Gran Turismo Review 6

Quien soy
Aina Prat Blasi
@ainapratblasi
Autor y referencias

Han pasado quince años desde el primer Gran Turismo. Era 1998 y muchos de nosotros esperábamos ansiosos este título que prometía revolucionar las simulaciones de conducción de consolas. El creador de esta saga fue Kazunori Yamauchi, un entusiasta del motor, quien luego se reveló como lo que realmente es: un maníaco de las cuatro ruedas. El primer GT logró sorprender gracias a su sistema de conducción muy fácil de usar que, más que abrazar la rigidez de la simulación real, creó una excelente combinación de conducción arcade y simulación. Una combinación que luego se convirtió en la marca histórica de la serie y que aún permanece en la actualidad. A pesar de ello, la sensación que los coches transmitían al jugador mediante el uso de un sencillo pad era verdaderamente única, tanto que nunca antes se habían experimentado semejantes sensaciones al volante de un coche en consolas. Desde entonces, Gran Turismo resultó ser un buen título de coches gracias también a un modo carrera bastante amplio y gracias a la posibilidad de procesar mecánica y estéticamente los distintos coches. Sin embargo, para contrastar con tan excelentes cualidades, encontramos ridícula la inteligencia artificial de nuestros oponentes, con los ahora famosos trenes que parecen haberse convertido también en una marca registrada de la serie, la ausencia total de daños mecánicos y estéticos en los vehículos y un sistema. de golpes realmente duros. Si en 1998 estos defectos podían atribuirse a la falta de potencia de la primera PlayStation, hoy en día esto ya no es posible en absoluto. Han pasado años desde este primer capítulo. En orden cronológico, vimos salir cuatro episodios más en las diferentes PlayStation antes de llegar al sexto capítulo actual y ¿qué ha cambiado desde entonces hasta hoy? Lamentablemente muy poco y como es habitual, junto con diversas mejoras encontraremos numerosas y oscuras sombras ... pero vayamos en orden.




Pasión por los detalles

Gran Turismo 6 se abre como de costumbre con una secuencia introductoria de increíble calidad. Cuidada y refinada en cada detalle, es capaz de emocionarnos como pocas otras películas de apertura dedicadas al mundo del automóvil. Arrullados por las notas de Rachmaninov, interpretado por un gran Lang Lang, nos adentramos en ese mundo que precede a la puesta en el camino de verdaderas obras de arte sobre cuatro ruedas. Un mundo para unos pocos, donde la pasión se puede ver realmente en los detalles de los interiores del automóvil, a menudo acabados a mano por expertos sastres, con una carrocería sinuosa, capaz de encender el fuego de la pasión incluso en aquellos que experimentan el mundo del automóvil solo en la superficie. y sueños traducidos en hojas de dibujo, bocetos sencillos para algunos, pero deseos ardientes por realizarse para los visionarios que dedican su vida a este maravilloso universo. Y aquí las dulces notas del piano dan paso a la brillante interpretación de Daiki Kasho con All my life, un título que por sí solo debería hacernos comprender la pasión anormal que Kazunori Yamauchi tiene por las cuatro ruedas. Nuestros sueños están ahí, están encendiendo los asfaltos de las pistas de todo el mundo corriendo a gran velocidad y nosotros, capturados por esta magia, no podemos evitar participar en este sueño plasmado por Polyphony Digital. La secuencia termina con el aterrizaje lunar en 1971, donde el primer vehículo de motor conocido como "Moon Rover" aterrizó en la luna por primera vez. Después de esta interesante introducción, nos pondremos al volante de un Renault Clio para realizar un breve tutorial especialmente útil para conductores novatos. Después de eso nos encontraremos inmediatamente en el menú inicial de este Gran Turismo 6 y lo primero que nos saltará a la vista será la limpieza y claridad con la que se nos presentan las distintas opciones seleccionables y los distintos eventos en los que podemos participar. La diferencia con Gran Turismo 5 aquí es abismal. Todo es mucho más legible y navegar por los distintos menús, aquí divididos en páginas de desplazamiento de izquierda a derecha y viceversa, es realmente sencillo y rápido. Adiós a las ventanas superpuestas de Gran Turismo 5 y damos la bienvenida a la claridad y la linealidad en los nuevos menús en mosaico, verdaderamente envidiables. De izquierda a derecha encontraremos nuestro garaje, eventos online, modo arcade, los principales eventos de la carrera GT, el menú de los distintos concesionarios de coches, la sección dedicada al tuning y cuidado de nuestros vehículos y la tienda de nuestras carreras. equipos, eventos especiales y el inevitable viaje fotográfico. Conveniente desde el principio es la posibilidad de llamar a nuestro garaje o procesar nuestros vehículos desde cualquier pantalla del juego. Esto hace que la operación de selección del coche en función del evento en el que tengamos que participar sea mucho más inmediata. En GT5 siempre teníamos que volver al garaje después de revisar los requisitos de la carrera y luego volver al evento en el que íbamos a participar.



