un interrupteur dépassant d'un bloc sur le chemin; roulez dessus, provoquant la montée d'une plate-forme à proximité et créant des escaliers jusqu'à la porte au-dessus de vous - pas assez pour l'atteindre, cependant.
Puis roule vers le centre, monte les escaliers à l'ouest, utilise une bombe pour détruire les débris. Suivez les plates-formes solidifiées pour continuer à avancer, puis sautez sur la plate-forme rocheuse au bout. Laissez-vous porter vers le haut. De retour dans la chambre centrale, déplacez-vous dans le sens inverse des aiguilles d'une montre devant Ledd jusqu'à une impasse. Utilisez des bombes sur le mur voisin pour révéler une pièce secrète. Redescendez la coulée de lave, tuez les Bokoblins sur la plate-forme mobile. Faites exploser le faux mur sur la gauche, révélant un chemin. Montez jusqu'à la porte rouge, utilisez le scarabée pour couper les cordes, puis descendez le tunnel jusqu'à une deuxième corde.
Attention à la statue de dragon - elle émettra périodiquement de la lave, que vous devrez esquiver - sous peine de mort instantanée de votre personnage. De retour dans la chambre centrale, roulez jusqu'à l'interrupteur suivant, activant le reste des escaliers, accédant ainsi au centre du temple. Dévalez la pente aussi vite que possible en évitant les rochers. En haut, continuez le long de l'espace à droite en vous accroupissant. Montez les escaliers, lancez une bombe sur le mur brisé pour pouvoir atteindre l'alcôve - à utiliser pour vous reposer un moment dans votre combat contre les rochers qui tombent.
Cours vers la tête de dragon, puis monte les escaliers qui mènent dans la direction opposée et remonte la pente en utilisant les fruits de la résistance. Récupérez la sculpture de dragon, mais faites attention au rocher qui sera immédiatement émis par la statue en forme de serpent, juste au-dessus de vous - descendez la pente puis montez les escaliers pour l'éviter. Le rocher détruira la tête du dragon et vous pourrez accéder au boss.

Boss : Scaldeira
Il s'agit d'une sphère de magma géante enveloppée dans un exosquelette rocheux. Dans un premier temps, il se jettera le long de l'arène en essayant de vous écraser ; au bout d'un moment, il commencera à monter et à palpiter : lancez-lui une bombe tout de suite, l'étourdissant et le faisant redescendre la pente. Poursuivez-la : quand elle ouvre la bouche pour inhaler du gaz, lancez une autre bombe, directement dans son œsophage. Vous allez casser une partie de l'armure, révélant l'œil intérieur, point faible : frappez-le avec l'épée, à plusieurs reprises. Vous devrez alors répéter cette stratégie ad libitum, jusqu'à ce que l'ennemi soit vaincu. Récupérez le cœur, puis franchissez la porte en haut de la pente. Après le sketch, chargez Skyward Strike pour continuer et obtenez la tablette d'ambre.

Capitolo 7 - Désert de Lanayru

Retournez à la statue de la déesse, placez la tablette d'ambre au bon endroit, à l'intérieur du sanctuaire où vous avez trouvé l'épée de la déesse. Une colonne de lumière ambrée apparaîtra, juste au-dessus du désert de Lanayru. Utilisez-le pour vous rendre aux mines de Lanayru. Ramassez le cube de la déesse, puis continuez tout droit. Poussez la vieille charrette vers l'avant, elle créera un pont qui vous permettra de traverser le ravin.
Vous devrez affronter un Chu jaune : faites attention à sa capacité à lancer des charges électriques. Dans la zone suivante, déplacez le chariot vers la droite jusqu'au bout de la corde. Tirez ensuite sur le cristal au centre. Revenez maintenant en sautant sur le même chariot pour vous rendre dans une autre pièce. Pour passer les sables mouvants, lance une bombe sur le chariot tenu par la statue du robot, afin qu'il tombe et s'en serve comme support. Répétez la procédure dans la chambre suivante.
Lancez des bombes tournantes pour pulvériser les Electro Spumes, puis courez vers l'île suivante en utilisant le fruit d'endurance comme guide, en procédant dans le sens des aiguilles d'une montre. Au bout de la pièce, explorez le passage à gauche et lâchez une bombe pour le débarrasser des débris, activant une pierre qui change le temps. Retournez dans la salle des sables mouvants, pulvérisez les débris bloquant le chariot, puis déplacez le chariot vers les rails et dirigez-vous vers le désert de Lanayru.
Avancez vers le nord en augmentant votre vitesse (si possible) pour éviter de tomber dans les sables mouvants. Lorsque vous arrivez aux cages, vous remarquerez que l'une d'elles contient une pierre qui change le temps. Pour l'obtenir, vous devrez courir jusqu'au mur détruit, puis sauter sur l'une des cages et lancer une bombe dans le trou au-dessus, afin que les débris soient pulvérisés et que vous puissiez prendre la pierre. En l'utilisant, vous pourrez faire revivre l'un des robots piégés dans la cage, ainsi que d'autres sujets hostiles : achevez les hostiles, le robot sympathique vous fournira le "Hook Beetle", qui vous permet de prendre et transporter de petits objets.
Vous devrez maintenant vous diriger vers Hylian Ridge à l'ouest. Nous vous recommandons de noter la ligne de sables mouvants associée aux statues des paniers à l'ouest, de l'utiliser pour avancer facilement vers le but (peut-être en utilisant le Hook Beetle pour récupérer les bombes-fleurs et les lancer vers les paniers).
Ensuite, vous devrez utiliser des obus Amphibius. Entrez donc dans le temple du temps. Activez la pierre du temple, traversez le premier ravin en utilisant les "nouvelles pistes". Envoyez ensuite le Scarabée vers la partie inférieure de la structure rocheuse à l'ouest, appuyez sur l'interrupteur en cristal, provoquant l'ouverture de la porte bloquant les pistes. Prenez la bombe florale sur le cactus, volez jusqu'au sommet de l'arbre mort et lancez la bombe trouée - le rocher en dessous contient l'une des gemmes !
Donc, malheureusement, vous remarquerez que l'entrée principale du temple du temps est bloquée - vous ne pouvez pas passer. Vous devrez trouver un autre moyen d'entrer, par la mine Lanayru. Après avoir regardé la carte fournie par le robot, interagissez avec la pierre qui change le temps à proximité pour activer le chariot et utilisez-le pour vous diriger vers l'est. Utilisez la carte fournie par le robot pour déterminer quelles zones ne sont pas couvertes par les sables mouvants.
Après un court sketch, vous serez invité à activer trois générateurs. Le premier est le générateur d'eau : avancez vers l'ouest, localisez quelques statues avec un "panier" que vous pouvez utiliser comme plate-forme - utilisez la carte fournie par le robot pour déterminer le chemin à suivre, en utilisant également un passage secret derrière l'un des les murs. Bien que le générateur semble détruit, vous pouvez utiliser la pierre derrière le mur pour le restaurer. Approchez-vous donc de la console et insérez l'épée, puis tournez-la de 90° pour activer le générateur.
En passant au deuxième générateur, regardez au nord, localisez la fissure dans le mur; vous devrez détruire ce mur pour continuer. Brisez le rocher au centre de la pièce, frappez le rocher changeant de temps, puis déplacez les obus électriques vers les interrupteurs de l'autre côté de la pièce, chargeant le générateur.
Pour le troisième générateur, avancez vers le sud-est, tirez sur le levier et prenez le raccourci qui vous ramènera à l'entrée. Rendez-vous dans la salle des générateurs la plus proche, désormais accessible ; sautez sur un Ampilus pour naviguer dans les sables mouvants jusqu'à un interrupteur rouillé. Frappez-le avec le Hook Beetle et l'Ampilus se transformera en obus électriques que vous pourrez utiliser pour charger le générateur.
Revenez donc au grand mécanisme de verrouillage ; utilisez l'épée pour diriger les différents sas (eau, feu, foudre) vers les points cardinaux correspondant aux générateurs : le sas à eau sera tourné vers la gauche, le sas coupe-feu en bas à droite, l'éclair en haut. Avancez à l'intérieur de la structure qui sera ainsi dévoilée.

