Especial A Influência da Globalização no Videogame: um panorama.

Especial A Influência da Globalização no Videogame: um panorama.

“Um conjunto muito amplo de fenômenos, vinculados ao crescimento da integração econômica, social e cultural entre as diferentes regiões do mundo”

A enciclopédia Treccani, portanto, define o globalização, termo que, desde 1990, se alastrou para se tornar um dos principais temas globais, onde os debates giram principalmente em torno de sua estratificação, bem como sobre a real extensão desse fenômeno. Diante de uma globalização econômico-financeira cada vez mais certa e afirmada, ela é, ao contrário, mais indefinível e cheia de contradições no plano social e cultural, apesar da opinião generalista: o antropólogo Stefano De Matteis cunhou a expressão "Falsas liberdades"  apenas para indicar o conjunto de crenças e peculiaridades geralmente atribuídas ao mundo atual, considerado (erroneamente) globalizado em todos os aspectos. Uma das principais falsas certezas ligadas à globalização é a que se refere à ideia de um estandardização prevalecendo, com normas e princípios comuns que presumivelmente nivelariam tanto quanto possível, a fim de apagá-los, as diferenças e em geral os obstáculos à interconexão global.



em um mundo (globalizado e ao mesmo tempo feito à mão por cada um de nós) que oferece desorientação e dispersão, busca-se a segurança nas regras: e quanto mais rígidas, mais dão certezas; em geral, em tais situações, busca-se o compartilhamento, no sentido de pertencimento ideal, ideológico e material. - Stefano De Matteis

O que realmente ocorre vê as várias realidades (culturais, sociais, etc.) "locais"  fechar como um porco-espinho, ou pelo menos lutar pela sobrevivência dentro de um fenômeno, a globalização, que mais ou menos conscientemente promove a extinção das diversidades, ao invés de sua integração. Num dos livros do referido antropólogo, intitulado "Falsas liberdades: para a pós-globalização (Meltemi, 2017)", são contadas várias histórias, incluindo a de um comerciante bengali que se mudou para Nova Iorque, Amitav, que vivia numa comunidade de compatriotas , com o objetivo de preservar o máximo possível no dia a dia os hábitos e costumes de seu país de origem, Bangladesh. Paralelamente à integração bem-sucedida na sociedade americana, Amitav de fato cultivou o vínculo com sua pátria e com seus filhos e parentes, dividida em várias partes do globo. Ele tinha, na casa, uma parede com três relógios afixados, onde cada um marcava um horário diferente.



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Dos três relógios, o primeiro marcava a hora na cidade natal, Chittagong. O segundo é o de Frankfurt, muito parecido com o do Milan. O terceiro é o da cidade de residência, Nova York.

A maioria dos parentes estava de fato em Bangladesh, enquanto algumas crianças moravam e trabalhavam em Milão e Frankfurt; A Amitav guardava estes relógios por um motivo prático, ligado à possibilidade de ligar no momento mais adequado do dia tendo em conta o fuso horário, mas a função simbólica relativa ao "resistência" levada avante contra a própria globalização. O mesmo que, no entanto, lhe permitiu deslocar-se para outro lugar em busca de um futuro melhor, e que hoje tem novas necessidades: por exemplo, se até poucas décadas atrás o conhecimento do inglês (a "língua franca" do nosso tempo ed) constituiu um valor acrescentado, mas hoje representa uma obrigação ou quase, uma necessidade mais ou menos urgente, muitas vezes e erroneamente tida como certa.

Como esses aspectos se relacionam com o videogame? Que efeitos a globalização teve sobre ele?

A nova realidade globalizada certamente causou, para melhor ou para pior, uma distorção de valores e estilos de vida, também graças ao altíssimo nível de produção de bens que, parafraseando o filósofo Gianni Vattimo, se traduzem constantemente em bombardeios de estímulos. , que por sua vez desencadeia uma sobrecarga sensorial: basta pensar na prática de atraso, um fenómeno absolutamente paradigmático dos videojogos numa sociedade cada vez mais “descartável”, onde a sede de lucro, a concorrência e outros factores contribuíram para a saturação do mercado. Saturação que se expressa por meio de uma abundância de títulos impensáveis ​​até vinte anos atrás, com (com algumas exceções) preços cada vez mais acessíveis que têm incentivado a compra compulsiva de muitos jogadores, que entre um saldo e um pacote acabam acumulando centenas de títulos, principalmente em bibliotecas digitais.



Na verdade, a globalização ocorre em paralelo com o que passou a ser definido como era do digital, uma fase da história do mundo que nos preocupa em primeira mão e que tem inúmeras implicações.

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A plataforma sinônimo de backlog é o PC por excelência, neste caso Steam. O abaixo assinado no momento está tristemente com 828 títulos.

Na verdade, o processo de digitalização em andamento não poupa os videogames, com um número crescente de títulos distribuídos apenas nas várias lojas online, em detrimento da existência de cópias físicas, cuja extinção parece ser anunciada. Eles originalmente incluíam (e em parte ainda incluem) o disco ou em geral o suporte contendo o videogame, um livreto de instruções e, às vezes, mapas ou outros produtos que poderiam se relacionar com a tradição do videogame, hoje quase exclusivamente encerrado dentro o próprio título, também graças ao desenvolvimento tecnológico e à possibilidade de armazenar quantidades cada vez maiores de dados. Irônico e paradoxal torna-se, nas lojas de hoje, a possibilidade de encontrar pacotes físicos de títulos contendo apenas a chave do jogo, a ser resgatado na plataforma do videogame, que será resgatado por download, às vezes auxiliado pela presença de um CD de instalação física.

