Vista previa de Doom

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Pau Monfort
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Entre los muchos méritos de la primera Condenar (nacida en 1993) ciertamente existe la de haber sembrado la semilla de la competencia, que luego será fecundada por otra serie histórica de id Software (Quake) y luego pasó por la aduana en una miríada de variaciones, en el género recién nacido del shooter en primera persona. Para saber si el Doom vintage 2016 podrá recoger el peso de este legado y cómo, deberíamos esperar hasta el 13 de mayo; Mientras tanto, gracias a la beta cerrada celebrada este fin de semana, hemos podido pintar una imagen preliminar de lo que nos espera. ¿El resultado? Definitivamente alentador, pero vayamos en orden.



Versión probada: Playstation 4

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Solo dos mapas y un par de modos, pero lo que vimos sin duda nos convenció

Antes de entrar en más detalles y dar una opinión (aunque no definitiva) sobre lo que hemos probado, es el momento de dedicar unas palabras a los contenidos de esta beta. Comencemos presentando los dos mapas rápidamente: Infernal, que ofrece una especie de "espacio abierto" apto para enfrentamientos cara a cara, aderezando todo con una serie de túneles que se explotarán para sortear enemigos o emboscar, y Alto horno, con más colores Sci-Fi gracias a los chorros de aire que lanzan al jugador hacia arriba, pasillos de frío metal y unas tuberías. También hay dos modos de juego presentes, con el inevitable Combate a muerte (equipo), una marca comercial creada y etiquetada por el Doom original, alternando con Camino de la guerra, básicamente una modalidad en la línea de King of the Hill. En cuanto al equipamiento, aparte de algunos elementos puramente estéticos como las piezas de la armadura que se pueden equipar a tu personaje (y una serie de "burlas" que se pueden activar gracias al D-Pad, entre los que no podemos dejar de mencione el Carlton Dance) la versión beta a puertas cerradas le permitió personalizar hasta tres funciones para desbloquear al subir de nivel, cada una de las cuales consta de dos armas (la diferencia entre caídas primarias y secundarias, pudiendo elegir los acoplamientos como prefieras) y un tercer elemento a elegir entre granada, granada chupa energía y teletransportador (otro clásico del género FPS Arena), que una vez lanzado te permite moverte instantáneamente a la posición alcanzada por el disco . A continuación, cada arma se equipa, también en este caso siguiendo un lienzo típico del género, con dos modos de disparo.: no siempre el gatillo izquierdo, que en los distintos Call of Duty y similares permite utilizar el visor, provoca un zoom de la vista, pero con algunas configuraciones desencadena efectos secundarios que van desde el lanzamiento de una esfera de plasma (que, además de causando daño, quema el suelo) hasta que todos los cohetes que aún están en el aire explotan cuando se usa el lanzacohetes. Lo que hemos visto, sin embargo, tanto al analizar el diseño de niveles de los dos mapas como las características de las "armas" desbloqueables durante la sesión de prueba, nos ha dejado decididamente convencidos y aún no ha destacado ningún desequilibrio importante (con quizás la única excepción del rifle de francotirador, poco útil dado el diseño de los dos mapas propuestos), también gracias a algunos enfoques elegidos por id Software que analizaremos en el siguiente párrafo; para un juicio en profundidad, será necesario esperar para tocar el resto del paquete de juego y esperar a que se llenen los servidores del juego, pero las condiciones para algo que es más que el clásico sop, en este punto, todas parecen ser allí.



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El modo multijugador de Doom es básicamente una versión "moderna" de Quake, que mezcla lo antiguo y lo nuevo con un toque gore típico de la serie.

