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Revisión de Mafia III

Quien soy
Judit Llordés
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¿Puede la narración, en un medio como el videojuego, compensar las deficiencias de un título? Al evaluar Mafia III, el jugador está llamado a encontrar su respuesta personal a esta pregunta, y por lo tanto a decidir si vale la pena invertir para él (no solo desde el punto de vista económico, sino sobre todo mirando la cuenta que presenta el reloj) en un título que presenta una serie de problemas innegables, pero que por otro lado en ocasiones devuelve mucho en ambientación y narración. Si tu respuesta es una trampa no, probablemente la criatura de Hangar 13 tiene poco que poder decirte; de lo contrario, sobre todo si eres parte de ese grupo de fanáticos seducidos en agosto de 2010 por esa polémica Mafia II (fundamentalmente diferente a Mafia III, pero con innegables puntos de contacto), unas vacaciones de unas horas en New Bordeaux podrían ser las que te queden. bien por ti.



Versión probada: Xbox One

 
El tercer "hermano"

Tercer título de la serie, tercer protagonista diferente interpretado por el jugador: después de Tommy Angelo en La ciudad del cielo perdido y Vito Scaletta en el segundo capítulo, Mafia III cuenta la historia de Lincoln Clay, un afroamericano que regresa a New Bordeaux después de la final de la Guerra de Vietnam, donde se distinguió en el campo e incluso recibió algunas medallas. El título, que narra los hechos que tuvieron lugar en la ciudad durante el año 1968, muestra por primera vez la reintegración de Lincoln a su vida cotidiana, vinculada a un doble papel del crimen organizado negro. Inmediatamente, sin embargo, la realidad supera al efectivo; y de la peor manera, ya que Lincoln y su familia (en el sentido mafioso del término) son eliminados traidoramente, después de anotar un atraco multimillonario, por orden del jefe de New Bordeaux, Salvatore "Sal" Marcano. A Lincoln, que sobrevivió de milagro, no le queda más que venganza: antes de llegar a la cabeza de los jefes, sin embargo, es necesario eliminar metódicamente a todos los miembros clave de la organización que gobierna, con el fin de derribar la pirámide del crimen organizado. en la ciudad demoliéndola desde los cimientos.



Cuentacuentos y atmósfera en la cima.

Como se dijo El componente narrativo es probablemente el aspecto más exitoso de la producción.: Hangar 13 opta por un enfoque que alterna flashbacks con entrevistas con personajes (mayores) presentes en el juego, yendo a hacer una especie de documental sobre el ascenso al poder de Lincoln Clay y la pandilla que el ex soldado montará para darle la guerra a Marcano. De esta forma, los desarrolladores son capaces de contar los eventos de manera efectiva, mientras construyen la psicología de algunos de los personajes utilizados gracias a estos diálogos frente a la máquina, que revelan detalles que de otro modo no habrían encontrado un lugar en el producto y permiten reconstruir con mayor claridad. imágenes de la pintura .general. Esto se debe a que, además del punto de vista del jugador, también entra en juego la percepción que tiene el entrevistado de los hechos y protagonistas. Pero también desde el punto de vista del ambiente, el estudio ha funcionado muy bien: estamos en una América completamente atravesada por el problema racial, donde las personas de color a menudo son consideradas de segunda clase, tratadas con desprecio y frecuentemente excluidas de algunas actividades comerciales.

Todos estos aspectos son trasladados por Hangar 13 en la ficción del juego, tanto a través del diálogo como en el componente de itinerancia libre del título, y brindan una visión plausible de lo que podría haber sido una ciudad como New Bordeaux: una versión ficticia de Nueva Orleans, hasta finales de la década de 60. Los problemas, como se mencionó, lamentablemente se encuentran en otros aspectos.


Los que no mueren se ven de nuevo
El sistema de generales funciona, y tiene implicaciones tanto en el juego como en los eventos que pueden ocurrir.

Mafia III, desde un punto de vista lúdico, para ser claros, es una aventura dinámica en el mundo abierto, en la línea de títulos como Gran Theft Auto. La comparación de este año, frente a lo que vimos con el segundo capítulo, es más acertada, dado que el mundo abierto ya no es un desierto de posibilidades a afrontar para ir del punto A al punto B sino que también ofrece algunas actividades colaterales; el enfoque, en cualquier caso, es previsiblemente (dado el estado de ánimo del producto) el de tener que sacar las distintas áreas de la ciudad del control de Marcano, un tema ya encontrado varias veces en el género de referencia pero abordado aquí por Hangar 13 en un bastante inédito, y ciertamente funcional tanto para el desarrollo de los eventos en el juego como para la progresión del personaje. De hecho, Lincoln no estará solo en esta obra de Reconquista, pero será asistido por tres personajes, al frente de tres bandas mafiosas diferentes, quienes actuarán como sus generales: Cassandra, al frente de la facción haitiana, Thomas Burke, al frente del inframundo irlandés, y el ya mencionado Vito Scaletta, también regresando en Mafia III (el único personaje que ha cruzado los tres capítulos de la serie) como jefe de la "Cosa Nostra" italiana. Cada vez que tome el control de una raqueta, con la excepción de las primeras elecciones guiadas por razones de trama, el jugador podrá decidir a quién asignar las ganancias, con la garantía de recibir una porción del pastel; por extensión, una vez que se hayan detectado todos los alborotos en un distrito, toda el área será asignada a uno de los tenientes, quien tomará el control total de la misma, incluso en detrimento de las decisiones tomadas previamente para las actividades clandestinas individuales.



