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Videojuegos especiales y violencia: a la IA le gustan las personas

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Pau Monfort
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Otro capítulo de la centenaria disputa "videojuegos y violencia"

Cuanto m√°s uno se pregunta cu√°l es la relaci√≥n entre videojuegos y violencia, parece que ya no es posible salir. ¬ŅRecuerdas todas las veces en que hubo una gota de sangre de m√°s en el ojo de la tormenta? Call of Duty, Assassin's Creed son solo los nombres m√°s famosos de una larga lista.
Pero solo por este tiempo nos tomamos un descanso. No nos preguntaremos si los videojuegos pueden causar violencia en las personas.



Entonces a veces los jugadores sufren violencia.

En el centro de la discusi√≥n habr√° otra pregunta, a saber, cu√°l es la relaci√≥n entre los tres (videojuegos, violencia, personas). Claramente hay una relaci√≥n, ya que nos encanta poder "disparar a la cabeza" ese pedazo de carne que se mueve hacia all√°. ¬ŅPero no hay otro camino para el √©xito de un t√≠tulo ?. Este tipo de violencia, este considerar al enemigo menos a√ļn un trozo de carne, ¬Ņes necesario y es el √ļnico camino?

Por supuesto, la violencia por sí sola no es un buen videojuego.

Tomemos a Nintendo por ejemplo: ¬Ņcu√°ntas veces has visto una sola gota de sangre en un videojuego de la casa japonesa? Pu√Īos, armas, enemigos que caen en batalla: s√≠. Sin embargo, no hay salpicaduras de sangre por todas partes, ni extremidades como en Assassin's Creed. Mario salta sobre la cabeza de los que se interponen en su camino, Link ciertamente usa armas, pero sin esparcir piezas.


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La raz√≥n, explican, es una b√ļsqueda constante de otra forma de "desencadenar" la misma necesidad. Una alternativa a la violencia, que permite que los videojuegos satisfagan el lado de las personas que quieren "dar en el blanco". Dar en el blanco, bueno, es una forma un poco c√≠nica de describir a una persona que muere ... ¬Ņno es as√≠? De hecho, este es precisamente el punto: matar (incluso a un monstruo) tiene y debe tener un impacto humano.



Ese mismo impacto humano que muchos juegos hoy en d√≠a intentan hacer suyo, incluso si no siempre prestamos atenci√≥n. Un impacto que en Death Stranding se traduce en construir carreteras t√ļ mismo para ayudarte en tu viaje (y el de otros jugadores). O en Infamous, la saga Sucker Punch donde los protagonistas se vuelven m√°s malos o buenos ya que causan da√Īos a cosas o personas o tienen cuidado de no hacerlo.

La IA ya no es un grupo de objetivos en movimiento.

quest 'experiencia acolchada con espuma El anti-accidente que proponen los grandes japoneses en general puede que no sea así con la gomaespuma. E incluso si lo fuera, probablemente esté dirigido a una audiencia de tipo familiar. En definitiva, jóvenes y mayores juntos, pero obviamente sin excluir a quienes quieran relajarse aventurándose en un mundo fantástico.

Pero, ¬Ņhasta qu√© punto es esta "concienciaci√≥n"?

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Si eso no fuera suficiente para estar en un mundo colorido de hadas, ogros y trolls, tus oponentes ni siquiera mueren. Solo pienso en esto, y tengo ganas de decir "claro, entonces los juegos queridos se consideran cosas para ni√Īos". Me pregunto, esto realmente puede crear conciencia el impacto humano de matar enemigos con violencia? Quiz√°s sea una buena manera de presentarle a un ni√Īo un tema delicado. Con goma espuma, derecha.


Un jugador un poco mayor, sin embargo, puede necesitar algo más. No necesariamente de desmembramientos, atención: simplemente de estar más involucrado. Una serie de objetivos que se mueven horizontalmente como cangrejos, fallan los tiros pero son fáciles de acertar y matar dejan poco de su marca. Es cuando el jugador está acorralado cuando realmente aprende.



No sensibilice (a nadie) con un maniquí desnudo.

La misma violencia que aplica a la IA debe poder usarla, mientras se muestra a sí mismo como una persona vulnerable, no como un robot. Si un aliado cae, el enemigo debe preocuparse, incluso desesperarse si es necesario. actuar en consecuencia, estudie un plan para arrestar a la persona (o ella) que lo amenaza. Tiene que poner al jugador de espaldas a la pared y gritarle en la cara: "Recuerda que soy la imagen virtual de una persona".


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Un enemigo que permanece impasible cuando un compa√Īero cae es poco m√°s que un naufragio de entrenamiento. Lo eliminas para pasar al siguiente, para despejar el camino hacia el siguiente cuadro. Como el maniqu√≠ de Undertale, que cobra vida para contarnos lo cabreado que fue que lo confundieran con un objeto inanimado para golpear.


Sensibilizar y sumergir, en este sentido, son muy similares. El impacto humano que Nintendo quiere hacer suyo solo se puede percibir al sumergirse en los videojuegos, si es obligado a elegir ya sea para usar la violencia para atraer más hacia él o para contener la espada. Independientemente de si se trata de un lama real o una figura, porque trivialmente, incluso un buen día o una mierda tienen un impacto humano diferente.

Para crear conciencia, la IA primero tiene que ser diferente: artificial, sí, pero inteligencia.

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