Capitolo 8 - Installation minière de Lanayru

Frappez les arachas à plusieurs reprises avec votre épée, puis utilisez le scarabée crochet pour transporter les bombes florales au sommet du pilier pour les déposer dans la statue à gauche et dépasser les sables mouvants. Tirez le levier, puis tout de suite, poussez l'un des blocs vers la plate-forme au-dessus. Entrez dans la pièce, à droite, lancez une bombe vers les caisses en les faisant exploser. Sautez en avant et montez à l'échelle, récupérez la clé dans le coffre.
De retour dans la salle précédente, utilisez la clé pour déverrouiller la porte de gauche. Encore à gauche, marchez le long du tapis roulant désactivé. Montez à l'échelle, puis appuyez sur l'interrupteur à proximité. Tirez sur la pierre qui change le temps pour activer les machines dans la pièce. Cependant, les gardiens mécaniques seront également réactivés : frappez-les dans l'œil pour les désactiver. Courez ensuite le long des tapis roulants, tirez sur le levier à leur extrémité, franchissez la porte pour atteindre l'entrepôt. Sautez à travers les paniers pour atteindre le côté opposé de l'entrepôt et récupérez le siphon. Sautez le long des caisses à droite, utilisez le siphon pour retirer le sable de la porte et ouvrez le chemin. Retirez le bloc et retournez dans une pièce précédemment visitée. Utilise le siphon pour retirer le sable du bloc de gauche, puis saute sur l'interrupteur à côté pour ouvrir la deuxième porte.
Cours rapidement le long des sables mouvants jusqu'au coin sud-est de la pièce, enlève le sable entourant la pierre qui change le temps, puis frappe-la. Saute jusqu'à la plate-forme, puis frappe les parties rouges des dents magnétiques pour guider la plate-forme.
Ensuite, utilisez le siphon sur le ventilateur au-dessus de la porte, en l'ouvrant. Utilisez-le ensuite pour déplacer la plate-forme devant vous afin de pouvoir monter dessus. Alors sautez sur l'échelle suivante et utilisez à nouveau le siphon sur le ventilateur à proximité, provoquant l'ouverture de la porte. Sur les plates-formes suivantes, vous pouvez balayer le sable d'une des portes, révélant une autre pierre du temps à activer à l'aide de la fronde.
Battez les Armos, prenez la carte dans le coffre. Dans la pièce suivante, repérez les tas de sable à l'ouest ; balayez le second pour révéler un passage, prenez à gauche, tout droit, à droite. Traversez la pièce sablonneuse, actionnez l'interrupteur à son extrémité, puis entrez dans la nouvelle porte. Balayez le sable du chariot de la mine et frappez la pierre qui change le temps, sautez sur le chariot et il commencera à bouger. Tirez également de l'air sur le ventilateur pour ouvrir la porte suivante.
Au-delà de la porte, faites attention aux Beamos ; après les avoir vaincus, dirigez-vous vers le chemin à gauche et utilisez à nouveau le siphon pour révéler la présence d'une autre charrette. Montez sur les tapis roulants fixes, escaladez les lianes sur le mur, puis utilisez l'air émis par les vannes pour grimper. En haut, à droite, lancez des bombes sur les statues pour créer un passage vers le côté opposé du ravin.
Retirez le sable qui recouvre encore une autre pierre qui change le temps, activez-la, puis sautez sur le tapis roulant qui a maintenant commencé à bouger. Tirez sur le levier et sautez sur la plate-forme, en frappant également les pointes rouges au-dessus de vous pour vous frayer un chemin. Lorsque vous arrivez aux prochains interrupteurs, appuyez d'abord sur celui à l'extrême gauche, puis celui à l'extrême droite, puis celui au centre.
Avancez à l'intérieur du portail qui s'ouvrira, enlevez le bloc orange pour faire apparaître l'échelle, récupérez l'Ancien Circuit (qui fait pratiquement office de clé). Descendez au niveau inférieur, continuez le long du raccourci que vous venez d'ouvrir, en entrant par la porte à l'ouest. À droite, frappez la pierre à l'intérieur du prochain chariot de mine. Au bout de ce chemin, insérez le circuit dans la serrure pour l'ouvrir.

Boss : Moldarach
Le point faible du boss est représenté par les "iris" contenus dans ses griffes géantes - le schéma général vous voit attendre que ses yeux deviennent rouges, puis esquiver sa tentative d'attaque, puis frapper les griffes jusqu'à provoquer la chute complète des bras, un événement qui rendra l'œil au centre complètement vulnérable.

Après avoir tué le boss, vous pouvez continuer le long du passage secret qui relie le temple du temps. Activez la pierre, sautez sur le chariot et passez au niveau suivant.

Capitolo 9 - Instrument pour la Déesse

Vous aurez maintenant la harpe de la déesse et vous devrez parler à la vieille dame à l'intérieur du temple scellé. Une fois dans la zone, il ne peut que vous apprendre la chanson. Déplacez la télécommande Wii d'avant en arrière, en faisant correspondre le mouvement au mouvement de la femme. Jouer la chanson révélera une seconde porte de temps - avant de pouvoir la traverser, vous devrez améliorer votre épée. Après une cinématique, vous vous retrouverez à vous battre avec les prisonniers.

Patron : Les Emprisonnés
Votre objectif est d'attaquer à plusieurs reprises le « sceau » en forme de pointe sur la tête de l'ennemi. Attachez ses orteils en premier, trois sur chaque pied. De cette façon, l'adversaire ne pourra plus bouger, et tombera au sol, sur le dos. Vous pouvez ensuite frapper la piqûre sur sa tête avec des coups dirigés vers le haut. Suivez ensuite les mouvements indiqués à l'écran pour le refermer.

Parlez à nouveau à la vieille dame. Il vous dira d'aller parler à Maître Gaepora, vous disant qu'il se trouve dans la tour de lumière, sur la place à l'extrémité sud de Skyloft. Afin d'activer la tour, il faudra "pointer" les deux moulins à vent dans sa direction. L'un d'eux n'est pas entièrement fonctionnel - le boîtier de pédalier est manquant. Pour le récupérer, il faudra aller à Gondo et lui donner une fleur ancienne ; il vous prêtera ainsi le robot Scrapper, qui pourra récupérer de gros objets à la surface de la terre pour vous les livrer. Pour trouver le mécanisme, vous devrez plonger vers l'entrée du temple de la terre, localiser la tour que vous avez renversée pour obtenir le deuxième morceau de la clé et regarder autour de vous. Après l'avoir pris, dites à Scrapper d'apporter le mécanisme au deuxième moulin à vent, pendant que Jakamar devra s'occuper de sa réparation. Utilisez ensuite le siphon pour aligner le moulin à vent avec la tour de lumière, en l'activant.
Maintenant qu'il est actif, montez au sommet de la tour de lumière et sortez la harpe. Jouez-le avec le rythme, en utilisant l'anneau lumineux pulsé (au sol) comme point de référence. La tour lancera alors un faisceau de lumière vers les nuages, et vous pourrez voyager à l'intérieur. Vous arriverez à l'île des chansons. Pour remonter le pont, vous devrez réaligner ses trois parties, puis les aligner avec la tour. Tout d'abord, verrouillez les pièces (à l'aide du levier central pour les déplacer) jusqu'à ce qu'elles soient alignées ; alors assurez-vous que lorsque vous appuyez sur le levier au centre, aucune des barrières ne se déplace vers le haut bloquant l'obélisque. Après l'avoir aligné, continuez à le faire pivoter jusqu'à ce que vous entendiez un "clic" qui signale la correspondance avec la tour. Franchissez-la donc pour arriver à l'entrée de la tour elle-même.

