La procédure pas à pas de Mario Party 9

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu, il peut y avoir des divergences par rapport à la version espagnole.

Route de Toad

La section initiale se trouve en bas à droite, tandis que le portail de Bowser est en haut à gauche. Le chemin monte et descend périodiquement. Cependant, c'est un chemin approprié pour l'initiation au jeu, donc les complications sérieuses sont presque totalement absentes.



Espaces 1-15
Presque tous les espaces de cette gamme sont de couleur verte ; il n'y a que deux zones qui contiennent trois mini-étoiles et une autre petite partie du sentier avec trois mini-ztar. En pratique, vous devrez vous limiter à utiliser les dés et à prier pour que tout aille bien. Si ce n'est pas le cas, faites-le rouler une deuxième, une troisième, une quatrième ou une cinquième fois, jusqu'à ce que vous obteniez le résultat souhaité.

Le premier carrefour
Le premier carrefour se situe autour du 15e espace ; cela permettra au chef de groupe de choisir entre un chemin complètement direct, visible devant vous, et un chemin plus complexe avec des bénéfices potentiellement plus importants. Si vous atterrissez devant le mini-ztar, nous vous recommandons la route directe. Si vous parvenez à atterrir dans un meilleur espace, nous vous recommandons l'itinéraire alternatif.

Espaces 20-40
Dans cette zone, les espaces deviennent plus intéressants. Tout d'abord, vous devrez avancer le long des 5 mini-étoiles et donc atteindre quelques espaces utilisés pour les mini-jeux. En profitant de l'un de ces espaces, vous serez envoyé à la maison des crapauds, gardez cela à l'esprit au cas où vous voudriez le faire. Nous vous recommandons également d'essayer d'atterrir sur l'espace "Lucky", qui vous permet d'atteindre la plante grimpante : il vous permettra de parcourir rapidement les aires de jeux suivantes pour arriver au pont.



Le pont
Après la première forteresse, vous vous retrouverez face à un pont qui a été élevé par les sous-fifres de Bowser. Dans le cas où le lancer des quatre dés donne un résultat au moins égal à 16, vous pouvez passer. Sinon, vous tomberez dans le ravin. Il n'y a pas de moyen sûr d'obtenir le résultat, mais n'oubliez pas que le capitaine peut également obtenir un 10, il est donc plus facile d'atteindre l'objectif en l'utilisant.

Espaces 40-60
Après le pont, vous vous retrouverez dans une zone mini-ztar ou mini-star. Si vous êtes dans le premier, essayez de vous éloigner le plus rapidement possible. Si vous êtes dans la seconde, récupérez le plus d'étoiles possible. Faites attention à la zone immédiatement après la jonction des deux chemins : c'est un espace Bowser, à éviter à tout prix. Vous aurez alors accès à un événement capitaine. Cet événement se produit peu de temps après la convergence des deux chemins. Le véhicule sera transporté au centre par un canon, dans le but d'atteindre l'espace central, composé de dix mini-étoiles. Le capitaine devra choisir l'ordre dans lequel les dés sont lancés. En général, nous vous recommandons de choisir la personne qui figure en premier dans le classement - cela rendra plus difficile pour elle d'atteindre le centre. Plus tard, vous devrez varier votre choix en fonction de la proximité : tant que le capitaine est à moins de cinq cases, les autres devront tirer ; après, il devra tirer.

Le deuxième carrefour
La deuxième fourche est beaucoup plus large que la première. Il s'avère être complètement circulaire; les deux chemins sont similaires, associés à un risque élevé mais à un potentiel de récompense élevé. En général, si vous prévoyez d'atterrir devant un groupe de mini-ztar, assurez-vous que le sujet est touché immédiatement après vous. Sinon, choisissez le chemin alternatif.



Vidéo - Bande-annonce de gameplay

Usine de Bob-omb

Espaces 1-30
La première section du jeu vous verra avancer le long de plusieurs courbes ; vous devrez également récupérer toutes les mini-étoiles de la zone. Il y a aussi une grande "variété" d'espaces : bleu, vert, mini-jeux, espaces événementiels. Les derniers espaces sont les plus intéressants, car ils font tourner les bandes transporteuses en même temps. En général, le but sera d'essayer d'obtenir le plus de mini-étoiles possible en atterrissant sur les meilleurs espaces événementiels, de préférence en utilisant des dés commençant à 4 et atteignant 6 : en utilisant des dés avec des nombres plus élevés, vous pouvez rencontrer quelques problèmes.
Au bout d'une trentaine de cases, vous devrez affronter le mini-boss de l'usine Bob-omb : nous vous recommandons d'essayer d'être le capitaine en atteignant cette section, afin d'obtenir le maximum d'étoiles après sa réalisation.

