Especial La influencia de la globalización en el videojuego: un panorama.

Especial La influencia de la globalización en el videojuego: un panorama.

"Un conjunto muy amplio de fenómenos, relacionados con el crecimiento de la integración económica, social y cultural entre las diferentes áreas del mundo"

La enciclopedia Treccani define así la la globalización, término que, desde 1990, se ha extendido hasta convertirse en uno de los principales temas globales, donde los debates giran principalmente en torno a su estratificación, así como sobre la magnitud real de este fenómeno. Frente a una globalización económica y financiera cada vez más cierta y afirmada, es en cambio más indefinible y llena de contradicciones a nivel social y cultural, a pesar de la opinión generalista: el antropólogo Stefano De Matteis acuñó la expresión "Falsas libertades"  solo para indicar el conjunto de creencias y peculiaridades generalmente atribuidas al mundo actual, considerada (erróneamente) globalizada en todos los aspectos. Una de las principales falsas certezas ligadas a la globalización es la relativa a la idea de una Estandarización prevaleciendo, con normas y principios comunes que presumiblemente nivelarían en la medida de lo posible, para borrarlas, las diferencias y en general los obstáculos a la interconexión global.



en un mundo (globalizado, y a la vez hecho a mano por cada uno de nosotros) que ofrece desorientación y dispersión, la seguridad se busca en las reglas: y cuanto más estrictas, más certezas; en general, en tales situaciones se busca el compartir, en el sentido de pertenencia ideal, ideológica y material. - Stefano De Matteis

Lo que realmente ocurre ve las diversas realidades (culturales, sociales, etc.) "locales"  cerrar como un erizo, o en todo caso luchar por sobrevivir dentro de un fenómeno, la globalización, que más o menos conscientemente promueve la extinción de las diversidades, más que su integración. En uno de los libros del citado antropólogo, titulado "Falsas libertades: hacia la posglobalización (Meltemi, 2017)", se cuentan varias historias, entre ellas la de un comerciante bengalí que se mudó a Nueva York, Amitav, que vivía en una comunidad de compatriotas. , con la intención de preservar en la mayor medida posible en la vida cotidiana los hábitos y costumbres de su país de origen, Bangladesh. Paralelamente a la integración exitosa en la sociedad estadounidense, Amitav de hecho cultivó el vínculo con su tierra natal y con sus hijos y familiares, divididos en varias partes del mundo. Tenía, en la casa, una pared con tres relojes colocados, donde cada uno marcaba una hora diferente.



Especial La influencia de la globalización en el videojuego: un panorama.

De los tres relojes, el primero mostraba la hora en la ciudad natal, Chittagong. El segundo el de Frankfurt, muy parecido al de Milán. El tercero es el de la ciudad de residencia, Nueva York.

La mayoría de los familiares estaban de hecho en Bangladesh, mientras que algunos niños vivían y trabajaban en Milán y Frankfurt; Amitav conservó estos relojes por una razón práctica, vinculada a la posibilidad de llamar en el momento más adecuado del día teniendo en cuenta la zona horaria, pero la función simbólica relativa a la "resistencia" llevado adelante contra la globalización misma. El mismo que, sin embargo, le había permitido trasladarse a otro lugar en busca de un futuro mejor, y que hoy tiene nuevas necesidades: por ejemplo, si hasta hace unas décadas el conocimiento del inglés (la "lingua franca" de nuestro tiempo ed) constituía un valor agregado, pero hoy representa una obligación o casi, una necesidad más o menos urgente a menudo y erróneamente se da por sentada.

¿Cómo se relacionan estos aspectos con el videojuego? ¿Qué efectos ha tenido sobre ella la globalización?

La nueva realidad globalizada ha provocado ciertamente, para bien o para mal, una distorsión de valores y estilos de vida, también gracias al altísimo nivel de producción de bienes que, parafraseando al filósofo Gianni Vattimo, se traduce constantemente en un bombardeo de estímulos. , que a su vez desencadenan una sobrecarga sensorial: solo piense en la práctica de reserva, un fenómeno del videojuego absolutamente paradigmático dentro de una sociedad cada vez más “desechable”, donde la sed de lucro, la competencia y otros factores han contribuido a una saturación del mercado. Saturación que se expresa a través de una abundancia de títulos impensables hasta hace veinte años, con (salvo excepciones) precios cada vez más accesibles que han fomentado la compra compulsiva por parte de muchos jugadores, que entre saldo y bulto han acabado acumulando cientos de títulos, sobre todo en bibliotecas digitales.



De hecho, la globalización tiene lugar en paralelo con lo que se ha llegado a definir como era de lo digital, una etapa de la historia del mundo que nos concierne de primera mano y que tiene numerosas implicaciones.

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La plataforma sinónimo de backlog es el PC por excelencia, y en este caso Steam. El abajo firmante en este momento lamentablemente tiene 828 títulos.

De hecho, el proceso de digitalización en curso no escatima en videojuegos, con un número creciente de títulos distribuidos únicamente en las distintas tiendas online, en detrimento de la existencia de copias físicas, cuya extinción parece anunciarse. Originalmente incluían (y en parte todavía incluyen) el disco o en general el soporte que contiene el videojuego, un folleto de instrucciones y, en ocasiones, mapas u otros productos que podrían relacionarse con la tradición del videojuego, hoy casi exclusivamente encerrados dentro del título en sí, también gracias al desarrollo tecnológico y la posibilidad de almacenar cantidades cada vez mayores de datos. Irónico y paradójico se vuelve, en las tiendas de hoy, la posibilidad de encontrar paquetes físicos de títulos que contienen solo la clave del juego, para ser canjeado en la plataforma de videojuegos, que luego será canjeado por la descarga, en ocasiones asistido por la presencia de un CD físico de instalación.