La procédure pas à pas de The Legend of Zelda: Skyward Sword

Chapitre 10 - Lac Floria

Entrez dans le temple entre les îles des Songs, utilisez votre épée pour activer le blason de la déesse, puis parlez à la version miniature de la statue de la déesse. Il vous apprendra une nouvelle chanson. Sortez donc du temple, en direction de Faron Woods.
Vous devrez donc trouver un portail vers le monde des esprits, caché dans la forêt. Heureusement, il a été ajouté à votre carte, alors suivez les instructions qu'il fournit pour l'atteindre. Utilisez l'harmonica pour activer le portail, puis jouez la chanson qu'on vous a récemment apprise pour provoquer son ouverture progressive ; lorsqu'il est complètement ouvert, insérez l'épée au sol en maintenant le bouton A et en claquant la télécommande Wii pour être aspiré dans le royaume de Farore.
Votre objectif dans la zone sera de collecter 15 larmes de Farore sans être découvert par les gardiens. Voici les zones où les déchirures peuvent être tracées :

- un juste devant vous après avoir quitté le cercle de protection ;
- un sur la plate-forme d'observation ;
- un tiers entre les racines de l'arbre à côté du point de départ ; Grimpez ensuite le long des racines et des vignes pour en trouver une autre sur la plate-forme au sommet.
- Un autre sur l'îlot entouré d'eau, utilisez l'arbre pour continuer.
- Au-delà de cet îlot, vous trouverez un petit trou dans lequel vous accroupir et avancer, en prenant la déchirure ici aussi.
- Puis un autre est à côté du trou où tu as trouvé Oolo.
- Alors tout de suite à droite, suivez le chemin qui mène à l'arbre ; attendre que la marée sèche pour courir le long de la bande de terre et prendre la déchirure.
- Alors marchez jusqu'aux plates-formes voisines pour une larme, puis remontez la pente.
- En haut, vous pouvez prendre une larme de l'alcôve à gauche.
- Avancez ensuite jusqu'à l'entrée de la forêt pour une autre, puis examinez le tronc près d'une des racines, en appuyant dessus pour créer un raccourci vers le portail.
- Une autre déchirure se trouve au bord du bassin, tandis que la suivante se trouve de l'autre côté du ravin, après avoir parcouru la corde raide tendue entre ses deux extrémités.
Retournez donc à l'entrée du royaume pour obtenir le premier cadeau sacré, les écailles du dragon d'eau. Allez donc dans le bassin d'eau le plus profond que vous ayez rencontré au pied du grand arbre. Plongez à l'intérieur pour ensuite aller rejoindre les racines de l'arbre. Nagez le long des bulles d'air, puis - dans la chambre principale - nagez vers les vignes à droite. Escaladez-les, puis sautez sur l'une des plates-formes les plus proches, et dirigez le siphon vers la plate-forme du côté opposé, et tirez un peu d'air pour les éloigner l'une de l'autre ; éteindre le flux d'air reviendra à l'approche et vous pourrez sauter pour enfin atteindre la sortie.
Sortez de l'arbre, tournez à gauche et montez les plates-formes. En haut, utilisez la fronde pour vaincre le Walltula. Montez sur les vignes jusqu'à une plate-forme sur la gauche, puis tirez sur le Walltula que vous pouvez atteindre d'ici. Recommencez à grimper en arrivant à une autre entrée.
Face à vous un Moblin, nous vous conseillons de ne pas lui faire face, préférant simplement courir tout droit le long de la plate-forme. Avancez ensuite vers la gauche en repoussant le Keese jusqu'à atteindre des lianes. Utilisez-les pour grimper au sommet. Parlez au Kikwi en haut à droite (le réveillant avec une graine Mojo). Dirigez-vous donc vers le portail indiqué par lui, le long de la route parcourue pour rejoindre le Kikwi, à côté de la cascade. Plongez pour vous rendre au lac Floria.
Vous serez immédiatement transporté vers une rivière souterraine, arrivant à une flaque d'eau. Suivez Parella et brisez la barrière en bois d'un seul geste. Parlez-lui puis dirigez-vous vers les chambres sacrées du dragon d'eau. Pulvérisez tous les débris autour de vous, l'un des tas cache la voie à suivre. Continuez ensuite à suivre Parella le long des tunnels.
Sautez ensuite hors de l'eau pour passer la porte suivante. Arrivé dans la salle peuplée du Cranioc (l'énorme poisson), cogna la cicatrice sur sa tête pour l'endommager gravement. Entrez ensuite par la porte déverrouillée par Parella, arrivant au sanctuaire des dragons. Elle vous dira qu'elle est blessée par la bataille contre les démons, et qu'elle a besoin d'eau bénite pour reprendre des forces. L'eau sera récupérable à la source Skyview à l'intérieur du temple correspondant. Utilisez la statue à l'extérieur de la chambre du dragon pour revenir à la vitesse maximale. Descendez les escaliers jusqu'à la chambre aquatique, tournez à droite par la première porte, plongez dans l'eau et accroupissez-vous pour continuer dans le couloir en bas à gauche. Au-delà, vous trouverez une zone que vous pourrez creuser avec votre outil d'excavation, récupérant ainsi une clé.
Vous pourrez alors accéder à la grande chambre centrale, en utilisant le raccourci vers la chambre du boss pour éviter de nouveaux combats. Débarrassez-vous des trois Stalfos, puis la porte de la source de Skyview s'ouvrira. Récupérez l'eau sacrée, retournez voir le dragon d'eau pour lui donner de l'eau et dirigez-vous vers le prochain donjon.

Chapitre 11 - La mer de sable de Lanayru

Regardez l'inscription sur la tablette à côté de la statue, elle vous dira d'examiner les symboles qui l'entourent. Sortez de l'eau et procédez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre autour du périmètre de la pièce, en localisant une porte et en tirant le levier à proximité pour l'ouvrir. Descendez et prenez à gauche. Lorsque vous atteignez la statue, frappez d'abord le joyau du haut, puis celui du bas, puis à gauche, puis à droite.
Toujours devant, grimpez sur les vignes dans le coin sud de la pièce, puis sautez sur le nénuphar pour le retourner et continuer. Nagez jusqu'aux barrières en bois, récupérez la clé au-delà de la porte. Vous pouvez ensuite déverrouiller la porte à la base de la statue. Descendez ensuite dans la pièce en contrebas et longez le tuyau le long d'un couloir qui mène à la partie la plus haute de la pièce. Sautez dans la chambre de la statue, puis passez la porte d'entrée.
Descendez d'un niveau par le trou dans le sol, battez le Stalmaster et obtenez le fouet - vous pouvez l'utiliser pour ouvrir les vannes. Retournez dans la chambre principale pour le moment.
Avancez vers le côté est de la pièce, franchissez la porte que vous avez entrée plus tôt, en utilisant le fouet pour franchir les ravins - en vous accrochant aux ornements sur le mur. Alors plongez dans l'eau et nagez vers la cascade, et faites pivoter la plate-forme avec le fouet pour pouvoir accéder à l'interrupteur sur le mur, en l'activant toujours avec le fouet. Alors dirigez-vous vers le tunnel souterrain.
Nagez jusqu'au bout, puis frappez l'interrupteur (visible entre les barreaux) avec le fouet. Après le portail, sautez vers les vignes, toujours grâce au fouet. Accrochez-vous aux vignes associées au pilier rotatif, puis transportez-vous jusqu'à la plate-forme suivante. Sautez à travers le ravin, puis sur le levier à proximité pour ouvrir la porte. Lancez-vous donc vers la énième série de vignes et ouvrez la vanne pour activer l'aspiration du bassin voisin. Sautez pour vous faire sucer.
Frappez le Skulltulla sur le toit pour révéler un tunnel souterrain sous l'une des plates-formes. Jetez-vous à l'intérieur, nagez dans le passage, utilisez le fouet pour récupérer la clé accrochée à côté du garde Bobkin. Utilisez-le sur la porte voisine, puis sautez dans l'eau. Nage vers l'est, puis fais tourner la plate-forme à l'aide du fouet et monte les marches jusqu'à atteindre des vignes.
Montez-les, suivez le chemin jusqu'à un tunnel, puis nagez jusqu'à une valve. Retournez-le, puis retournez dans les vignes du côté est de la pièce; utilisez le fouet pour faire tourner la plate-forme voisine, puis passez au levier, également pour tourner avec le fouet pour ouvrir la porte suivante, vers la chambre centrale.
Dirigez-vous vers la valve, tournez-la pour atteindre un raccourci sous-marin. Repérez ensuite l'énorme levier à proximité et tournez-le avec le fouet, faisant tomber une statue et vous donnant accès aux catacombes. Attention ici aux maudits Bokoblins : il faudra un coup "létal" pour les achever, les coups standards ne suffisent pas. Continuez le long du chemin à l'est, traversez le marais en utilisant les plates-formes. Utilisez le scarabée pour atteindre l'interrupteur en cristal à l'intérieur de la formation rocheuse, en le faisant passer à travers les yeux.
Revenez en arrière et dirigez-vous vers la grotte qui n'est plus couverte par les chutes. Prenez la bombe florale et tirez-la sur le rocher à moitié détruit sur la spirale à droite, créant une nouvelle pierre. Passez le marais pour la troisième fois en utilisant les plates-formes. Montez les colonnes pour arriver à une plate-forme surélevée. Utilisez le fouet pour tourner le levier à gauche et à droite, tournant ainsi les colonnes. Avancez jusqu'à la plate-forme auparavant inaccessible, montez sur la colonne et répétez la procédure sur l'autre levier, ouvrant l'accès à une nouvelle zone.
Suivez le chemin principal et arrivez dans une pièce avec une seule corde descendant du plafond. Commencez à l'escalader pendant que les Bokoblins vous poursuivent. Vous ne pouvez pas les combattre, mais vous pouvez utiliser la télécommande Wii (slam) pour les faire tomber. Une fois dans la lumière, sortez des grottes, puis repositionnez la statue. Saisissez la caisse qui était piégée en dessous, puis faites un écart vers la gauche et tirez sur le levier pour relever à nouveau la statue. Reviens à l'intérieur de la zone dont tu viens de sortir, ouvre les valves, puis approche-toi du coffre et prends l'idole. Après avoir pris l'idole et activé toutes les valves, retournez à la statue et utilisez les geysers comme support pour vous rendre au sceau. Détruisez-la, puis tournez les quatre valves de la zone, faisant monter la tête de la statue jusqu'au plafond ; vous pouvez alors atteindre la salle du boss.