mucho

Uno de los aspectos que siempre ha distinguido a Gran Turismo de otras producciones de automóviles es la abundancia y variedad de eventos y contenido de información sobre el mundo de la automoción. En GT6 estos contenidos se han incrementado desproporcionadamente y hacen que este sexto episodio sea verdaderamente inmenso y variado. Algunas adiciones interesantes también son cómplices. Empecemos por una carrera, tan amplia y variada como siempre. Los eventos presentes se dividen en seis macroscaglioni, a saber, Debutante, Nacional B, Internacional B, Nacional A, Internacional A y Super. Como en todo GT que se precie, para acceder a estas categorías primero tendremos que desbloquear las distintas licencias, a las que solo se puede acceder después de haber obtenido veinte estrellas. En Gran Turismo 6 ya no encontraremos los puntos de experiencia para seguir con la carrera, sino que encontraremos las estrellas que se pueden obtener al ganar las distintas carreras. Van desde una estrella para el tercer lugar hasta tres estrellas para el primer lugar. Al acumular más y más estrellas dentro de cada macroárea, podremos continuar con los eventos contenidos única y exclusivamente en ese espacio. Este truco estelar hace que la progresión de una sola carrera sea mucho más rápida y variada. Comparándolo con el sistema de puntos de experiencia de GT5, en GT6 tendremos muy pocos puntos muertos y principalmente por la acumulación de créditos para comprar nuevos y muy costosos medios para participar en eventos específicos, aunque esto también aquí es más rápido de lo que era. en el pasado. Gracias a este vivo avance en la carrera y, al inevitable y funcional sistema de puntos de actuación, en menos que digamos seremos capaces de conducir diferentes vehículos, saboreando los diferentes comportamientos en carretera de los distintos coches, ahuyentando así la llegada prematura de monotonía. Los eventos, además de numerosos, también gozan de una buena variedad. Los eventos de coffee break también forman parte del modo carrera, donde tendremos que derribar una determinada cantidad de conos dentro de un tiempo límite, los eventos de Onemake y los eventos de desafío donde participaremos en duelos de motor en los que tendremos que Conduce lo más limpio posible sin salir de la pista ni golpear a nuestros adversarios. Penalización de descalificación de la carrera. Estos tres tipos de eventos ayudarán a romper positivamente el avance en el modo carrera con nuevos estímulos para los jugadores. Para rodearlo todo encontraremos los eventos especiales que se dividen en el divertido Goodwood Hill Climb Festival y los eventos lunares menos exitosos. En el primero nos pondremos al volante de auténticas celebridades del automóvil y por tanto tendremos que poder completar el sector del mismo nombre intentando dar lo mejor de nosotros, mientras que en el segundo nos subiremos al famoso Lunar Rover. Lamentablemente, después de los primeros treinta segundos de juego y los primeros saltos de gravedad lunar que nos harán sonreír de diversión, surgirá el aburrimiento por la lentitud de estas pruebas. Lo que sin duda asombra de este GT6 es precisamente la abundancia de contenido al que hay que sumar unos buenos ciento nueve fabricantes con la belleza de mil doscientos coches para poder circular en treinta y siete pistas de las cuales siete son nuevas entradas entre las que destacamos. Encontrará el hermoso, pero difícil y técnico Matterhorn, los altibajos del Willow Spring International Raceway y el famoso protagonista de Silverstone de la GT Academy. También hay que decir, sin embargo, que muchos vehículos son simplemente variaciones inútiles de los mismos modelos que a veces difieren solo en el año de producción y cambios estéticos innecesarios que a fin de cuentas no afectan en lo más mínimo el comportamiento de estos en la pista. Además de eso también encontraremos modos de juego Online y arcade. La primera, después de horas compitiendo con pilotos virtuales de todo el mundo, puedo decir que finalmente se ha equipado con un netcode estable capaz de hacernos competir en paz y sin retrasos. Hay caídas de velocidad de fotogramas, pero son cosas pequeñas que no socavan nuestro rendimiento en las carreras en lo más mínimo. Aquí será posible participar en concursos ya creados por otros usuarios o crear nosotros mismos una sala como nos plazca. Gracias a los numerosos filtros para crear eventos a nuestra manera entonces, sin duda encontraremos o crearemos la carrera que más nos convenga. En Gran Turismo 6 también encontraremos divertidos eventos de temporada online. En cambio, el modo arcade se ha reducido hasta la médula con tres modos de juego diferentes: carrera única, contrarreloj y prueba de deriva. Aquí también podremos disfrutar, en los circuitos siempre que sea posible, con las nuevas y hermosas características de la carrera, como las condiciones climáticas variables y los tiempos de carrera variables.