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Para obtener más información:
Censura en los videojuegos: entre problemas y soluciones

Este proceso centrado en la transición del soporte físico al soporte de TI ha contribuido a Reducir el costo de los videojuegos, facilitando también su difusión y acceso en todo el mundo.. Y nuevamente en el contexto de una sociedad de consumo proverbial "desechable", también ha alentado la creación de un número creciente de títulos, incluso en detrimento de la "calidad" de los individuos, a menudo comprometida por la necesidad más o menos acentuada de desarrollo. y distribuir un videojuego en el menor tiempo posible, en el acto de complacer, en lugar de una audiencia de jugadores sedientos de novedades, la necesidad de facturar.



La apoteosis de la contradicción desde el punto de vista globalista del videojuego: la localización.

Uno de los aspectos más interesantes que hay que destacar dentro del análisis de un videojuego es su diferenciación, así como su alcance. Al igual que el cine y la música (cuyas relaciones con ambos están lejos de ser superficiales), presenta una copiosa multitud de géneros y subgéneros, algunos de los cuales pueden incluso ser representativos de una cultura o país específico. Un ejemplo de un must es el JRPG, que comparado con RPG Los cánones presentan un modo de juego generalmente centrado en el combate por turnos en lugar de en tiempo real, así como las características clásicas de la cultura japonesa a nivel visual y conceptual: desde gráficos sombreados en celdas hasta características típicas de la cultura relacionadas con el anime y el manga. , como armas desproporcionadamente grandes en comparación con los usuarios o ropa particularmente escenográfica. A lo largo de los años, la globalización ha permitido un número progresivamente mayor de videojuegos nacidos, desarrollados e inicialmente distribuidos en un área geográfica limitada para ser conocidos y apreciados en todo el mundo, rompiendo barreras y, a veces, estereotipos culturales. Como en el cine, incluso un videojuego "exportado" al extranjero puede tener diferentes niveles de traducción, si no uno ubicación real, basado en las perspectivas de apreciación / venta de un solo producto. La traducción se puede realizar en varios niveles, tanto en términos de cuidado como de capas: se puede aplicar solo al menú del juego, o incluso a cualquier sección del discurso con la adición de subtítulos; a la inversa, la localización es un procedimiento mucho más complejo, profundo y costoso, que a menudo “testimonia” el apego de un país a un título o marca específicos.

La adaptación de un producto para que sea cultural y lingüísticamente apropiado para el destino local donde será utilizado y distribuido. - Bert Esselink

El holandés B.Esselink resume el proceso de ubicación, lo que implica un trabajo infinitamente mayor que la traducción, que en cambio se limita a la simple interpretación gramatical y sintáctica en el idioma de destino a partir del original. De hecho, en el acto de localizar un producto, no nos limitamos solo a esto, sino que se tiene especial cuidado en informar y, si es necesario, adaptar expresiones, conceptos, etc. que pueden no tener un equivalente real en países distintos a aquél. de origen: un proceso de cuidado y adaptación que no se limita solo al idioma, sino sobre todo a la cultura del país de destino. Desde variaciones en la interfaz que pueden mejorar la experiencia del usuario hasta, cuando sea necesario, variaciones en el contenido, si no censura real. Todos recordarán el caso de los videojuegos pertenecientes a la serie. Wolfenstein donde, especialmente en los últimos capítulos, las versiones alemanas del juego han visto removida toda la iconografía relacionada con el nazismo, sin excluir algunas variaciones del propio Adolf Hitler, vagamente irreconocibles por la remoción del bigote. Sin embargo, el caso que más revuelo en los últimos años ha sido el de Call of Duty Modern Warfare 2.

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Todavía de la misión "No Russian", donde es posible abrir fuego contra la multitud inerte dentro del aeropuerto de Moscú.

Dentro de este nivel es posible (no es necesario continuar), en el papel de un agente de la CIA infiltrado en una banda terrorista durante un ataque al aeropuerto de Moscú, disparar a civiles desarmados y en fuga. Inicialmente, se emitió una medida del gobierno en Rusia para retirar todas las copias físicas del juego del mercado: pero después de darse cuenta de la inviabilidad de la cosa, se decidió actuar de manera diferente. Posteriormente, se lanzó un parche en las versiones rusas del juego, que eliminó por completo la misión objeto de escándalo. En las otras versiones, sin embargo, la misión se hizo opcional, dando la posibilidad de omitirla o no en el acto de jugar la campaña.

La globalización se configura, por tanto, como un proceso que intenta más o menos conscientemente eliminar las diferencias lingüísticas, sociales, económicas, etc. entre los distintos ámbitos. interconectados del mundo, donde no sólo se derriban progresivamente fronteras y barreras, sino en ocasiones también tradiciones e identidades. Paradójicamente, esto no ha hecho más que acentuar diversas formas de "protesta", desde la pretensión de tener productos adaptados a su mercado (bajo pena de “skaffalehh”) hasta el reconocimiento y la puesta en valor de las identidades culturales individuales, desde el nivel local hasta el global. El videojuego no parece haber salido ileso del advenimiento de la globalización y, de hecho, constituye otro "espejo" donde hay contradicciones, bonificaciones y penalizaciones de un fenómeno que ha cambiado y sigue cambiando el planeta, donde las distancias ya no se miden en kilómetros, sino en minutosUn planeta donde la existencia de malla (ed internet) como superestructura inmaterial y tecnológica en la base de la interconexión global, ha fomentado y obstaculizado simultáneamente la creación de comunidades auténticas, cuya autoridad ya no se basa (solo) en la posible "proximidad" geográfica, sino en la fuerza y cohesión de una pasión o de un interés común: en este caso, que para yoEl videojuego, la frontera de interacción entre diferentes personas, países y culturas

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