Patron : Koloktos
Bien qu'il soit visuellement effrayant, le patron ne sera pas trop dur. Lors de la première phase, il vous attaquera à l'aide de ses bras (son nombre considérable d'armes). Esquivez les coups, puis visez directement les ligaments de l'adversaire, en utilisant le fouet pour les détruire. De cette façon, vous pourrez rendre visible son "noyau" rouge, vous pourrez donc courir vers lui et commencer à lui infliger de sérieux dégâts.
Après avoir subi des dégâts, il fera ressortir quelques jambes et commencera à se déplacer dans l'aire de jeu. Malgré le changement de forme, la stratégie de base pour pouvoir le vaincre reste la même, à savoir frapper ses ligaments ad libitum jusqu'à ce que le noyau soit à nouveau exposé, puis frapper le boss à mort. Prenez donc le cœur et dirigez-vous vers la chambre un peu plus loin, contenant la flamme sacrée. Regardez le sketch pour obtenir l'épée longue de la déesse.

Chapitre 12 - Naviguer sur la mer de sable

Vous devrez d'abord retourner au temple des îles Song pour apprendre la "Sagesse de Nayru". Vous devrez ensuite localiser le portail du défi, situé à l'intérieur de la mine Lanayru, devant le générateur nord - utilisez la harpe pour le faire apparaître.
Il va maintenant falloir repérer une grande quantité de « larmes ». En prenant le contrôle du personnage, montez les escaliers pour récupérer la première larme. Continuez vers l'entrée de la structure centrale, passez par l'anneau extérieur pour obtenir la deuxième déchirure. Passez au-delà du mur brisé du côté sud du temple, puis utilisez les vignes du côté est pour atteindre le sommet et récupérer la larme. Sautez vers l'entrée, puis vers la plate-forme à gauche où se trouve le générateur, trouvant une larme ici aussi.
Sautez à nouveau en arrière, puis revenez au point de départ, avancez vers l'est le long du chemin submergé, repérant une déchirure à gauche de l'intersection. Toujours en avant le long du chemin, escaladez le mur du côté ouest, prenez la déchirure. Tournez vers l'ouest, localisez la prochaine déchirure à la fin du prochain segment de mur - mais attendez que le premier Observateur s'éloigne de vous, puis courez en avant et cachez-vous sur le mur sortant vers la droite, en attendant que l'ennemi passe, puis courir pour prendre la larme.
Au sud, attends que le niveau de l'eau baisse, puis saute sur le chariot de la mine pour arriver à une autre déchirure. Puis à nouveau au sud, escalade le mur en utilisant le chariot à droite pour te soutenir. Dirigez-vous vers le nord, sautez sur les cages, poussez le chariot de mine vers la cage puis grimpez jusqu'à la déchirure. Grimpez également sur le mur le plus proche pour une autre déchirure. Reviens le long du mur, tourne à gauche, saute vers l'arbre le plus au sud pour trouver une autre larme. Le dernier se trouve sur le chemin menant à l'entrée du désert, malheureusement entouré d'observateurs - déplacez-vous en cercle pour trouver la seule zone non gardée par les ennemis, alors sprintez rapidement pour récupérer l'objet sans être vu.
Vous obtiendrez ainsi l'arbalète. Il vous permettra d'atteindre la mer de sable de Lanayru ; continuer vers l'ouest du désert, arriver aux chutes de sable. Vous remarquerez des cibles sur les murs de pierre : elles peuvent être touchées par l'arbalète. Ouvrez le passage, avancez à l'intérieur. Parlez au Goron pour obtenir la clé, puis dirigez-vous vers le bateau et activez la pierre qui change le temps pour ramener le capitaine à la vie.
Utilisez le navire pour atteindre la zone marquée par un X sur la carte. Utilisez l'arbalète pour saisir le rocher qui dépasse du sol, les plantes qui peuplent ses crevasses peuvent servir de cible. Traversez ensuite le pont, repérez la protubérance au nord, à accrocher avec le fouet, et projetez-vous vers le haut. Utilisez ensuite les cibles d'arbalète pour continuer la montée facile. Balayez le sable qui bloque l'entrée de la chambre, découvrant un coffre au trésor qui contient la carte marine.
Sortez et utilisez le téléphérique pour revenir au bateau. Un nouveau X sera ajouté à la carte, menant au port. Descendez et entrez, entrez dans le bâtiment à droite. Sautez sur le chariot, donc attention : positionnez Link de manière à déplacer le poids vers l'arrière du chariot, pour diminuer la vitesse extrême. Sautez ensuite sur un deuxième chariot similaire, arrivant sur une sorte de chantier de construction. Allez à l'intérieur et balayez le sable; vous devrez combattre un Moldarach, complètement similaire au précédent boss vaincu similaire.
Parlez à Skipper, vous devrez vous diriger vers la résidence des pirates. Entrez par la porte de droite en enlevant le sable bloquant, passez les ennemis, puis attrapez le changeur d'heure (c'est un cristal changeur d'heure portable !) - il vous permet de neutraliser les barrières de sable mouvant et de barbelés. Avance tout droit jusqu'à une salle pleine de sable, utilise la balle pour l'aspirer, puis monte la rampe à gauche et saute par-dessus les formations rocheuses qui apparaîtront au fur et à mesure que la marée de sable se calmera. Tirez le levier pour désactiver la barrière électrique, puis - dans la pièce voisine - laissez la sphère au sol pour entrer dans la porte de gauche, puis déplacez le bloc présent ici vers l'interrupteur, et revenez prendre la sphère pour avancer.
Laissez donc la sphère qui change le temps dans le coin nord-ouest pour que son aura pénètre le mur du fond. Revenez dans la salle précédente en constatant la présence d'un nouveau levier actionné par la sphère : tirez-le pour ouvrir une nouvelle porte. Récupérez la sphère et avancez à l'intérieur de la pièce pour enfin atteindre la dernière chambre, où vous pouvez placer la sphère pour redonner vie à l'ensemble du bâtiment. Retournez à Skipper, vous allez maintenant devoir localiser le navire invisible : suivez le signal acoustique de Radiesthésie, lorsque l'intensité sera devenue très élevée vous devrez tirer avec le canon pour provoquer l'apparition du navire que vous recherchez, ainsi observant la scène à la fin du chapitre.

Chapitre 13 - Sandship

Patron : Scervo
Entrez par la porte à l'ouest, descendez les escaliers jusqu'à une pièce pleine de sable. Retirez-le avec le siphon, examinez les symboles au sol. Ils vous indiquent la direction des coups que vous devrez infliger au bloc pour le "déverrouiller" : frappez-le d'en bas, en haut, en bas, à droite. Prenez la clé et utilisez-la sur la porte précédemment verrouillée sur le pont. Utilisez des frappes directes et des frappes de bouclier pour vaincre Scervo, puis récupérez l'arbalète dans le coffre.

