Prey Review: Mooncrash - Lado procesal de la Luna

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Pau Monfort
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Arkane y Bethesda trajeron a su último y desafortunado ahijado a los estantes con un DLC que sabe a expansión independiente. Prey: Mooncrash devuelve a los Thypons a nuestro televisor, con un par de mutaciones genéticas bastante imaginables.

Ya no Talos I, sino la instalación lunar de Pytheas, envuelta perpetuamente en una oscuridad que solo lo que yace en la cara oculta de la Luna podría haber conocido. Ya no es Morgan Yu, reemplazado por cinco personajes jugables, cinco alter egos que encarnan una parte diferente del árbol de habilidades original. pero aún Presa: Mooncrash no es un cuerpo completamente extraño para aquellos jugadores que ya se han enfrentado al original, para todos los demás, pueden compensar la demora culpable comprando la Edición Deluxe del título, que incluye juego y expansión.



¿Porque? Porque la sustancia lúdica es siempre la misma, insertada en un contexto que resalta sus mejores rasgos. Pero sacrificando casi todo lo que no es jugabilidad.

Versión probada: PlayStation 4 (en PS4 Pro)

El comienzo de Prey fue lento, engorroso, casi traumatizante. Le tomó un par de horas de incubación captar la esencia, entender cuánto valía realmente el producto que tenía en sus manos.

 

Prey: Mooncrash no es una excepción.

 

Prey cumple con el procedimental

La mecánica principal es siempre la misma, sin abrumar, si acaso con algo de refinamiento. Pero toma un tiempo lidiar con la estructura de este DLC (que podría venderse fácilmente como independiente, siguiendo los pasos de Wolfenstein y Dishonored 2). Es un poco como jugar una versión Rogue-como del código fuente, reviviendo muerte tras muerte e iteración tras iteración, una simulación de lo que sucedió en Pytheas, tratando de poder al final hacer que los cinco personajes jugables escapen de la estación (que primero, por supuesto, debe desbloquearse satisfaciendo el condiciones en el juego).




Para obtener más información:
presa

Las reglas, en general, son bastante simples: con cada juego acumula puntos, que luego se pueden gastar en la siguiente ejecución, donde el mapa sigue siendo básicamente el mismo, pero cambiando la disposición de enemigos y recursos, y debe tomar casa la piel, tratando de llegar a un escape diferente de Pytheas con cada personaje. Cuanto más tiempo pasa, más corrupción simulación, dispersando más Typhons en la base y haciéndolos más feroces. Y también debes tener cuidado con lo que recolectas y con quién, desde entonces, ya sea que el personaje muera o logre escapar, su inventario se queda con él. Traducción: como mucho, puedes esperar poder arrebatar algo de las frías manos de tu ex-avatar en el caso de Game Over, pero por lo demás lo que tenía con él es perduto. Y los recursos deben recuperarse de otra manera.

 

Pero, ¿cuáles son las consecuencias de este enfoque?

 

El más macroscópico es que se trata de la jugabilidad: Mientras que el Prey original requirió un poco de esfuerzo para dejar que su potencial brille, Mooncrash requiere un par de carreras, a menudo vacías, con la sensación de girar en círculos, para encontrar el cuadrado del círculo. Porque una cosa es leer cómo funciona la simulación en los menús del juego o en algún artículo en la red, otra es experimentar en tu piel cómo es la vida en la estación lunar.

 

Más jugabilidad, menos adornos

No es que la narrativa (y la mitología) estén en cero, ya que Arkane ha intentado empatizar con el protagonista real del juego -el hacker obligado a revivir esta simulación una y otra vez, si quiere irse a casa- y eso lo documenta. de todos modos., el correo electrónico y cualquier otra cosa encuentran su lugar en Pytheas como lo hicieron en Talos I. Pero es una presencia menos voluminosa, una fascinación ejercida con menos intrusión, porque al final tener que encontrarte deambulando por las mismas áreas del mapa - Prey: Mooncrash se divide en cuatro macrozonas, separadas entre sí por cargas y conectadas por ellas por un monorraíl ( que sin embargo se puede interrumpir, así que ten cuidado) - no es un gran aliciente querer descubrir cada rincón, sobre todo si consideras que dependiendo del personaje que tengas disponible, las posibilidades cambian desde este punto de vista.



 

Aquí, quizás el que más paga es el diseño de niveles de Prey: Mooncrash

 

Diseño de niveles influenciado por los "compartimentos sellados" de los personajes jugables.

Talos I era cambiante, superpuesto, interpretable y jugable de acuerdo con diferentes enfoques. Pytheas intenta ser, teniendo éxito solo en flashes y en parte, a todos los efectos que lo representen una especie de reducción. Aunque hay que decir que hay menos "ir y venir", hay menos espacio de una zona a otra y, en consecuencia, las cargas pesan la experiencia de una forma menos llamativa. Aquí es sobre todo el jugador tener que gestionar y tener que gestionar, decidir qué hacer con el personaje de turno, en qué orden ponerlo en el campo y qué zonas del mapa tamizar con cada una de ellas. En resumen, los acertijos más que el regusto de plataformas de Prey del año pasado (sin embargo presente, incluso considerando que nos enfrentamos a una gravedad perpetuamente reducida), muestran sugerencias de la gerencia, que se hacen gradualmente más evidente y satisfactorio al cambiar de una carrera a otra. Conocer a Pytheas se convierte en la verdadera piedra angular para lograrlo al encontrar el equilibrio adecuado entre objetivos - sí, también hay objetivos secundarios - tiempo y puntaje final, que luego se convierte en el presupuesto a gastar en juegos posteriores.



Prey - PlayStation 4
En Amazon: 29,9 € comprar Veredicto Sí Frente a Pink Floyd Comentario Es difícil no recomendar Prey: Mooncrash a quienes jugaron el título del año pasado. Es difícil no recomendar la compra de la Deluxe Edition a quienes no lo han hecho. El énfasis esta vez está más en los componentes lúdicos, pero incluso si se ha perdido la brillantez del guión del juego base, el resto sigue ahí, y de hecho se inserta en un contexto que lo mejora, en ausencia de cualquier otra cosa. . Pros y contras ✓ La jugabilidad siempre es sólida.
✓ Más juguetón ... x ... pero menos narrativa
x Diseño de nivel menos brillante


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