Las consecuencias de estas decisiones son, ante todo, divertidas: cada uno de los tres subordinados ofrece a Lincoln algunos beneficios en el juego, que van desde la posibilidad de aprovechar algunos servicios que brindan sus afiliados (que van desde un mercado negro itinerante desde donde comprar armas hasta la posibilidad de recibir apoyo en el campo de algunos gánsteres) hasta la tendencia más reciente de ofrecerlos de forma gratuita. al jugador como favores. Cuantos más negocios y territorios se ponga bajo el control de uno de los generales, mayores serán sus ganancias y, en consecuencia, las bonificaciones y servicios que podrá utilizar durante el juego, con Vito que por ejemplo te permitirá llevar un número mayor. de viales de adrenalina (imprescindibles para recuperar las barras de salud) o Burke que otorgará acceso a granadas y cargas C4. Pero también hay consecuencias en el nivel narrativo más directo.: un afiliado que se siente marginado podría, dependiendo de su nivel de lealtad (que puede incrementarse completando una serie de misiones secundarias vinculadas a cada uno de los tres jefes) Decide traicionar a Lincoln y obligar al jugador a eliminarlo., haciéndolo dejar la escena para siempre. Hangar 13 ha preparado misiones secundarias para cada uno de estos casos, con el fin de poder justificar en el juego tanto la traición como el traspaso entre el traidor y su segundo al mando, que se hará cargo de la colaboración con Lincoln. Elecciones que, entre otras cosas, también afectan a las posibles terminaciones del producto., donde, sin anticipar nada, en el caso de que a un teniente se le dé más poder que a los otros dos, será posible presenciar las consecuencias de estas decisiones en el futuro post-partido del New Bordeaux.

 El problema de fondo es una repetición excesiva de situaciones, en la línea de lo visto en el primer Assassin's Creed.

Un sistema que por tanto, en papel, tiene todos los prerrequisitos para triunfar donde Mafia II había fallado, justificando finalmente el componente de mundo abierto del título y haciéndolo, entre otras cosas, de forma funcional con lo que Mafia III quiere ser. ¿Qué salió mal? El problema, fundamentalmente, es que la labor de conquistar los territorios es demasiado repetitiva. Llegas a un barrio, identificas las dos raquetas principales que lo caracterizan y apuntas a estas, dañando sus ingresos (las posibilidades son destruir el equipo, eliminar algunos objetivos clave e interrogar a algunos secuaces para entender dónde ir a actuar para atraer al aire libre quién gestiona el negocio). Una vez hecho esto, pasamos a la misión real donde conseguimos eliminar (o, en el caso de matones de menor rango, obligarlos a ir a su lado) a quien maneja la raqueta, repetir lo mismo para el otro. actividad y luego se lleva a cabo una misión en la que cualquiera que controle directamente esa zona de la ciudad muere. Todo esto, con algunas ligeras variaciones, a repetirse para cada uno de los distritos, yendo a diluir en gran medida el ritmo de la experiencia jugada y alternando las fases más narrativas antes mencionadas, que suelen seguir las misiones en las que un objetivo es eliminado o puesto a nuestro lado, a una serie de acciones todas muy similares entre sí. Queriendo arriesgar una comparación lúdica que de inmediato dé una idea del problema, citaríamos el caso del primer Assassin's Creed, donde para cada área de juego uno se veía obligado a seguir la misma trama antes de poder seguir adelante e iniciar el proceso desde el principio.


A esta elección inestable debe agregarse una consideración al margen: como sucede a menudo en los últimos años, Mafia III incluye la posibilidad de abordar el paquete de juego en modo sigiloso, a menudo alentando al jugador a seguir el enfoque más sigiloso y razonado en lugar de esperar. el rifle y disparar indiscriminadamente. El problema, en este punto, es que, sin embargo, la IA de los enemigos es decididamente ingenua., y además de caer fácilmente en trampas elementales (un clásico: esconderse en algún lugar, atraer la atención de víctimas desprevenidas silbando y luego haciendo un barrido limpio) muestra límites obvios cuando se trata de comprender la posición de Lincoln, disparando a ciegas y, a veces, incluso sin lograrlo. reconocer al jugador a pesar de estar arrodillado unos metros por delante. Por lo tanto, también se vuelve superfluo ocultar los cadáveres de los enemigos caídos, ya que los tiempos de reacción de los gánsteres enemigos dejan mucho tiempo para arreglar el asunto antes de que puedan sospechar porque uno de sus aliados yace inmóvil en el suelo. Una verdadera lástima, sobre todo porque, una vez que has desbloqueado algún arma con silenciador, resulta casi demasiado fácil infiltrarte en los aposentos del jefe y llevar a cabo misiones y tareas. Un argumento similar se aplica a la inteligencia artificial de la policía., que si bien sobre cuatro ruedas es bastante puntual en responder a los movimientos de Lincoln pero, una vez sembrada (o una vez a pie), se mete en líos y da vida a una serie de cortinas que desgarran amargas e involuntarias sonrisas.