Utilisez-le pour activer les "nouveaux" commutateurs indiqués par Fi. Frappez la pierre qui change le temps qui apparaît. Examinez ensuite le grand mât en notant une autre cible à atteindre avec une flèche. Montez la tyrolienne. Faites demi-tour et tirez une flèche sur la prochaine cible, puis abattez une autre tyrolienne. Insérez l'épée dans la tige de l'arbre, tournez-la à 90 degrés pour déverrouiller la pierre qui change le temps.
Sautez sur le pont, tirez une flèche sur la cible juste au-dessus du radeau, la faisant descendre. Retournez au navire, puis allez dans la pièce où se trouvait les sables mouvants. Entrez dans l'ouverture à gauche, regardez à travers la grille au plafond, frappez la pierre du temps et récupérez la carte. Dépasse les sables mouvants, tire une flèche dans le ventilateur fixe, entre dans la porte qui s'ouvre, déplace le bloc entre les ventilateurs et saute sur l'interrupteur. Tirez une flèche dans l'autre ventilateur inactif, appuyez sur un nouvel interrupteur. Appuyez à nouveau sur la pierre qui change le temps pour activer l'un des générateurs de la salle des machines. Entrez ensuite par la deuxième porte à gauche, dans le même couloir. Appuyez sur le verrou de l'interrupteur, puis grimpez sur les panneaux ouverts pour accéder au radeau. Tirez sur l'interrupteur en haut pour le faire remonter, puis frappez la pierre du temps, descendez et sautez dans la deuxième salle du générateur. Tire une flèche à travers la grille du plafond, puis réactive le générateur. Retournez dans le couloir.
Activez les deux générateurs, vous pouvez aller libérer le robot. Descendez l'échelle accrochée à l'ouverture de gauche de la salle, puis continuez dans l'ouverture en suivant les couloirs, jusqu'à la salle des machines, en faisant attention aux pistons. Montez à l'échelle au bout de cette zone, lancez le fouet sur la cible à gauche, traversez la brèche et continuez jusqu'à la salle des machines. Passez devant d'autres pistons, puis montez à l'échelle et utilisez le fouet pour vous propulser au sommet des pistons, en vous déplaçant vers le haut. Tirez le levier, créant un raccourci, puis utilisez l'échelle pour continuer et libérer le robot, qui vous donnera une clé.
Retournez au pont, montez les escaliers à l'est et frappez la pierre du temps. Ouvrez la porte verrouillée à l'aide de la "nouvelle" clé. Descendez les escaliers et - en restant au soleil - dirigez l'arbalète vers la pierre qui change le temps, en l'activant. Un panneau s'ouvrira également, à travers lequel vous pourrez tirer une flèche qui frappera un interrupteur. Franchissez la porte pour atteindre la pièce suivante, prenez la statue de pieuvre et - en vous dirigeant vers la porte du boss, de l'autre côté du vaisseau - insérez-la dans le rouage principal, ayant accès au cœur du vaisseau. Après un sketch, le navire sera attaqué par des tentacules géants. Frappez-les avec votre épée pour vous frayer un chemin jusqu'au pont, en commençant la bataille

Patron : Tentale
Frappez les tentacules avec l'épée, faisant émerger Tentalus. Son œil est le point faible : tire une flèche en plein milieu, l'étourdissant ; puis courez vers l'œil et frappez-le avec l'épée. Les tentacules tenteront de vous attraper, vous devrez continuer à bouger tout le temps pour éviter leur capture. Au cas où vous vous feriez prendre, vous devrez claquer violemment la Wiimote pour vous libérer. Lorsque Tentalus commence à détruire le vaisseau, essayez de vous frayer un chemin afin de toucher plus facilement l'œil ; la stratégie générale doit cependant rester la même, jusqu'au départ de l'ennemi.

Alors prenez le cœur et activez le blason de la déesse d'un coup d'épée. Regardez la scène à la fin du chapitre.

Chapitre 14 - Le volcan

Retournez sur l'île des chansons, activez le blason de la Déesse, apprenez la nouvelle mélodie. Vous devrez ensuite vous diriger vers la porte des preuves du volcan Eldin; se tient à côté de la statue de sauvetage qui présente l'ascension du volcan. Insérez l'épée dans le portail pour commencer les épreuves. Vous devrez effectuer les actions suivantes :

- Sortez de la zone de sécurité, attendez que le gardien s'approche, courez vite en avant pour récupérer la déchirure.
- Revenez en arrière, entrez dans le tunnel à droite, puis sortez à droite et prenez la déchirure de la partie basse des vignes. - Montez, passez l'entrée du tunnel, une autre déchirure.
- Retourne dans le tunnel, saute dans le souffle d'air, puis vers le sud et attrape la larme de la plate-forme à gauche.
- Glissez ensuite vers la droite pour atteindre une plate-forme ; saute à gauche et laisse l'air te porter jusqu'à la déchirure.
- Sautez sur le chemin entre les deux segments de terre, courez pour récupérer l'autre larme.
- Glissez vers le bas et suivez le chemin en sautant le long des plates-formes, descendez à gauche, courez le long du pont et montez à droite pour récupérer la déchirure.
- Reculez et traversez le pont, montez à gauche, traversez les deux plates-formes, récupérez la déchirure sur le crâne.
- Sautez en bas et montez au plus haut niveau, récupérez la larme du fruit de la lumière.
- Sautez et attrapez la corde, puis jetez-vous à la déchirure, remontez et passez le Mogma, et récupérez une deuxième déchirure sur la petite plate-forme à proximité.
- Descendez jusqu'au chemin en contrebas, puis tout droit vers le gardien, repérez la déchirure sur le pilier relié à vous par une corde, que vous pouvez atteindre par le trou sur votre gauche ; juste à l'extérieur du trou, vous pouvez également prendre une autre larme.
- Avancez vers le nord, traversez le pont patrouillé par le Gardien, puis un deuxième pont à droite, grimpez dans les vignes et passez le tunnel en vous laissant emporter par le jet d'air, en revenant au début du royaume. A droite, traverse un autre passage, saute à l'aide de la plate-forme et récupère la larme le long de la pente.
- Courez à gauche pour une autre larme.
- Maintenant, pour réussir à gravir la pente, vous devrez aller tout droit sans vous arrêter, c'est le seul moyen de ne pas être intercepté par les Veilleurs tout autour de vous ; récupérez donc la dernière déchirure au centre du plateau.

En cadeau, vous recevrez des boucles d'oreilles qui vous permettront d'être immunisé contre le feu du noyau du volcan. Dirigez-vous maintenant vers la zone chaude du noyau, en prenant le chemin à droite, arrivant ainsi à l'intérieur du volcan ; apportez deux bouteilles vides avec vous. Montez la colline juste après la statue de sauvetage, déposez la plate-forme et traversez le ravin à gauche. Franchissez le passage suivant devant vous en récupérant de l'eau de la source à l'aide des bouteilles. Retournez à l'intérieur du volcan, à gauche, à l'intérieur de la grotte. Approchez-vous de l'idole grenouille et versez de l'eau dans sa bouche, désactivant la barrière anti-feu.
Examinez donc le plafond à gauche pour repérer quelques lianes, qui serviront à grimper plus loin, grâce à l'arbalète, trouvant ainsi la deuxième grenouille-idole où verser l'eau. Montez ensuite au sanctuaire du feu, notez une énorme idole, que vous ne pouvez pas satisfaire avec vos moyens actuels. Vous devrez vous rendre au bassin d'eau appartenant au dragon associé, le lac Floria.
Allez-y et dites à Scrapper de vous apporter de l'eau; malheureusement, il atterrira au pied de la montagne plutôt que directement dans le sanctuaire. Vous devrez le protéger en grimpant ; à la fourche, tournez à gauche, montez au sommet, frappez immédiatement le Dark Keese avant qu'il ne puisse interagir avec Scrapper. Alors profitez de la scène finale du chapitre.

