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    Especial ¿Ha perdido los huevos la crítica de los videojuegos?

    Quien soy
    Judit Llordés
    @juditllordés

    Valoración del artículo:

    Advertencia de contenido


    Lord Varys se lo pensaría dos veces antes de usar estas duras palabras, pero no tenemos reparos y queremos hacer una pequeña controversia este sábado también.

    Hace aproximadamente un mes la conocida revista almond-eyed Famitsu, reeditado, para celebrar el lanzamiento de la Nintendo Classic Mini: SNES, las reseñas de los 20 clásicos contenidos en la pequeña consola-reliquia. Una operación muy interesante y didáctica, que nos planteó una simple pregunta, viendo los votos no precisamente estratosféricos de juegos que hoy se consideran obras maestras absolutas para tomar como ejemplo: es posible que super Metroid tener un voto inferior en comparación con Otro M?



    Aquí está nuestra salida (siempre sobria) en la página Facebook Holygamerz:

     

     ¿LA CRÍTICA DEL VIDEOJUEGO HA PERDIDO LAS BOLAS?

    Famitsu ha publicado, con motivo del lanzamiento de la Nintendo Classic Mini: SNES, la lista de votos dados a todos los juegos de la pequeña nostalgia-consola lanzada hace unos días. Una operación interesante y agradable, que sin embargo ha suscitado más de unas pocas dudas sobre el juicio de los críticos en los últimos 20 años. Tenemos 32/40 en Super Metroid, considerado una piedra angular del género tomado como ejemplo de diseño de juego frente al 35/40 de Other M para Wii, una oveja negra que es divertida pero a años luz de las glorias 2D y Principal. Super Street Fighter II, considerado por la propia Capcom como el mejor capítulo, dados los mil remakes, se llevó a casa un miserable 30/40, mientras que su quinto hermano de la generación actual, lanzado en un Early Access de 70 euros, obtuvo la friolera de 35/40, uno más. grado que Super Mario World, abandonado por el capítulo 2D de la serie "Nueva" para Wii, con su brillante pero casual puntuación perfecta (40/40).



    En resumen, solo hay una pregunta: ¿En el pasado los críticos tenían más coraje para criticar y tenían mayores exigencias o crees que el nivel medio de las producciones de hoy ha subido el listón de las valoraciones?

    vía

     

    De sus respuestas (¡y gracias a todos por participar!) Hemos visto, como hermosas y controvertidas flores, cuatro puntos básicos:

    1. Quienes critican a nivel profesional deben tener cuidado de no estorbar demasiado, dado que la industria es mucho más influyente y los periódicos, para sobrevivir, deben trabajar en sinergia con grandes y otros.
    2. Incluso la crítica en sí ha crecido, se ha especializado y, hoy en día, donde hay mucho más espacio para escribir y describir, mirar el voto es demasiado simplista.
    3. Muchos de los juegos mencionados eran nuevos, revolucionarios y establecían nuevos estándares que los críticos tal vez no hayan podido analizar de la mejor manera.
    4. La crítica se ha conformado, casi nadie hace voz en el coro y los que lo hacen se apedrean en los dientes.

    Todo cierto, todo interesante, todo para ser analizado con sumo cuidado y atención, equilibrando nuestro ser usuarios y periodistas aficionados. Un acto de equilibrio del que la crítica internacional de videojuegos es protagonista, que camina suspendida en el vacío mientras que a la izquierda se siente empujada por la mirada severa del mayor de guardia que paga la publicidad, envía códigos promocionales y pretende vender millones de copias, y a la derecha por usuarios armados con antorchas y horquillas. , listo para la inquisición tanto en el caso de alabanzas como de críticas amargas, Torquemada telemática moderna, inquisidores del teclado. Seamos realistas, quienes hacen este espléndido trabajo como profesión necesitan dinero, quienes como empleado y quienes como portal o, cada vez más raramente, una reseña. Todo gira en torno al vil dinero y, aunque el escritor no crea ni por un segundo que los sitios de videojuegos sean "piloteados" desde arriba, por otro lado es normal tener un ojo en quienes te alimentan, directa o tangencialmente.



    El periodismo de videojuegos se nutre de realidades sólidas (monetarias), no de sueños, y nunca es una buena idea tomarse un pez en la cara que te permite hacer tu mejor trabajo.

    La calificación es menos confiable por varias razones, pero una revisión tiene otros 7000 caracteres: ¡léelos!

    En los 80/90 la industria no era tan influyente, fue creciendo y muy fragmentado, no comparable, como lo es hoy, al circo cinematográfico y musical. En consecuencia, la crítica podía darse el lujo de ser mucho más dura y libertina, formada por periodistas que habían visto nacer al medio y en consecuencia inventaron una nueva rama de la información, sintiendo que podían emitir juicios casi absolutos desde lo más alto de la experiencia. Esto no significa que ciertos juegos de hoy no sean válidos, sino que simplemente son quizás menos válidos de lo que podría esperarse de proclamas, toneladas de publicidad, eventos temáticos, bombo publicitario y finalmente votos. Simplemente ciertas expectativas no pueden ser defraudadas y los votos de un título esperado casi nunca caen por debajo del 8 político. Aquí el usuario debe poder leer entre líneas, de hecho, solo leer, porque si el voto ahora es un número de poco valor y bueno solo para engordar a Metacritic, las palabras son casi siempre sagradas; la evolución del papel al digital ha traído consigo un espacio cuadriplicado para describir un producto, miríadas de alternativas diferentes y editores capaces, cada uno de los cuales es capaz de convencer y captar a ciertos usuarios en su estilo, quienes, ganando fidelidad, comienzan a filtrar su gustos y expectativas a través de las ideas de un periodista o de un diario, porque la confianza radica en la pasión que se desprende de cada palabra, y esto el usuario lo reconoce.