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Para saber mais:
Censura em videogames: entre problemas e soluções

Este processo focado na transição do suporte físico para suporte de TI tem contribuído para reduzir o custo dos videogames, facilitando também sua difusão e acesso em todo o mundo. E ainda no contexto de uma proverbial sociedade de consumo "descartável", também tem incentivado a criação de um número crescente de títulos, mesmo em detrimento da "qualidade" dos indivíduos, muitas vezes prejudicada pela necessidade mais ou menos acentuada de desenvolvimento. e distribuir um videogame no menor tempo possível, no ato de ceder, ao invés de um público de jogadores sedentos por novidades, a necessidade de faturar.



A apoteose da contradição do ponto de vista globalista do videogame: a localização.

Um dos aspectos mais interessantes que devem ser enfatizados dentro de uma análise de videogame é sua diferenciação, bem como seu escopo. Não diferente do cinema e da música (cujas relações com ambos estão longe de ser superficiais), apresenta uma abundante multidão de gêneros e subgêneros, alguns dos quais podem até ser representativos de uma cultura ou país específico. Um exemplo de obrigação é o JRPG, que comparado a RPG Os cânones apresentam um modo de jogo geralmente focado no combate por turnos em vez de em tempo real, bem como as características clássicas da cultura japonesa em um nível visual e conceitual: de gráficos cel-shaded a características típicas da cultura relacionadas a anime e mangá , como armas desproporcionalmente grandes em comparação com os usuários ou roupas particularmente cenográficas. Ao longo dos anos, a globalização permitiu uma um número cada vez maior de videogames nascidos, desenvolvidos e inicialmente distribuídos em uma área geográfica limitada a ser conhecida e apreciada em todo o mundo, quebrando barreiras e, às vezes, estereótipos culturais. Como no cinema, mesmo um videogame "exportado" para o exterior pode ter diferentes níveis de tradução, se não um localização real, com base na valorização / perspectivas de venda de um único produto. A tradução pode ser realizada em vários níveis, tanto em termos de cuidado quanto de estratificação: pode ser aplicada apenas ao menu do jogo, ou mesmo a quaisquer seções de fala com adição de legendas; inversamente, a localização é um procedimento muito mais complexo, profundo e caro, que muitas vezes “atesta” a ligação de um país a um título ou marca específica.

A adaptação de um produto de forma a torná-lo cultural e linguisticamente adequado ao público-alvo local onde será utilizado e distribuído. - Bert Esselink

O B.Esselink holandês resume o processo de localização, o que implica um trabalho infinitamente maior do que a tradução, que se limita à simples tradução gramatical e sintática na língua-alvo a partir da original. Na verdade, no ato de localização de um produto, não nos limitamos apenas a isso, mas um cuidado especial é tomado ao relatar e, se necessário, adaptar expressões, conceitos, etc. que podem não ter equivalente real em outros países que não aquele da origem: um processo de cuidado e adaptação que não se limita apenas ao idioma, mas sobretudo à cultura do país de destino.. Desde variações na interface que podem melhorar a experiência do usuário até, quando necessário, variações no conteúdo, senão censura real. Todos se lembrarão do caso dos videogames pertencentes à série Wolfenstein onde, principalmente nos últimos capítulos, as versões alemãs do jogo viram retirada toda a iconografia relacionada ao nazismo, sem excluir algumas variações do próprio Adolf Hitler, tornadas vagamente irreconhecíveis pela retirada do bigode. No entanto, o caso que mais causou polêmica nos últimos anos foi o de Call of Duty Modern Warfare 2.

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Ainda da missão “No Russian”, onde é possível abrir fogo contra a multidão inerte dentro do aeroporto de Moscou.

Dentro desse nível é de fato possível (não é necessário continuar), no papel de um agente da CIA infiltrado em uma gangue terrorista durante um ataque ao aeroporto de Moscou, atirar em civis desarmados e em fuga. Inicialmente, uma medida governamental foi emitida na Rússia para retirar todas as cópias físicas do jogo do mercado: mas depois de perceber a inviabilidade da coisa, decidiu-se agir de forma diferente. Posteriormente, um patch foi lançado nas versões russas do jogo, que eliminou completamente a missão objeto de escândalo. Nas demais versões, porém, a missão era facultada, podendo ser pulada ou não no ato de jogar a campanha.

A globalização configura-se, portanto, como um processo que tenta, de forma mais ou menos consciente, eliminar as diferenças linguísticas, sociais, econômicas, etc. entre as diversas áreas. interconectado do mundo, onde não só fronteiras e barreiras são progressivamente demolidas, mas às vezes também tradições e identidades. Paradoxalmente, isso não fez nada além de acentuar várias formas de "protesto", da pretensão de ter produtos adaptados ao seu mercado (sob pena de “skaffalehh”) ao reconhecimento e valorização das identidades culturais individuais, do nível local ao global. O videogame não parece ter saído ileso do advento da globalização e, na verdade, constitui mais um "espelho" onde há contradições, bônus e penalidades de um fenômeno que mudou e continua mudando o planeta, onde as distâncias não são mais medidas em quilômetros, mas em minutosUm planeta onde a existência de rede (internet ed) como superestrutura imaterial e tecnológica na base da interconexão global, tem simultaneamente encorajado e dificultado a criação de comunidades autênticas, cuja autoridade já não se baseia (apenas) na possível "proximidade" geográfica, mas na força e coesão de uma paixão ou de um interesse comum: neste caso, aquele para euO videogame, a fronteira de interação entre diferentes pessoas, países e culturas

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