Chapitre 15 - Sanctuaire du Feu

En entrant dans le sanctuaire, frappez immédiatement le fruit au-dessus de la piscine de lave. Sautez sur la plate-forme, appuyez sur le fruit suivant pour répéter le processus. Prenez la clé dans le coffre. Entrez par la porte ci-dessous, descendez les escaliers. Autre porte, à droite. Traverse la lave sèche, puis saute jusqu'à la plate-forme à droite, longe-la et descends, passe la porte à gauche. Ensuite, remarque le trou dans le mur ouest où tu peux envoyer le scarabée chercher une bombe florale, puis lance-la sur la pierre de lave bloquée. Tirez ensuite sur le fruit en haut pour créer une plate-forme, à utiliser pour continuer sur le magma liquide.
Entrez dans la pièce maintenant déverrouillée, à droite, prenez la clé au bout du couloir. Reviens dans la salle précédente, passe par la seule porte verrouillée, embroche un des fruits sur ton épée, puis monte jusqu'au levier au dessus, lance le fruit vers la tête de la grenouille. Lorsque la barrière coupe-feu est abaissée, passez à la chambre suivante, descendez et combattez les Magmanos (en utilisant les fruits ci-dessus pour les solidifier). Entrez ensuite par la porte qui s'ouvre, descendez les escaliers, tirez sur le levier pour libérer le Mogma. On vous remettra le Mogma Mitt, des gants qui vous permettent de creuser le sol.
A proximité vous remarquerez trois trous fermés, utilisez immédiatement la Mogma Mitt pour creuser, l'un d'eux mène à un tunnel souterrain, d'où vous pourrez récupérer une fleur-bombe, à lancer vers les débris devant vous, afin de pulvériser ce qui est possible.
De retour à la surface, vous trouverez un autre passage à ouvrir, puis un interrupteur pour ouvrir le portail. Sortez du trou et continuez au-delà de la porte. À droite, actionnez l'interrupteur au bout du couloir, puis dirigez-vous vers le donjon à l'est - vous trouverez un autre trou "extensible" dans la pièce suivante. Descendez jusqu'à un interrupteur, appuyez dessus. Dirigez-vous ensuite vers le fruit d'eau le long du chemin désormais accessible, poignardez-le avec votre épée et lancez-le sur la grenouille, en désactivant certaines barrières anti-feu. Tirez sur le levier pour libérer le deuxième Mogma, prenez la carte dans le coffre et utilisez-la pour déterminer lequel des murs est "faux" et peut exploser avec une bombe. Puis creusez le trou pour vous retrouver face à Moldorm, pour être tué en frappant sa queue trois fois.
Sortez ensuite du côté opposé et prenez la clé dans le coffre. Retournez à la statue de sauvetage, à côté de laquelle se trouve une porte verrouillée, désormais accessible avec la clé. Laisser le fruit tomber dans la lave, la solidifier et ainsi pouvoir la surmonter facilement ; puis montez les escaliers. Entrez vers l'ouest, suivez le chemin à droite et plongez dans le trou à son extrémité. À gauche, appuyez sur l'interrupteur pour ouvrir la porte, puis avancez. Capturez le Mogma en l'attendant près d'une intersection, en récupérant le cœur.
Sortez, prenez à gauche et jetez un fruit dans la lave, formant une plate-forme solide. Franchissez le portail maintenant ouvert, laissez-vous emporter par la plate-forme, puis commencez à creuser dans le trou à côté de la statue de sauvetage, passez par le tunnel pour arriver en haut de l'écran, et récupérez la fleur-bombe en explosant la barrière au bout du tunnel elle-même, puis revenez immédiatement pour éviter la coulée de lave imminente.
Appuyez sur l'interrupteur, franchissez le portail et descendez les escaliers. Déposez les fruits dans la lave, créant une plate-forme que vous pouvez utiliser pour accéder à la zone centrale de la pièce. A droite, montez les escaliers jusqu'à atteindre deux statues. Sautez dans la gueule de la statue endormie, puis débarrassez-vous des deux ennemis et avancez le long des plates-formes suivantes jusqu'à une porte qui mène à une tour. Montez jusqu'à la chambre du haut.
Creusez dans le tunnel voisin, puis activez le premier coussin lumineux. A droite, activez la seconde. Descendez et évitez le coussin juste au-dessus de la bombe florale, faites plutôt rouler la bombe vers le haut pour libérer le rocher et vous donner accès au troisième coussin.
Le quatrième est à côté de la bombe, le cinquième en haut à gauche après le tunnel. Descendez tout le long du tunnel pour obtenir le mystérieux cristal. Entrez ensuite par la porte ouest et placez le cristal mystérieux sur le sanctuaire pour accéder au boss.

Boss : Seigneur Démon Ghirahim
Le début du combat est similaire au défi précédent avec Ghirahim, le boss tentera de "suivre" vos mouvements. Pour le confondre, vous devrez tenir l'épée juste devant vous, attendre qu'elle se projette vers vous et utiliser l'épée pour le frapper soudainement. Il passera à une deuxième phase, dans laquelle il invoquera deux épées pour renouveler son attaque, ainsi que les poignards habituels - nous vous recommandons d'utiliser des attaques "tournantes" en continu, pour repousser tous les poignards entrants. Le meilleur moment pour l'attaquer est juste après qu'il s'écrase au sol, vous devrez vous en approcher immédiatement, pour le frapper pendant qu'il est assommé.

Lorsqu'il se retire, prenez la flamme de Din pour améliorer les capacités de votre épée.

Vidéo - Désert de Laynaru

Capitolo 16 - Le pouvoir des dieux

Une fois que vous avez la Master Sword, allez parler à la vieille dame gardienne du Temple scellé. Malheureusement, avant de procéder à l'ouverture de la Porte du Temps, vous devrez vaincre les Emprisonnés.

Patron : Les Emprisonnés
Cette fois, l'Emprisonné a des armes, mais vous avez une nouvelle arme - une sorte de catapulte construite par Groose. Ses coups vous permettent d'étourdir le prisonnier, vous pouvez donc attaquer ses pieds. Lorsque vous aurez réussi à le mettre KO en vous coupant les orteils, vous devrez descendre au niveau inférieur, revenir en arrière, utiliser le conduit d'aération à proximité pour accéder au gros "pointe" d'étanchéité et le frapper trois fois pour l'insérer dans le chef des emprisonnés. Répétez donc les mouvements qui s'afficheront à l'écran pour effectuer la magie qui le remettra en détention.

Vous pouvez maintenant entrer dans la Porte du Temps pour rencontrer Zelda, qui bénira votre épée. Après la cinématique, parlez à Gaepora et Owlan. Il vous dira d'aller chercher des explications dans celui de Thunderhead. Il sera nécessaire d'avoir une compétence appelée Spiral Charge, vous devrez vous entraîner à travers un court parcours d'obstacles, pour pouvoir l'obtenir.
Dirigez-vous ensuite vers le Lumpy Pumpkin, en demandant au propriétaire comment attirer Levias à l'extérieur. Vous devez apporter la soupe à l'île arc-en-ciel, demandez à Scrapper de le faire.
Levias s'élèvera dans les airs, et vous devrez essayer de « ramasser » le parasite qui le contrôle. Utilisez Spiral Charge sur les quatre "globes oculaires" qui sortent de ses côtés, puis approchez-vous pour frapper le parasite - Bilocyte. Repoussez le poison qu'il crache avec la Master Sword, afin qu'il atteigne son œil, l'étourdit et vous permette de le frapper calmement. Après l'avoir mis KO de façon permanente, parlez à Levias pour savoir quoi faire pour trouver la Triforce. Il vous dira de combiner les chansons des trois dragons élémentaires pour créer la chanson du héros.

Chapitre 17 - Dragon de Feu

Le dragon de feu réside au sommet du volcan. Malheureusement, en essayant de l'atteindre, le volcan lui-même explosera, vous vous retrouverez donc à sa base sans équipement. Sortez de la cellule à l'aide des mitaines Mogma, puis continuez tout droit en suivant les instructions de votre ami Mogma. Pour obtenir le premier objet (le siphon), suivez le garde Bobkin alors qu'il monte, puis tournez à gauche pour trouver un tunnel Mogma. Dégagez les obstacles jusqu'à la sortie, puis vers le nord en direction d'une tour de guet, repérez un autre tunnel Mogma le long de la clôture : entrez-y et avancez jusqu'à la sortie, en trouvant la caisse avec le siphon.
Vous pourrez refroidir le magma bloquant les plates-formes voisines, et les suivre vers le haut. Suivez le premier garde Bokoblin que vous trouvez, jusqu'à un tunnel Mogma, peuplé d'un Moldrom - que vous avez déjà combattu dans le sanctuaire du feu. A l'extérieur, vous trouverez un coffre avec une arbalète (Griffe). Utilisez-le immédiatement sur les vignes qui vous entourent, pour vous projeter en avant, jusqu'à atteindre un flux de magma. Sautez sur l'une des plates-formes qui la traversent, puis dirigez-vous dès que possible vers le continent et utilisez à nouveau l'arbalète pour vous rendre à une tour de guet. Prenez l'une des bombes-fleurs et foncez vers la tour pour la détruire, récupérant ainsi le fouet du coffre.
Approchez-vous du pont où vous avez rencontré Impa, utilisez le fouet pour retirer la graine de Peahat du sol, puis utilisez-la à nouveau pour vous jeter par-dessus le ravin. Détruisez tout ce qui obstrue le passage à droite, puis sautez dans le flux d'air pour être dirigé vers le haut. Au sud, vers le temple de la terre ; au lieu d'entrer, dirigez-vous vers la gauche immédiatement après avoir dépassé la base de Bokoblin.
Saute sur les plates-formes de lave solidifiée, puis lance une bombe florale sur la tour et saute pour récupérer le lance-pierre dans le coffre. Remontez en utilisant les peahats. Dirigez-vous vers le temple de la terre, en utilisant la fronde pour étourdir les ennemis. Creusez dans le tunnel à côté de la tour, en saisissant le sac de bombes au bout. Détruisez la dernière tour, dirigez-vous vers le sommet du volcan en récupérant tous les objets qui vous manquent.
Pour parler au dragon de feu, vous devrez commencer par la pièce avec le Spume maudit et continuer tout droit le long du pont-levis. Parlez au dragon pour obtenir la chanson du héros.