 

Más roaming, pero menos gratis

De Mafia II es imposible no recordar, a pesar del tenue componente de free-roaming, el cuidado puesto en su momento por 2K Czech en los aspectos relacionados con los automóviles y la conducción, que van a crear un sistema realista tanto en lo que se refiere a los daños sufridos por el vehículos (persistentes y a reparar pagando al contado en los distintos garajes) y en cuanto al propio sistema de conducción, incluyendo también la necesidad de tener que repostar gasolina de vez en cuando en un distribuidor. Mafia III agiliza mucho toda esta parte.

 


Para obtener más información:
Mafia II

 

Algunos recortes en comparación con Mafia II

De hecho, la necesidad de repostar es menor, ya que la gestión de daños del vehículo es menor, sobre todo porque una de las ventajas que ofrecen los aliados consiste en el clásico galope que entrega el vehículo solicitado, entre los desbloqueados, en el sitio. Para los jugadores que, por lo tanto, apreciaron estos aspectos en el capítulo anterior, queda un poco de amargura en la boca, aunque mitigada por el redescubrimiento. opción para simulación de conducción, lo que hace que el modelo al volante sea más convincente y satisface más a los amantes del realismo (en mojado, por ejemplo, suele suceder que el vehículo, sobre todo si estás en una carrera, resbala y te obliga a jugar contra la dirección para recuperar la trayectoria correcta), y, finalmente, por la presencia de un clima ya no vinculado a la selección del capítulo que estás jugando (como en Mafia II) pero más dinámico. Las misiones y los eventos secundarios hacen el resto, justificando la exploración del mundo del juego incluso más allá de la presencia de coleccionables (de diferentes tipos, desde las revistas Playboy de la época hasta pinturas y litografías), aunque aún no presentan actividades reales y colaterales como se ha hecho. Ha sido el caso de tiempos insospechados en algunos juegos de mundo abierto (solo piense no solo en GTA sino también, por ejemplo, en el Gwent insertado por CD Projekt Red en The Witcher III).

Me congelo o me da frío
Desde un punto de vista técnico, Mafia III está fluctuando

Otra gran crítica a Mafia III es, sin duda, la implementación técnica del conjunto. No es raro encontrarse con problemas como bloques "blandos" (que se pueden solucionar recargando el checkpoint) o, más esporádicamente, en algún cuelgue real de la aplicación, lo que obliga a tener que relanzar el título de nuevo. Nada que no se pueda solucionar con algunos parches, pero que atestigüe una cierta falta de acabado que, por momentos, también es reconocible en el componente visual del título, donde la brecha entre la escena y los gráficos en el juego es clara (por no decir sensacional ) y en general el título no llega a lo más alto de lo que hemos visto en otros títulos del género al que pertenece. Por otro lado, solo podemos gastar bonitas palabras tanto para la banda sonora - que incluye varios pasajes de esos años y que difícilmente se pueden cuestionar, ya que también se utiliza para subrayar puntualmente algunos de los momentos clave del juego (desde el principio, jugando por ejemplo a I Fight the Law de The Crickets inmediatamente después el tiro mencionado en la apertura) - y para el doblaje, completamente en castellano y de indudable nivel, incluso en volver a proponer algunos acentos típicos (Vito, por ejemplo, tiene un discurso con un vago regusto siciliano, dados sus orígenes).

Veredicto 7.5 / 10 Te odio, luego te amo, luego te odio Comentario ¿Oportunidad desperdiciada entonces? Si analizas todo desde el punto de vista de lo que Mafia II pudo haber sido (pero no fue), inevitablemente hay algunos recortes respecto al antecesor que en general han empobrecido varios aspectos, sobre todo porque en el escenario de New Bordeaux seguramente habrían hecho es mejor que en Empire Bay. Pero en general, como se mencionó, hay algunos debates lúdicos, y es una verdadera lástima teniendo en cuenta lo sólido que es el trabajo de Hangar 13 para la atmósfera y, sobre todo, la narración. Sin embargo, a la luz de las cosas buenas que se han hecho en este frente (y considerando que, para los fanáticos de la serie, profundizamos en lo que sucedió inmediatamente después del final del segundo capítulo) no podemos dejar de recomendar Mafia III: esperar algunas oportunidades tal vez. , pero insértelo en su lista de deseos y vigílelo, si le gustan las historias bien contadas. Pros y contras Mejor ambiente y narración
El sistema de tres tenientes funciona
Mundo abierto finalmente justificado x Técnicamente crudo
x Algunas simplificaciones en comparación con Mafia II
x Repetitivo y con ritmo ligeramente diluido

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