Espaces 31-55
Malheureusement, on vous assignera immédiatement un compagnon indésirable : une bombe. Ces bombes sont associées à un timer, lorsque le timer atteint zéro, la bombe explosera et le capitaine perdra la moitié de ses mini-étoiles. D'une manière générale, cette section s'avère légèrement plus dangereuse que la précédente, étant donné la plus grande quantité de gisements mini-zstar. La complication sera spécifiquement concentrée le long du fond, compte tenu de la grande quantité de dépôts de bombes, de pièces de mini-ztar et de zones de manipulation complexe. La bande transporteuse, positionnée dans les zones initiales, déterminera le chemin le long duquel vous vous retrouverez à avancer ; rappelez-vous que la direction de la bande change après chaque tour, alors essayez d'obtenir un timing précis afin d'atteindre le chemin surélevé, moins densément peuplé d'ennemis.
Après cet événement, vous déclencherez l'événement capitaine ; n'oubliez pas - dans les instants précédents - de récupérer les dix mini étoiles. Pendant l'événement, qui verra tous les joueurs placés sur leurs propres plates-formes, puis déplacés par le capitaine pour pouvoir atteindre le côté opposé de la zone de jeu, nous vous recommandons de vous placer (en tant que capitaines) sur la deuxième plate-forme. Les troisième et quatrième places doivent être placées sur les première et troisième plates-formes. La personne en deuxième place devra se placer à l'extrême droite, minimisant ainsi ses chances de gagner des mini-étoiles supplémentaires. Après la conversation avec la tortue verte, vous passerez à la zone suivante.



Espaces 56-75
Nous ne vous donnons qu'un seul vrai conseil : la section est constituée d'une énorme quantité d'espaces de genres différents. En général, il faudra viser une approche défensive, en veillant à ce que l'action du capitaine ne soit pas affectée par la rencontre intempestive avec ce genre d'espace. Cependant, il y a deux zones où nous recommandons d'être plus agressifs : une au milieu, où vous remarquerez dix mini-étoiles ; autres trois quarts de la section, il y aura également une douzaine d'étoiles.

Le château de l'horreur de Boo

C'est une plate-forme de jeu assez longue, les joueurs seront facilement désorientés par le déroulement du jeu, en raison à la fois de la longueur et de la tortuosité du chemin. A l'intérieur du château il y a plusieurs Boos, un peu partout. En général, ils ont tendance à sortir des peintures qui sont périodiquement "passées" par le véhicule, puis commencent à chasser le véhicule lui-même jusqu'à ce qu'ils parviennent à le capturer ou que le véhicule sorte de la section de référence. En cas de capture du véhicule, le capitaine perdra la moitié des mini-étoiles accumulées jusque-là. Les Boos se déplacent de trois cases à chaque tour, vous pourrez donc vous échapper assez facilement si vous avez suffisamment de dés efficaces. En général, le nombre de mini-étoiles requis pour remporter la victoire devrait être d'environ 40.

Espaces 1-45
Vous serez associé à trois Boos au fur et à mesure de votre progression : un après 12 cases, un après 20 cases, un autre après 30 cases. Comme mentionné précédemment, les différents Boos continueront de vous poursuivre jusqu'à ce que vous libériez toutes vos mini-stars. Vous devriez pouvoir surmonter les deux premiers indemnes, compte tenu de leur relative lenteur ; il sera au contraire plus complexe de pouvoir éviter la troisième : elle s'avère remarquablement rapide, il faudra donc se préparer à perdre au moins une fois la moitié des mini-stars accumulées. Une fois arrivé à l'intérieur de la zone de jeu, vous devrez faire attention à la pièce entièrement éclairée que vous trouverez vers la moitié de la section de jeu : cette pièce vous offrira une protection contre les Boos, ils ne pourront pas vous chasser à l'intérieur. En général, cela peut servir de pause pour planifier plus précisément l'utilisation des mini-étoiles.