En camino de 1998 a 2013    

Y aquí estamos finalmente en el corazón palpitante de Gran Turismo y de cada simulación de conducción: el motor de física que impulsa los distintos coches en la pista. El sistema de conducción de Gran Turismo 6 no defrauda en absoluto y consigue superarse a la ya de por sí buena sensación que se recibió al conducir los distintos coches en GT5, obviamente hablando del resultado final tras los diversos parches de corrección que recibió el título. Sin duda, lo que más llama la atención es sin duda el excelente trabajo realizado en la física de neumáticos y suspensiones. Esto fue posible gracias a la colaboración de Polyphony Digital con profesionales de la industria como Yokohama Rubber para neumáticos y KW Automotive para suspensiones. La conducción es decididamente más física y las sensaciones que los distintos coches pueden dar al jugador a través del pad de PlayStation3 son mucho más corpulentas que en el pasado. Incluso el efecto de derrape sobre el asfalto parece ahora más realista gracias a las evidentes transferencias de carga, aquí mucho más marcadas y veraces, que consiguen transmitir aún más la sensación de peso del coche. Aún no encontraremos parámetros maníacos como la telemetría de neumáticos, suspensiones y otras partes del vehículo, pero a fin de cuentas la colaboración entre estos tres grandes equipos, sobre asfalto virtual, ha dado excelentes resultados. A medida que avances en tu carrera y comiences a participar en eventos con autos cada vez más potentes y eventos especiales que nos darán la oportunidad de probar numerosos y diferentes vehículos, nos daremos cuenta de cómo estas, aparentemente pequeñas cosas, logran embellecer y hacer aún más. el sistema de conducción detrás del GT6 es realista y convincente. La diferencia entre los distintos tipos de coches ahora será mucho más evidente gracias también al mejor rendimiento físico del sistema de tracción y al combinar esto con las transferencias de carga más físicas, el resultado es considerablemente mejor que el visto en el capítulo anterior. La bondad del nuevo motor físico en la base del GT6 también se puede ver cambiando los parámetros de las máquinas, especialmente los inherentes a la suspensión y aerodinámica que ahora afectan el comportamiento de los coches con mayor precisión y credibilidad. Estas son las mejoras realizadas en el motor de física del juego, pero para contrastar vigorosamente con toda esta bondad, nos encontramos con las habituales y ahora imperdonables fallas que lleva la saga cargando desde hace quince años. Empecemos por el defecto más clásico e imperdonable de Gran Turismo: la inteligencia artificial de los conductores contrarios. Nada ha cambiado desde 1998 y esto es realmente imperdonable. Por tanto, los trenes habituales ahora omnipresentes en la serie se mantienen y la inteligencia artificial de nuestros oponentes es realmente ridícula. Si luego comparamos la cosa, con lo que hemos visto en títulos como GRID2 o el más antiguo, pero en este aspecto aún mejor, Forza Motorsport 4, lo único que tengo que decirle a Polyphony Digital en el campo es: pero que son estas haciendo La excusa de la potencia insuficiente de la CPU era buena en 1998, pero con la PlayStation 3 Cell esto ya no se sostiene, y en una simulación de automóvil, la inteligencia artificial de los conductores opuestos no puede ser un parámetro despreciable. Competir contra oponentes impulsados ​​por una buena inteligencia artificial, impredecibles y que harían cualquier cosa, obviamente dentro de los límites de las regulaciones de la carrera, para llegar al podio, garantizaría una mayor diversión para los pilotos virtuales de todo el mundo también al enfrentar su carrera. y, ciertamente, mantendría el efecto de monotonía que podría llegar después de unos eventos con oponentes que siempre y en todo caso se comportan de la misma manera mucho más ampliamente. Para ser honesto, también parece que la dificultad general de las diversas carreras y eventos ha disminuido aún más. ¡Imperdonable! La física de las colisiones también es decididamente intolerable, lo que, como es habitual, nos permitirá embestir a nuestros oponentes en las curvas, obteniendo más beneficios que penaltis. Incluso golpeando las paredes en el borde de la pista, el efecto será el rebote canónico estilo pinball y la cosa realmente comienza a ser nauseabunda.