Capitolo 18 - Dragon Tonnerre

Depuis l'entrée des Mines de Lanayru, utilisez l'arbalète pour vous lancer vers le Goron Digger. Parlez-lui, puis utilisez les objectifs de l'arbalète à gauche pour vous rendre à la grotte. Entrez dans le trou créé par le Goron. Dirigez le scarabée sur la bombe florale au-dessus du cactus, tirez pour faire exploser les débris. Prenez la clé dans l'une des protubérances du ravin en contrebas (à l'aide du Scarabée), utilisez-la pour ouvrir la porte devant vous.
Allez à l'intérieur, puis tirez sur la pierre qui change le temps sur le chariot à travers le ravin. Suivez ensuite le chariot le long de son chemin, en appuyant sur tous les interrupteurs et en utilisant les lianes qui apparaîtront.
Après avoir terminé le chemin, débarrassez-vous des ennemis en essayant de ne pas désactiver la pierre qui change le temps. En vous approchant de la porte, utilisez le fouet sur le levier, puis passez à la pièce suivante. Traversez les ravins à l'aide du fouet, puis attendez que le chariot à changement d'heure passe par la porte électrifiée et passez aussi. Poussez le levier, terminez le Beamos, puis tirez le levier suivant à l'aide du fouet.
Suivez les plates-formes à l'extérieur, en plaçant également une bombe sur le rocher qui apparaîtra en cours de route pour éviter d'être jeté dans le ravin. Lorsque le chariot atteint la fin du chemin, il ramènera le dragon à la vie - parlez-lui. Descendez le long de la paroi du ravin pour arriver aux chutes de sable au sud. Vous y trouverez l'arbre sec ; repérez la pierre qui change le temps au milieu des tas de sable, qu'il faudra balayer à l'aide du siphon, afin de pouvoir frapper la pierre elle-même. Remontez le temps en notant comment l'arbre devient une graine. Maintenant, vous devez l'emmener dans le genre de "serre" à l'intérieur du Temple scellé, mais vous devez d'abord passer par la porte du temps afin qu'il puisse accélérer sa croissance. Alors apportez l'énorme fruit au dragon éclair et guérissez-le.

Chapitre 19 - Dragon d'Eau

Dirigez-vous vers les terrains scellés.

Patron : Les Emprisonnés
Esquivez les ondes de choc en sautant, puis utilisez la catapulte de Goose pour frapper l'ennemi ; quand il est abasourdi, va frapper ses pieds. Après avoir pris quelques coups, l'adversaire se lancera dans le ciel en volant. Frappez-le à nouveau avec la catapulte de Goose, le faisant tomber au sol puis le poignardant à la tête avec la pointe. Vous devrez donc vous lancer de la catapulte vers la tête du Prisonnier pour pouvoir insérer le dard dans les méandres de son cerveau ; enfin répéter les instructions à l'écran pour le terminer définitivement.

Alors catapultez-vous vers les bois de Faron. Approchez-vous du Grand Arbre, montez au sommet, parlez au dragon d'eau. Votre objectif sera désormais de récupérer les notes de musique pour créer sa chanson. Avant de plonger dans l'eau, nous vous recommandons d'examiner les nénuphars dans la zone nord-est du grand arbre : en les retournant, vous en trouverez un qui contient l'une des notes. Cependant, en partant de la position du sage Kikwi, plongez dans l'eau pour commencer la recherche. Les notes sont placées aux endroits suivants :

- prenez les huit premières notes en nageant rapidement jusqu'à la zone devant vous ;
- descendez jusqu'à l'arbre à l'est pour huit autres;
- nagez vers l'ouest, passez Parella et récupérez la grosse note violette à l'intérieur de l'arbre devant vous ;
- sous les racines du même arbre, vous en trouverez d'autres, de couleur jaune ;
- la route voisine menant au ravin sud en contient quatre violettes ;
- continuer vers l'ouest en passant les bulles vénéneuses ; vous en trouverez quatre autres toujours violets ;
- puis à droite, nagez près du sol pour en trouver deux rouges ;
- tourner au nord, quatre bleus;
- remonter le long des bulles, à la fois vénéneuses et non vénéneuses, en trouvant deux notes violettes parmi les plaques latérales herbeuses ;
- nager vers le nord le long du chemin circulaire et récupérer les quatre notes qui l'entourent ;
- prendre le poisson à côté du mur et le jeter contre le mur pour découvrir une note verte ;
- à l'est, juste au-dessus du sol, vous trouverez huit notes bleues, puis à côté de la plate-forme voisine quatre notes roses ;
- déplacez-vous autour du grand arbre pour trouver une grosse note bleue sous une racine, puis une rouge sous la zone de patrouille ;
- passez au sage Kikwi demandant d'obtenir la compétence "radar" pour les notes, puis nagez vers l'ouest, traversez le tunnel qui menait à Ooolo pour trouver huit notes vertes;

Retournez voir le dragon d'eau pour apprendre la chanson.

Capitolo 20 : donjon céleste

Prenez les fragments de la chanson des trois dragons, pour tout terminer, vous devrez vous rendre à Levias à Thunderhead, puis vous accrocher à son dos. Vous devrez donc utiliser la musique pour avoir accès au dernier défi, dans celui de Skyloft. Le portail associé est situé sur la place centrale au pied du phare. Insérez votre épée pour accéder au royaume silencieux de la déesse. Vous allez maintenant devoir traquer, comme d'habitude, beaucoup de larmes. Voici quelques indications :

- le premier est devant vous, puis montez les escaliers à gauche ;
- récupérer le second devant le gardien, à gauche ;
- allez vers l'est, un autre gardien, une autre larme ;
- donc un autre sous l'arbre un peu plus loin ;
- suivre le chemin, puis à droite au bout du chemin, arriver à l'entrée de l'académie des chevaliers ; sautez sur la boîte et utilisez les lianes pour atteindre la déchirure ;
- prendre à droite, descendre, appuyer sur le bloc pour laisser tomber une autre larme ;
- descendez les escaliers, sautez vers la droite, attendez que le Guetteur se dirige vers le côté opposé du pont, puis récupérez la larme de l'autre côté du tube ;
- lorsque le Gardien s'est enfui dans la direction opposée, vous pouvez prendre l'autre larme ;
- sauter le long des plates-formes, récupérer la larme à côté du gardien ;
- Revenez le long du lac, puis à gauche, dépassez les deux Veilleurs, montez les escaliers et allez à gauche pour trouver la déchirure sur le pont ;
- suivre le chemin à gauche, arriver à une larme entourée de quatre Veilleurs, attendant qu'ils partent pour la récupérer ;
- revenez en arrière et continuez vers le sud le long de la pente jusqu'au moulin à vent, puis descendez pour une autre larme, passez la porte et tournez vers le sud ;
- Récupérez la larme dans le cimetière, puis retournez à la tour de lumière et prenez la dernière larme dessus.