Espaces 46-85
Après avoir parcouru cinq places, vous recevrez un autre Boo. Nous vous recommandons d'éviter la panique immédiate - vous trouverez une pièce éclairée juste après cela, qui vous protégera des attaques de Boo. Cette salle, cependant, contient des mini-ztar ainsi que divers types d'espaces liés aux mini-jeux et autres. Lorsque les deux chemins ont terminé leur convergence, vous pouvez récupérer une bonne quantité de mini-étoiles. Peu de temps après (c'est-à-dire après cinq autres espaces), un autre Boo commencera à vous poursuivre, malheureusement - courrez pour localiser les cinq mini-étoiles, en vous rappelant que cette fois vous pouvez les garder avec une certaine confiance, dès que vous pourrez localiser un pièce. Les deux chemins se rejoindront, vous pourrez remarquer un conglomérat de cinq mini-étoiles à proximité que vous pourrez donner à vos adversaires. Peu de temps après, vous pourrez également localiser un espace très similaire mais construit sur le "verso" du précédent : ne l'activez pas ! Vous seriez jeté directement sur un Boo, perdant toutes vos mini-stars.
Une fois dehors, prenez le chemin bleu. Vous trouverez alors un autre groupe de dix mini-étoiles : ne perdez pas trop de temps à essayer de toutes les récupérer, nous vous recommandons plutôt de vous projeter vers les espaces bleus visibles dans la zone finale. Une fois dehors, les Boos cesseront de courir après. Après un certain temps, vous serez présenté à l'événement du capitaine. Cet événement se déroule à l'intérieur d'une des tours du château. Une souris vous sera attribuée : prenez quelques-unes de vos mini-étoiles et essayez de courir jusqu'à son antre. Vous devrez essayer de le capturer en utilisant votre dé normal, alors qu'il ne peut lancer qu'un dé allant de 1 à 3. Il commencera l'aventure à partir de 5 cases devant vous, la tour fait environ 20 cases de long, donc capturer lui sera complexe : il est difficile de faire correspondre le nombre de vos dés avec les cases vers lesquelles la souris a tendance à se déplacer.
En général, en supposant que vous soyez le capitaine d'un tel événement, vous devriez essayer d'attribuer à vos coéquipiers / concurrents leurs propres lancers de dés, afin que leurs chances de toucher la souris ne soient pas particulièrement élevées.

Espaces 90-110
Dans cette section, la chance aura tendance à compter beaucoup plus que la « compétence » pour terminer les mini-jeux. Vous vous retrouverez à vous déplacer en cercle autour de l'aire de jeu pendant (en moyenne) deux rotations, parfois même trois. Au cours de la phase initiale, vous recevrez un Boo (type harceleur). Ensuite, vous devrez récupérer cinq mini-ztar. Immédiatement après le mini-ztar, vous arriverez à un carrefour qui vous permet soit de vous diriger vers une pièce éclairée, soit de continuer vers le haut. Nous vous conseillons de continuer vers le haut : même si la salle illuminée est en mesure de vous apporter une plus grande sécurité, il sera plus pratique de choisir l'option alternative pour récupérer le plus grand nombre de mini-étoiles en un minimum de temps.
Après avoir rejoint les deux chemins, vous vous retrouverez devant un autre Boo. Même plus tard, vous atteindrez la bataille finale, mais pour pouvoir entrer dans la tour maudite, vous devez nécessairement obtenir un six et faire face aux sous-fifres de Bowser. Comme il est peu probable qu'une telle suite d'événements se produise, vous serez obligé de refaire le tour du circuit. Cette fois, vous devrez atteindre un score de 4, bien plus humain : vous devriez donc être capable de le faire.

La procédure pas à pas de Mario Party 9

Plage de bêtisier

Le niveau comprend une grande quantité de détours, qui déterminent le nombre d'étoiles nécessaires pour compléter cette zone. Le long de l'aire de jeu, vous trouverez divers dauphins et phoques, capables de fournir (les dauphins) et de retirer (les phoques) des mini-étoiles. Le mammifère et le poisson se déplaceront après chaque tour ; vous devrez pouvoir attraper le dauphin pour obtenir des mini-étoiles supplémentaires, échapper au phoque à la place pour éviter d'en perdre. Les dauphins se déplacent de deux cases à chaque tour, tandis que les phoques avancent de quatre cases à chaque tour.