    Hoy el voto cuenta muy poco y casi debería ser abolido, lo que cuenta son las palabras de quienes, a lo largo de los años, han visto multiplicarse por diez el espacio para expresarse, sin límites de formato y número de palabras.

    La prensa de hoy es más formado: crecimos como pan e hitos, que nos precedió en las revistas no

    La prensa especializada ha visto crecer al videojuego y convertirse en un gigante, adaptándose a él y viéndose cada vez menos fundamental para su difusión y éxito, suavizándose con la desaparición de las revistas históricas y comenzando a cuestionarse sobre sus propios medidores de juicio. Aquí, el criterio de un editor es hoy sensacionalmente más completo y amplio que el de los "antepasados" de un periódico. Miles de juegos, miles de horas pasadas pad en mano frente a tu televisor, año tras año, cada vez más delgadas y definidas, han forjado la crítica de hoy y la han preparado para gestionar prácticamente cualquier producto, también porque hoy las ideas verdaderamente innovadoras son escasas y se encuentran solas. frente a un producto realmente nuevo, en términos de concepto y mecánica, es muy raro; Pienso en Flower en los últimos años, una obra que hizo que todos reflexionaran (incluso más que el posterior Journey) sobre las infinitas posibilidades que aún tiene nuestro medio favorito. Es por eso que muchos títulos de SNES no salieron publicitados. de las páginas de Famitsu y obras seminales como Super Metroid y Super Mario World (que ciertamente no fueron las primeras de su serie, pero que introdujeron nuevas e ilustradas soluciones de diseño de juegos) fueron recibidas con buenas críticas pero sin calificaciones de obras maestras que hubieran merecido , la inexperiencia en la gestión de obras tan complejas fue providencial en el juicio final y ha llevado a reevaluar estos títulos con el paso del tiempo. Una era en la que todo el mundo quería un sector técnico milagroso por encima de todo, y aquí está F-Zero obteniendo dos puntuaciones perfectas sobre cuatro, con un 10/8/9/10 absolutamente hijo de las maravillas del Modo 7 y la velocidad alcanzada en la pantalla combinada con la limpieza de la velocidad de fotogramas. Distintas épocas que quieren distintas valoraciones.


    El mercado ha cambiado demasiado a la velocidad del rayo, multiplicando las salidas y elevando los valores de producción, requiriendo que quienes analizan sus "criaturas" busquen nuevos estándares de juicio y quizás arriesguen lo menos posible.

    ¿Crítica polarizada? Verissimo, pero si cada vez que uno sale del coro amenazas de lluvia...

    El mercado en sí ha cambiado drásticamente, siguió las modas lanzadas por algunos pilares y nos marchó hasta que ciertos géneros se pudren, con FPS, TPS y Open World que ya se arrastran cansados, iluminados por unas perlas que de vez en cuando ofrecen reinterpretaciones asombrosas e iluminadoras y luego devuelven el género a su limbo gris. Un problema de cantidad que socava la calidad general, donde valores de producción medio-altos (decididamente superiores a los de hace 10-20 años) corresponden a pocas ganas de arriesgar, yendo a la ganancia segura para no pulverizar la inversión y también hipnotizando la crítica, que se encuentra frente a clones de clones que ciertamente pueden ser divertidos de jugar en su redundancia y que no pueden ser "punibles" solo por subirse a la ola. , no en la puntuación final al menos. Pedimos tener más pelotas, dar frente a determinadas producciones que corren cero riesgos, pisar unos pies por el bien de la industria en su conjunto. sí, pero cuando alguien lo hace, se burlan de él en toda la web como una oveja negra fanboys que animan un juego, una consola o una casa de software como si fuera su equipo favorito. Me viene a la mente el reciente Gravity Rush 2, así como el primer capítulo en PS Vita, reseñado en IGN por el conocido Mattia "Zave" Ravanelli, ex editor de la revista oficial de Nintendo. Hablando solo de periodismo, el título tiene una media cercana al 8 (como nuestra calificación) con picos que rozan el 9, mientras que nuestro Zave puso un 6.7 al final de su reseña, lo que se tradujo en una polvorienta caravana de dudas sobre el trabajo de uno. que también había recompensado el primer capítulo y la remasterización posterior para PS4 con lo suficientemente escaso.

    ¿Por qué no pedirle a otra persona que lo revise si realmente no le gusta este juego? Porque es (de hecho, sería) correcto.

    para el discurso del que hablamos hace unas líneas, así que un usuario, un consumidor, debe filtrar sus expectativas a través de las palabras de periodistas en los que confía o no. Cuando un editor se expone ofrece un peso para poner en la balanza que todo entusiasta tiene dentro de sí mismo, ofrece una vara de medir que no puede existir si un producto es del agrado de todos sin distinción. La subjetividad de los demás es la única arma en manos de un consumidor posible e indeciso y debe ser apreciada, al igual que la viral "demasiada aguaDe IGN US a Pokémon Alpha Sapphire y Omega Ruby, frase que hay que insertar en el contexto del juego, asumiendo un sentido que va más allá de la hilaridad. Entonces, un 7.8 se tilda de basura periodística, lo bueno y lo malo de tener una audiencia potencialmente formada por miles de millones de personas, millones en la práctica, siempre buscando una discusión, interacción e información, más que cualquier otra cosa, adaptada a sus propios pensamientos. , hecho a medida y, por tanto, imposible. Una cultura del periodismo de videojuegos que debe partir ante todo del escritor, siempre con pasión, coherencia y subjetividad. Todos seguimos aprendiendo, incluso aquellos que lo han estado haciendo durante veinte años y, tal vez, Siempre seremos alumnos rebeldes a los que les gusta disfrutar de uno de los mayores placeres de la vida..

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