visiones

Solo tenemos que hablar de la realización técnica de este sexto capítulo, una constatación que, a pesar de tener algunos defectos aquí y allá, es en general realmente notable y en ocasiones asombrosa. Comencemos de inmediato con una definición de imagen aún mayor y, por lo tanto, más limpia que la predecesora. Los circuitos están impecablemente realizados con notable y meticuloso cuidado. Aunque hay altibajos técnicos, especialmente en los elementos de la pista que no siempre están a la altura del entorno circundante, el impacto visual es realmente excelente. Gracias a una impresionante profundidad de campo y efectos de iluminación que rozan el fotorrealismo. Gracias a la teselación adaptativa aplicada en la construcción de los distintos elementos, tendremos un sistema de iluminación envidiable por cualquier otra producción de automóviles. Las tonalidades de los colores que dan vida al entorno disfrutan ahora de una increíble profundidad de tonalidades de los diversos colores y las carrocerías reflejarán las luces del hábitat circundante con increíble realismo gracias a las excelentes gradaciones cromáticas. Ocasionalmente se producirá lagrimeo y muchas veces, precisamente en los elementos del borde de la pista y de fondo, veremos un molesto efecto pop-up de las texturas. Pequeñas manchas que afortunadamente no afectan en lo más mínimo la belleza de los distintos ambientes. Pasemos a los distintos modelos poligonales de coches. Desafortunadamente, incluso en este capítulo, los autos estándar resultan estar fuera de lugar en comparación con el resto de la producción con texturas descoloridas, alias evidentes y molestos y una vista de cabina obscena. Estos, entonces, tienen reflejos vergonzosos por más horrible y decididamente criticable que sea la elección de querer continuar incluyendo estos vehículos obsoletos en la lista de autos. Sin duda, sería más sensato hacer un gran repaso de los autos estándar, para luego darse cuenta de que solo algunos de estos autos son decididamente indispensables por su importancia histórica. Lo bonito es que en este capítulo notaremos aún más su fealdad gracias a los coches premium hechos de forma superfina. Estos realmente rayan en el fotorrealismo. Los diversos modelos poligonales de estos vehículos son impecables y muy fieles a sus homólogos originales. Las carrocerías transmiten solidez, sinuosidad, profundidad y además el anti-aliasing MLAA, implementado por primera vez en la serie, garantizará una redondez de las diversas curvaturas de la carrocería sin cortes evidentes como nunca antes. Un resultado verdaderamente encomiable que exprime el Cell de nuestras PS3 de forma adecuada. Las adiciones definitivamente bienvenidas y bien hechas son la nueva implementación del ciclo diurno y nocturno y los efectos dinámicos del clima. Correr inmerso en la luz del día, y luego hundirse en la oscuridad de la noche con la carretera iluminada por la luz de nuestros faros y las constelaciones fielmente reproducidas en el cielo gracias al nuevo sistema de simulación astronómica, tiene algo de poético y galvanizador. En cuanto a los efectos del clima, por otro lado, es necesario mencionar una falla que surge especialmente cuando se pasa de correr de asfalto seco a correr en mojado. Hablando de simulación, la transición de seco a mojado requeriría una parada en boxes de los distintos conductores para un cambio rápido de neumáticos. En GT6, sobre todo gracias a la mala inteligencia artificial del oponente, esta práctica es superflua y contraproducente. Realmente es una lástima. Por otro lado, el comportamiento del coche es positivo. Con asfaltos mojados o incluso ligeramente húmedos, inevitablemente tendremos que aprender a dosificar bien el gas, revisar todos los puntos de frenada, anticipándonos y marcando trayectorias precisas para afrontar mejor las curvas. La lluvia, si bien da un buen paso adelante en comparación con el capítulo anterior, se pudo hacer con aún más cuidado y realismo. En cambio, los efectos de las partículas del vapor de agua que se eleva desde el fondo de las carreteras mojadas se logran de manera excelente. El humo y el polvo también están bien hechos, mientras que el polvo de nieve todavía es demasiado áspero y similar al polvo de las pistas en caminos de tierra. Para resumir todo esto encontraremos los sesenta fotogramas por segundo que alcanzan su ápice sensible en la vista frontal del capó del coche y en la del habitáculo.  Aunque estos son muy precisos y detallados, en los autos premium, por supuesto, a veces no logran transmitir bien su tridimensionalidad, faltando profundidad. Lamentablemente, la producción no está exenta de caídas de velocidad de fotogramas, al contrario, a menudo sentiremos una sensación de leve ralentización de la imagen sobre todo cuando estamos ante una serie de curvas. Al volante estos no son entrometidos ni penalizadores, pero siempre representan un pequeño defecto. Pasando al sector de audio, el sonido de los neumáticos se ha mejorado aún más, pero a veces su chirrido es demasiado pronunciado a bajas velocidades. Lo mismo ocurre con el rugido de los coches de carreras que tienen ejemplares que han sido excelentemente hechos para algunos modelos de coches, mientras que para otros, coches afortunadamente inútiles, parecen zumbidos más que rombos. El sector de audio del título es, como siempre, excelente y muy variado. Van desde los elegantes sonidos del jazz, la bossa nova o la música lounge que nos acompañarán, como es habitual, en los menús de títulos, hasta canciones de pop, rock, techno y electrónica. Un último pequeño punto doloroso, aunque sea absolutamente marginal, es la aparición de las tan odiadas microtransacciones. En Gran Turismo 6, a cambio de dinero real, podremos comprar créditos que se pueden gastar para comprar los coches y mejoras presentes en el juego.