Espaces 1-20
Ces 20 premières cases sont assez "bonnes" pour les besoins de l'économie du jeu : les cases capables de vous causer des dégâts sont en effet peu nombreuses et relativement dispersées dans toute la zone de jeu, vous devriez donc pouvoir éviter le pire. Les mini-étoiles sont réparties par petits groupes de trois, elles sont également espacées à peu près également, vous ne devriez donc pas avoir de difficultés à les récupérer lors de la première section.
A la croisée des chemins, vous aurez à choisir entre deux itinéraires tout aussi négatifs : le chemin surélevé contient plusieurs mini-étoiles mais est parsemé de zones assez infâmes ; le chemin inférieur peut être légèrement meilleur, étant donné la présence d'un seul groupe de mini-ztar.

Espaces 21-25
C'est une sorte d'intermède qui vous amène à la section suivante ; n'oubliez pas cependant d'interagir sans tarder avec les deux petits groupes d'étoiles que vous rencontrerez en chemin. Vous arriverez bientôt à un carrefour. Les deux chemins sont en grande partie similaires, mais - au hasard - vous ne remarquerez en leur sein qu'un seul type d'espace spécifique pour chaque chemin : nous vous recommandons donc de visiter les deux, puis de choisir l'espace qui vous convient le mieux et/ou que vous jugez meilleur .
Enfin, vous atteindrez l'événement capitaine. Tous les personnages seront à l'intérieur d'une plate-forme sous-marine, avec dix mini-étoiles attachées. Chacun doit tenter d'atteindre la surface, tandis que les rivaux se positionneront le long d'une pente ascendante, considérée comme une zone « négative ». Quand/si un rival parvient à atteindre cet espace, il perdra cinq de ses mini-étoiles. En général, en jouant le rôle du capitaine, vous devrez essayer de sélectionner le dé qui crée le plus de dégâts potentiels à votre rival. En général, en atteignant un « jet » d'au moins 4 avec le dé, vous pourrez atteindre les étoiles.

Espaces 35-50
Ces espaces contiennent une énorme quantité de mini-étoiles. Pour cette raison, nous vous recommandons fortement d'essayer d'être le "capitaine" lorsque vous passez ce genre d'espace : ce n'est qu'ainsi que vous pourrez décider de manière plus ou moins indépendante quels dés lancer, et donc quelle est votre probabilité de aller au "bon" espace. Vous atteindrez bientôt la statue de Blooper, une zone assez complexe pour tous les présents : vous serez jeté de force dans un vortex, avec votre véhicule - et tous les présents devront essayer de traverser cette aire de jeu indemne. Malheureusement, le vortex sera fortement "peuplé" de mini-ztar - chaque fois que vous en frapperez un, vous perdrez trois mini-étoiles. Nous vous recommandons d'utiliser fréquemment des blocs de dés, pour essayer de sortir de cette situation le plus rapidement possible.
Vous atteindrez bientôt la troisième fourche. Le chemin du bas contient trois parties de mini-étoiles et de mini-ztar, le chemin du haut contient dix mini-ztar ou mini-étoiles. En général, nous vous recommandons de jeter un bref coup d'œil aux deux chemins, puis de choisir celui qui contient le plus de mini-étoiles sur mini-ztar. N'oubliez pas non plus qu'en parcourant le deuxième chemin, vous aurez accès à un événement capitaine - un tel choix a été fait pour combler la grande disparité par ailleurs entre les deux manières de jouer.
L'événement (au cas où vous choisiriez le chemin qui lui est associé) est exactement identique au précédent, à une exception près : il y aura beaucoup plus de mini-étoiles à attraper, mais aussi beaucoup plus d'espaces "négatifs". Nous vous recommandons donc de le choisir spécifiquement lorsque/si vous êtes dans une situation particulièrement précaire, c'est-à-dire n'ayant rien à perdre.

Espaces 70-80
Ces dix derniers espaces sont généralement assez cléments. Votre véritable objectif doit être d'atteindre l'un des « espaces chanceux » : de cette façon, vous pouvez atteindre l'île aux étoiles. En arrivant à Star Island, le capitaine collectera immédiatement trois mini-étoiles, puis les autres joueurs commenceront à faire le tour de l'île. Dans cette zone, vous pouvez gagner une grande quantité d'étoiles. Atterrir à nouveau sur une case de type "Lucky" vous permettra de revenir sur le chemin principal (il est plus facile d'y parvenir en utilisant des dés de type "lent", nous vous le recommandons donc vivement).
Lorsque les deux chemins se rejoindront, vous devrez affronter le "boss" final - essayez donc d'être le capitaine à ces moments-là, afin d'aller gagner le maximum de points possible.