Decíamos hace un rato que, aunque es posible crear parejas eligiendo las dos armas de fuego equipadas de todo el arsenal disponible (por ejemplo, llevar el lanzacohetes y la escopeta juntos a la batalla), esta sesión de prueba no destacó problemas particulares. en el frente del balanceo; esto porque ningún arma, con un par de excepciones, puede acabar con un enemigo de una sola vez, un aspecto que va bien con el renacimiento del clásico "modelo de salud" que deja de lado la autorregeneración de heridas y reintroduce la clásica barra de salud en la parte inferior izquierda del HUD del juego. Para restaurar la salud, así como la armadura, necesitarás recolectar alrededor del mapa de objetos. para recargar el medidor (o confiar en las granadas de succión de energía antes mencionadas). Solo dos armas en el lote escapan a esta regla y siguen el mantra "un disparo, una muerte": la primera es la runa demoníaca, que a intervalos regulares se propone en el mapa del juego y permite al primer jugador alcanzarlo para convertirse en un demonio (en la beta solo estaba el Revenant, equipado con Jetpack y lanzacohetes). Al matar al demonio, con una mayor cantidad de salud pero (al menos en el caso del Revenant) sin un escudo, es posible recolectar la runa demoníaca de su cadáver y transformarse, siempre que resistas hasta que se "desbloquee" ( después de unos diez segundos). El segundo es un arma que, por supuesto, no se puede equipar normalmente dentro de un paquete, sino que debe recogerse directamente en el mapa.


Otro aspecto que trata de mantener el equilibrio es el de hackear módulos, bonificaciones de diferentes tipos (pero en un número limitado en función de lo recogido como recompensa al final de los juegos anteriores) que garantizan funciones adicionales durante un tiempo determinado, desde la posibilidad de ver la salud restante de los oponentes hasta la visualización de la munición del tiempo de regeneración, piezas de armadura y equipo que se puede recolectar en el juego. Limitar en número estos beneficios por un lado permite acortar las distancias entre los dos equipos a corto plazo, pero a la larga evita el abuso de esta mecánica al lograr proponer un comportamiento más "razonado" sobre el papel que lo que Se ve en otros shooters competitivos (donde se limita a otorgar estas bonificaciones después de una serie de muertes consecutivas).


 

Cojín en mano, el modo competitivo de Doom se parece mucho a Quake, dada la presencia de muchos aspectos clásicos del Arena shooter y considerando la velocidad de maniobra por decir lo menos frenético (solo piensa que no hay botón para la carrera porque este está activo por defecto). Sin embargo, no parece ser un simple emule, dada la presencia de algunos aspectos más "modernos" (por ejemplo el equipamiento, prácticamente las clases vistas en los shooters más recientes, que reemplazan el planteamiento clásico donde comienzas casi desnudo y tienes que armar tu arsenal en el campo) y algunos elementos más "gore" típicos de Doom DNA, con el cuerpo a cuerpo que si se realiza desde la distancia correcta comienza una animación más cruda. Todo esto es innegablemente exitoso, mientras descansa "sobre los hombros de gigantes" y necesariamente no tener el poder innovador de los títulos de la "vieja escuela" mencionados.


Tu memoria te sirve bien
Sin problemas técnicos, pero visualmente todo está satisfecho.

Desde un punto de vista técnico, esta primera sesión de prueba (en realidad la segunda, si se tiene en cuenta la sesión Alpha de hace unos meses) no reveló ningún problema en particular, con la experiencia capaz de mantenerse fluida durante todos los partidos que hemos jugado y con una excelente estabilidad, para ser evaluado, sin embargo, ciertamente en condiciones de mayor estrés en cuanto a lag y matchmaking. Estabilidad que, sin embargo, tiene un precio, y donde el progenitor se atrevió y empujó el detalle gráfico a alturas hasta ahora inexploradas, aquí id Tech 6 se "conforma" con garantizar la fluidez siempre y en todo caso sin exceder desde el punto de vista visual.

Comentario La beta de Doom sin duda nos ha dejado sensaciones positivas: el enfoque Arena típico de Quake (o, según tus gustos, la serie Unreal) se ha mezclado con algunas ideas tomadas de los shooters más modernos y con algunas ideas originales, que van a crear una estructura ciertamente sólida y capaz de dar muchas satisfacciones a nivel lúdico. Pero ahora queremos ver algunos otros mapas, y tal vez algunas otras armas de fuego, antes de decidir finalmente sobre el éxito de esta parte de la oferta. Pros y contras ✓ Frenético sangriento
✓ La mezcla de obras antiguas, nuevas e inéditas
✓ Siempre fluido ... x ... Pero visualmente queda satisfecho
x Queremos ver algo más de contenido.



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