Veredicto 7.5 / 10 Errar es humano, pero perseverar es diabólico ... Comentario Qué decir ..... Este sexto capítulo de una de las sagas insignia de Sony también está lleno de luces y sombras. Sombras que lamentablemente son cada vez más pesadas, sobre todo a la hora de acompañar el nombre Gran Turismo nos encontramos con una redacción pesada y llena de responsabilidad: The Real Driving Simulator. Si Yamauchi-San logra hacernos saborear su sueño, hecho de trescientos sesenta grados de amor y pasión por el mundo de los automóviles, nosotros por otro lado podemos decir que el desafío es un elemento importante y para algún elemento esencial. También es cierto que para un verdadero desafío hay online, pero competir contra buenos rivales, incluso en individuales, no estaría nada mal y sin duda nos convertiría en mejores pilotos. Una vez hecho esto, entonces quizás no estaría mal reírse después de haber pulverizado un Pagani Hyuara contra una pared a 200 km / hy quizás ni siquiera estaría mal ver daños mecánicos básicos añadidos a los coches, como por ejemplo. la rotura de la suspensión, de la transmisión, del motor o el estallido de los neumáticos, capaces de dar más brío y realismo a las distintas competiciones. Que quede claro que Gran Turismo 6 no es en absoluto un mal título y para aquellos que quizás como yo les resulte interesante y agradable perderse en un mar de texto que nos habla de la vida, la muerte y los milagros de los distintos autos y encuentra satisfactorio el desafío simple con el cronómetro, entonces puede aumentar fácilmente su voto incluso en un punto. Para aquellos que no han querido con razón encontrar en sus manos el habitual GT con una vez más los defectos históricos de la saga, entonces hará bien en poner sus esperanzas en el futuro capítulo de la serie que verá la luz en PlayStation 4. El La cruda realidad de los hechos, ahora como ahora veis, ha dado un gran paso adelante por parte del sistema de conducción y la física de los automóviles, pero vuelve a cometer los mismos y ahora imperdonables errores de siempre. Errar es humano, pero perseverar es diabólico ... o quizás solo un síntoma de no saber cómo interactuar de manera realista con el mundo de los simuladores ligeros, ahora cada vez más ricos y competitivos. Con un poco de amargura, lamento decírselo, pero esta vez tampoco se cumplieron las expectativas de muchos pilotos virtuales. Parámetros como la inteligencia artificial y un sistema de daños, quizás básicos, pero convincentes, son factores de evaluación demasiado importantes y, por tanto, no pueden descuidarse en una simulación de coche. Pros y contras ✓ Un modelo de conducción convincente que mueve la balanza cada vez más hacia la simulación.
✓ Modelos de coches y sistema de iluminación increíblemente diseñados
✓ Carrera realmente variada y longeva y por si fuera poco hay eventos especiales
✓ Condiciones meteorológicas dinámicas y ciclos convincentes de día y noche x Inteligencia artificial vergonzosa y ridícula como en 1998
x Golpes dignos de una máquina de pinball como en 1998
x El sistema de daños al vehículo sigue siendo inútil
x Microtransacciones ... ¿Era realmente necesario?
x Los autos estándar son una monstruosidad


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