Mines de magma

Ce type de planche s'avère assez intéressant en raison d'un détail bien précis : vous ne vous déplacerez pas horizontalement, mais verticalement. Au fur et à mesure que vous approcherez de la fin, le volcan se réveillera, il faudra donc avoir un peu de chance pour lancer les dés : vous devrez courir plus vite que la lave, dont le niveau augmentera de deux niveaux à chaque tour. De plus, la lave se déplacera plus rapidement lorsque / si vous atteignez un espace marqué d'un symbole "+". Quand/si la lave parvient à vous toucher, vous perdrez la moitié des étoiles accumulées - en général, 50 mini-étoiles devraient suffire pour arriver au bout de cette zone.

Espaces 1-10
Ce sont des espaces plutôt neutres, il est peu probable qu'il y ait de réels problèmes dans votre progression. Une attention particulière doit être portée aux trois zones associées aux trois mini-étoiles, qui sont potentiellement très utiles. Essayez de lancer le bon dé pour les obtenir, ces mini stars - bien qu'apparemment inutiles - pourraient au contraire être nécessaires à une bonne suite.
Vous arriverez alors au premier carrefour. Vous pouvez choisir de procéder dans un sens ou dans l'autre, dans les deux cas autour d'une piscine de lave. Les deux camps sont essentiellement similaires : dans les deux cas, vous ferez face à un événement capitaine et dans les deux cas, vous surmonterez le même type d'espaces. Contrairement à l'habitude, dans ce cas, ce ne sera pas le capitaine qui décidera de la voie vers laquelle procéder, mais un processus de décision démocratique : donc, la majorité l'emportera. Pour cette raison, nous vous recommandons de choisir le chemin qui (à votre avis) crée le plus de problèmes pour votre ennemi, ou vous met dans une position d'avantage clair.
Dans les deux cas vous irez ensuite affronter une épreuve capitaine. Les quatre capitaines suivront un itinéraire associé à l'utilisation d'un chariot de mine. Le long du chemin, vous pouvez trouver des mini-étoiles, leur quantité augmente au fur et à mesure que le chemin avance, ainsi que le risque de les perdre toutes d'un coup. Si vous êtes capitaine, nous vous conseillons de risquer d'autant plus que votre "position" au classement est précaire.

Espaces 25-35
Vous pouvez récupérer immédiatement une quantité importante de mini-étoiles après la convergence des deux chemins. Votre objectif global devrait être d'être capitaine avant d'atteindre la zone des 10 étoiles, et ce faisant, vous obtiendrez un bonus substantiel.

Espaces 36-45
À partir de ce moment, le magma commencera à monter de deux cases par tour. S'il parvient à vous "rattraper" alors que vous êtes le capitaine, vous perdrez la moitié de vos mini-étoiles. En dehors de ce fait, la section n'a pas de particularités spécifiques. Vous arriverez bientôt à la deuxième bifurcation du chemin. Les deux "options" sont pleines de lacunes qui font monter le magma, ce qui peut causer de sérieux problèmes à votre collection de mini-étoiles. Du point de vue du contenu des mini-stars, les parcours sont assez similaires, nous vous conseillons donc d'en choisir un... au hasard.

Espaces 50-65
Cette zone aussi peut être décrite comme un intermède pour la suite, qui consiste en le troisième carrefour. Dans ce cas aussi faites attention aux blocs qui font monter le magma, même si malheureusement les choix sont toujours subordonnés à votre capacité à obtenir les numéros des "bons" dés.
Vous arriverez donc au troisième carrefour. Ici, votre choix devra être essentiellement subordonné à la distance en points entre vous et vos adversaires : le long d'un chemin, vous disposez d'une plus grande quantité de mini-étoiles reliées également à une plus grande quantité de mini-ztar ; vice versa pour l'itinéraire alternatif. Si vous êtes dans l'odeur de la défaite, il sera bon de choisir le chemin le moins sûr ; si, par contre, vous êtes fermement en première place, nous vous recommandons l'itinéraire le plus calme.

Espaces 65-90
Il s'agit d'une zone située de manière « surélevée » par rapport au sol : la lave ne devrait donc plus vous poser de problèmes, et vous pourrez vous concentrer sur la récupération d'un maximum d'étoiles.