Vous obtiendrez ainsi la pierre de preuve, nécessaire pour déverrouiller la cachette de la triforce. Malheureusement, il en faut deux, à savoir celui récupéré et son équivalent "jumeau". La pierre est située dans l'œil d'une statue, à côté du lac. Allez donc parler à la statue de la déesse et placez la pierre pour révéler l'entrée de Sky Keep. Utilisez l'arbalète pour avancer vers l'entrée. Prenez immédiatement la carte dans le coffre au centre de la pièce. Avancez le long du passage vers la droite, puis déplacez la tablette dans son siège pour changer la position de la première pièce, puis déplacez également celle qui se trouve à sa gauche, créant un deuxième passage. Passez la porte pour entrer dans le temple.
A droite, utilise le fouet pour traverser le ravin, puis coupe l'herbe qui arrête la corde suivante pour pouvoir te jeter de l'autre côté. Grimpez dans les vignes à l'aide de l'arbalète, utilisez les bombes fleuries pour finir le Pyrup. Sautez à travers les plates-formes et tirez le levier pour créer un raccourci. Dans la salle des machines, prenez la sphère qui change le temps, puis descendez les escaliers. Laissez la sphère au sol, montez à l'échelle, tirez le levier en haut.
Descendez et récupérez la sphère. Placez-vous sur l'interrupteur en ouvrant la trappe ; insérez-y la sphère, puis remontez l'échelle pour arriver du côté opposé du tapis roulant. Appuyez sur l'interrupteur pour faire sortir la balle. Relâchez la sphère sur la plate-forme au-dessus, puis déplacez-la à l'aide du siphon. Saute sur l'interrupteur pour ouvrir la porte qui bloque la progression de la plate-forme, puis tire avec l'arbalète sur l'interrupteur au mur, récupère l'orbe et avance vers la pièce suivante.
Tirez le levier pour créer un raccourci, approchez-vous du tapis roulant, sautez sur l'interrupteur pour ouvrir la trappe, lancez la sphère. Regardez le mur au-dessus et appuyez rapidement sur les interrupteurs pour déverrouiller une tablette de manipulation de pièce. Avec la tablette, tournez toutes les pièces sur les colonnes de gauche dans le sens des aiguilles d'une montre ; déplacer la pièce au centre d'une case vers le bas. Prenez la pièce au centre à droite et déplacez-la vers le centre. Prenez la pièce dans le coin inférieur gauche et déplacez-la vers le centre-gauche. Revenez à travers la salle de la forêt pour atteindre une nouvelle salle - la salle de la terre.
A gauche, rampez le long de l'étroite ouverture. Au carrefour, encore à gauche. Lancez une bombe dans le tunnel pour vous frayer un chemin vers l'avant. Accroupissez-vous et allez plus loin, frappez le piston, revenez en arrière. Creusez pour sortir du trou, puis - lorsque vous arrivez à l'air libre - tournez à gauche. Tuez les Lézalfos, lancez une bombe dans la caldeira de la statue, la faisant tomber. Déposez ensuite une bombe le long de la pente vers une autre statue. Vous glissez aussi, actionnez l'interrupteur et grimpez dans les vignes. Coupez les arbres sur les piliers de gauche, puis - à l'aide du Scarabée - apportez une bombe du pilier de droite au pot de la statue sur le pilier de gauche. Activez le premier cristal, puis utilisez le Scarabée pour revenir au deuxième cristal (dans les arbres), activez-le aussi.
Entrez par la porte qui s'ouvre, commencez à creuser le repaire. Utilisez la bombe au centre pour détruire les rochers à droite et en haut à gauche. Montez au sommet et poussez le piston, puis revenez par où vous êtes venu et sortez du sous-sol. A droite, continuez le long du nouveau chemin à gauche, entrez dans le monticule.Pour vaincre Dreadfuse, vous devrez utiliser la même stratégie que celle utilisée pour terminer Scervo. Entrez ensuite dans la pièce de gauche. Une fois que vous atteignez la tablette, déplacez les pièces autour de votre pièce dans le sens inverse des aiguilles d'une montre sur deux cases, de manière à aligner la pièce du courage sur la porte ouest de la pièce dans laquelle vous vous trouvez maintenant, et pour pouvoir entrer.
Entrez par la porte au centre de la pièce ; rejeté les ennemis, insérez votre épée dans le cimier de Farore, au centre de la pièce, en ayant accès à la triforce du courage. Retournez dans la pièce où vous avez trouvé la clé en vous rapprochant à nouveau de la tablette. Faites à nouveau pivoter toutes les pièces dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, de sorte que la chambre d'alimentation puisse être atteinte en sortant par l'ouest. Allez à gauche, frappez le fruit de l'eau pour créer une plate-forme, transportez-vous jusqu'à l'interrupteur le plus à droite.
Frappez un autre fruit pour créer une autre plate-forme. Sautez dessus, actionnez l'interrupteur au-dessus de la pierre, arrêtant le flux de magma. Sautez vers la gauche, tirez sur le levier pour créer un raccourci. Encore un autre fruit à frapper, encore une autre plateforme à suivre. Appuyez ensuite sur l'interrupteur en cristal au-dessus de la pierre démoniaque et du fruit, puis sur la plate-forme au-dessus de la courbe, puis sautez sur la plate-forme en montée.
Renvoyez le Beetle pour appuyer sur l'interrupteur en cristal pour arrêter la coulée de lave. Frappez le fruit devant vous, sautez sur la plate-forme, portez-vous au bout du couloir. Montez à gauche, puis insérez l'épée dans le symbole Din, en prenant la triforce du pouvoir. Une fois sorti, tirez sur le dernier levier pour créer un raccourci et retournez dans la salle des clés. Utilisez la tablette pour tout faire pivoter trois fois vers la droite, entrez vers l'ouest, atteignant la salle initiale. Utilisez donc la tablette ici pour déplacer la pièce en bas au centre vers la gauche, puis faites pivoter toutes les pièces sur le périmètre extérieur d'un espace dans le sens des aiguilles d'une montre. Retournez dans la salle des clés, déplacez les deux salles à gauche d'une case vers le haut, créant un chemin qui mène à la salle de la sagesse. Suis le.
Courez vers la droite, vers la sphère qui change le temps. Apportez-le du côté opposé de la pièce, en le plaçant sur la marque au sol. Retournez dans la zone où se trouvait la sphère, tirez une flèche sur l'interrupteur. Prenez l'orbe et entrez par la porte maintenant ouverte. Descendez le couloir et laissez la sphère au sol lorsque vous devez vaincre les sables mouvants. Tenez-vous sur l'interrupteur et tirez une flèche sur la cible.
Reviens en arrière avec la sphère en main, à droite, saute sur les piliers qui apparaîtront, puis lance la sphère en avant avant de t'accrocher à la prise la plus proche, ouvrant ainsi la porte au symbole Nayru. Profitez de la scène de fin de chapitre.

Capitolo 21 - Royaume du passé

Suivez Ghirahim dans la Porte du Temps, puis sortez du temple Hylia pour commencer la poursuite. Battez les vagues d'ennemis, en accordant une attention particulière aux archers Bokoblin.

Patron : Ghirahim
Au cours de la première phase, frappez-le à plusieurs reprises jusqu'à ce qu'il atteigne le bord de la plate-forme magique, puis renversez-le d'un coup final. Quand il tombe, utilisez un coup final pour l'endommager davantage. Répétez ensuite la procédure en la faisant descendre de niveau en niveau, de plus en plus bas. Il invoquera enfin une épée. Frappez directement l'épée à répétition, elle contre-attaque mais vous pouvez vous protéger grâce au bouclier. Lorsqu'il est étourdi, frappez le bijou sur sa poitrine. Il invoquera ensuite une épée plus grande, vous devrez frapper le centre pour exposer un noyau magique, sensible aux dommages - frappez-le à nouveau jusqu'à ce qu'il se brise complètement, puis visez le bijou sur la poitrine pour le finir. Malheureusement, Demise apparaîtra et vous devrez également le combattre.

Boss : Décès
C'est un adversaire extrêmement agressif ; vous devrez baser toute la stratégie de combat sur le Shield Bash, pour pouvoir vous garantir une certaine marge de manœuvre. Il faudra en effet bloquer tous ses tirs afin d'obtenir une certaine « ouverture » et effectuer une attaque rapide avec la Master Sword. Après avoir infligé 25 coups, vous passerez à la deuxième phase du combat : la foudre commencera à pleuvoir sur l'arène, et la force de l'ennemi augmentera. Vous devrez esquiver les éclairs (vous pouvez voir l'ennemi les "charger" en envoyant de l'énergie vers le haut), et bloquer ses tirs comme précédemment. Cependant, pour le frapper, vous devrez également tourner l'épée vers le ciel et attendre qu'un éclair la frappe, puis diriger l'énergie vers Demise, l'étourdissant et lui infligeant de graves dégâts. Enfin, il tombera au sol et vous pourrez porter un coup final, le vaincre et pouvoir profiter de la scène de fin de partie !

Solution vidéo - Liste de lecture

Cliquez ici pour la liste de lecture!

Solution vidéo - Prenez le loftwing

Solution vidéo - La forêt

La procédure pas à pas de The Legend of Zelda: Skyward Sword The Legend of Zelda: Skyward Sword wii
  • wii

Date de sortie: Novembre 18 2011

ajouter un commentaire de La procédure pas à pas de The Legend of Zelda: Skyward Sword
Commentaire envoyé avec succès ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.