Vidéo - Bande-annonce de lancement

Gare de Bowser

C'est le plateau le plus complexe et le plus menaçant de tous, mais aussi capable d'offrir des récompenses importantes à ceux qui sont capables d'en profiter pleinement : gagner et perdre des mini-stars sera très simple.
Plutôt que - comme d'habitude - d'être divisé par des espaces, le plateau de jeu sera divisé / combiné / utilisé suivant une logique liée aux événements-capitaine. Il primo evento, che si svolgerà all'interno della colonia "Heart Star", non consente di ottenere una ricompensa particolarmente soddisfacente: ogni personaggio otterrà un blocco-dado con tre tipi di "cuore" inscritti: un cuore rosso, un blu e uno vert. Le capitaine devra lancer le dé trois fois, en veillant à ce que les cœurs correspondent à ceux de son adversaire. Pour chaque personne qui correspond à ce qui s'avère pour le capitaine, le capitaine lui-même ira chercher deux mini-étoiles, ainsi que l'adversaire avec les points correspondants.
Vous passerez ensuite au deuxième événement particulier : vous devrez jouer au bingo avec votre adversaire. La table de bingo est composée d'un carré de 3x3, chaque carré est numéroté de 1 à 9. Chaque joueur devra lancer un dé, de 1 à 10, jusqu'à ce que quelqu'un obtienne le bingo. Celui qui obtient le bingo obtient également les neuf mini-étoiles associées. Le capitaine décidera de l'ordre des virages. Un conseil général : le capitaine ne doit pas lancer les dés tant qu'au moins un bingo n'a pas été formé. En pratique, vous devrez attendre que le nombre de bingos dépasse 1.
Vous finirez par atteindre le troisième événement. A l'intérieur de la colonie "Speed ​​Star", vous verrez quatre itinéraires menant tous à une collection de dix mini-stars. Bien qu'il s'agisse de l'itinéraire le plus long, nous vous recommandons fortement de suivre le chemin formé de 12 espaces : il est en fait associé à deux petites zones de 3 mini-étoiles. Le capitaine devra donc décider de quelle manière chaque joueur devra procéder. De manière générale, le capitaine doit choisir la route la plus basse et la plus longue pour lui-même, laissant plutôt la route surélevée et la plus courte à son adversaire le plus direct (c'est-à-dire, dans ce cas, le commandant en second).

Ruines de la jungle de DK

Il s'agit d'un plateau très différent des précédents auxquels vous jouez : contrairement au chemin linéaire habituel, les Ruines de la Jungle vous placeront devant un chemin circulaire. Avant de pouvoir entrer dans la bataille de boss, vous devrez parcourir la zone de jeu deux fois, toujours en cercle. Les mini-étoiles seront remplacées par des bananes, tandis que les mini-ztar seront remplacés par Z-banane. Vous trouverez également une plus grande quantité de bananes par espace que les mini-étoiles.
L'aire de jeu contient trois espaces appelés "DK". Ce genre d'espace s'avère très bénéfique pour une personne qui pourra s'y poser : donkey kong fera en effet pivoter l'aire de jeu et vous pourrez donc voir les bananes tourner au-dessus de vous. Vous pouvez ensuite appuyer plusieurs fois sur le bouton A pour sauter et atteindre les bananes en rotation.
Une fois au milieu de l'itinéraire circulaire, vous serez interrompu par un événement particulier associé au capitaine, comme c'est désormais le cas. Ce genre d'événement voit le capitaine interagir avec quatre barils, chacun contenant une quantité différente de bananes. Lors de la première épreuve, les fûts contiendront une / dix / vent / trente bananes. Dans le deuxième événement, -5/10/20/30. Le capitaine devra partager les barils entre lui et ses adversaires ; cela ne peut être fait qu'après que les barils ont été correctement mélangés.
D'une manière générale, le capitaine devrait se concentrer sur le baril qu'il voulait, plutôt que d'examiner les barils qu'il ne voulait pas. Cependant, il y aura une variété de distractions qui pourraient être problématiques. Dans tous les cas, le chemin se caractérise par une certaine facilité à gagner une bonne quantité d'objets, vous pouvez donc obtenir un résultat favorable sans trop de problèmes.

Solution vidéo - Liste de lecture

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Solution vidéo - Blooper Beach

Solution vidéo - Route des crapauds

La procédure pas à pas de Mario Party 9 Mario Party 9 Wii
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Date de sortie: 2 mars 2012

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