Destiny 2: The Eclipse, la guía del raid The Root of Nightmares

Después de un intento en modo concurso y un poco de análisis, aquí estamos con la guía completa del nuevo raid de Destiny 2: The Eclipse The Root of Nightmares

Con The Eclipse, la última expansión de Destiny 2, también llega una nueva incursión en la que los guardianes se enfrentan a un enemigo histórico del universo del MMO espacial de Bungie: Nezarec. Una deidad interestelar del dolor, este discípulo del Testigo se ha abierto camino a través de la mitología de Destiny 2 desde una vaga mención en la narrativa del yelmo de un hechicero exótico hasta un papel fundamental en la Temporada de los Tesoros y luego convertirse en una amenaza para todo el sistema solar. .



La historia de nezarec Es realmente fascinante a pesar de su menor impacto en la narrativa principal. Su resurrección es tanto obra del Testigo y de las fuerzas de la oscuridad, como del Viajero, heraldo de la luz, que con su rayo terraformador atravesó sin querer la prisión de ámbar en la que estaba retenido. Ahora seis portadores de luz tendrán que abrirse paso hasta la destruida Pirámide que el Testigo dejó atrás para evitar que Nezarec infecte las mentes y los sueños de los habitantes del Sistema Solar.



En este guía de Root of Nightmares, la nueva incursión en Destiny 2: The Eclipse Te explicaremos cómo afrontar cada batalla que te espera y qué armas son las más efectivas para cada situación. Esta incursión ha sido elogiada y criticada por su simplicidad y accesibilidad porque tiene mecánicas muy fáciles de entender y jefes con relativamente poca salud. Esto lo hace perfecto como primera experiencia en el final de Destiny 2, pero es un desafío que podría resultar demasiado fácil después de unos meses.

Prola d'ordine pulizia

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La Raíz de las Pesadillas se desarrolla dentro de la pirámide que el Viajero golpeó con su rayo terraformador en la secuencia cinematográfica inicial del Eclipse.

Para el primer paso de Raíz de pesadilla Necesitas armas y habilidades para deshacerte de muchos enemigos rápidamente. Como en todas las demás incursiones de Bungie, la primera fase sirve para familiarizar a los jugadores con las principales mecánicas del resto de la experiencia, que en este caso es una carrera de un plato a otro para llevar un beneficio desde el principio hasta el final de la arena. Será una tarea cronometrada porque casi cada treinta segundos aparecerá un verdugo, los nuevos enemigos de Destiny 2, a los que tendrás que acabar rápidamente para darle a tu corredor más tiempo para terminar su carrera.


Aquí el equipo tendrá que estar formado así: un corredor y cinco guardianes dedicados a limpiar a los numerosos enemigos que irán llegando. Todo lo que el corredor tiene que hacer es ir de plato en plato transfiriendo un beneficio ligero desde el principio hasta el final de la arena. Para ello, sin embargo, sus compañeros tendrán que encontrar primero a dos psíquicos protegidos por un escudo (como los que estaban en el Leviatán en la temporada de los atormentados) y matarlos con unos segundos de diferencia entre sí. Esto provocará que aparezca un Atormentador cuya muerte sirve para retrasar la mecánica que mata a todos los guardianes presentes porque no han alcanzado el objetivo, el llamado borrado. Para obtener el beneficio de luz, simplemente dispara la bola blanca sobre el primer plato, un proceso que el corredor repetirá cada vez, y para saber cuál es el siguiente, simplemente sigue el haz de luz que se origina tan pronto como se activa un plato. .


Destiny 2: The Eclipse, la guía del raid The Root of Nightmares
En Root of Nightmares la estética oscura de las pirámides y la iridiscente del viajero se mezclan en un estilo verdaderamente único

Tendrás que repetir este proceso tres veces en tres juegos de placas, así que no te enojes con tu corredor si a veces se pierde. Luego, tan pronto como detectes a los psíquicos, acércate y dispárales solo cuando el corredor te lo indique. Aquí cualquiera que vaya de plato en plato puede hacer milagros con el lienzo, sobre todo si es cazador, para superar los desniveles gracias al garfio. Los brujos necesitan equipar una fuente de resplandor para mantener a todos con vida cuando necesitas acabar con el torturador rápidamente, e incluso los titanes harían bien en equipar martillos solares o redes oscuras para acabar con los muchos Cabal que vendrán a buscarte. Las mejores armas son sin duda el Barren Nest Egg con su daño de área y una ametralladora pesada para hacer mucho daño y tener mucha munición. Una ametralladora como la Channeling Net, la nueva Ikelos o la Calus Mini Tool, entonces, son perfectas para cuando te quedas sin tiros o quedan pocos enemigos por rematar.


Cuidado con las catapultas

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Las catapultas en esta fase de la incursión Root of Nightmares son muy inestables y te lanzarán a una muerte segura al menos una o dos veces.

La segunda fase de la Raíz de las Pesadillas recibió muchas críticas por jugadores veteranos debido a su mecánica de movimiento que gira en torno a catapultas. En este combate tu arena estará dividida en dos por un abismo con tres pisos a cada lado. Para pasar de un lado a otro existen catapultas pero, lamentablemente, estas son muy impredecibles en su comportamiento y muchas veces han lanzado a nuestros compañeros hacia una muerte segura. Aquí la capacidad de controlar a tu personaje en vuelo es fundamental porque en esta fase hay dos corredores y les queda un largo camino por recorrer. La mecánica principal de este momento es idéntica a la primera pero duplicada, además de un beneficio de luz, de hecho, hay un beneficio de oscuridad con tantas placas y los dos corredores tendrán que moverse de un lado a otro de la arena. para completar sus caminos.


Los otros cuatro jugadores, divididos en dos grupos, tendrán que limpiar a los numerosos enemigos presentes, pero pronto se darán cuenta de que algunas cábalas poderosas no pueden ser dañadas por sus armas. Esto se debe a que ellos también, cuando los corredores estén cerca del último paso de su carrera, tendrán que tomar el buff claro u oscuro para poder derribarlos. Hasta que todos los enemigos con este escudo en particular hayan sido asesinados, el interruptor para acceder al siguiente piso no aparecerá, así que la coordinación es clave. En el piso superior te esperan dos minijefes en forma de dos lugartenientes de Cabal que, sin embargo, no son tan difíciles de derrotar. Aquí tanto los corredores como los limpiadores pueden mantener la misma carga que en la arena anterior porque el objetivo sigue siendo limpiar rápidamente para que los corredores no tengan que preocuparse por el fuego entrante.

Recuperemos los planetas

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El tercer encuentro de Root of Nightmares se encuentra entre los más bellos, estética y mecánicamente, de la historia de Destiny 2

La tercera fase de Root of Nightmares es quizás una de las más bellas, visual y mecánicamente, de la historia de Destiny 2. Está ambientada en el lugar donde el Testigo guarda los planetas que ha secuestrado del tejido del espacio-tiempo y su misión. , para poder dañar al Cabal grande y gordo que encontrarás ante ti, será alinear estos planetas según un patrón vinculado a la luz y la oscuridad. Esta pelea, curiosamente, no tiene ninguna de las mecánicas vistas anteriormente y tiene varios pasos que podrían volverla compleja. La arena se compone de cuatro plataformas triangulares ubicadas dos en el lado derecho y dos en el lado izquierdo de la sala con los tres vértices de cada una coronados por un planeta. En el centro verás otros tres planetas en tres placas desde los cuales luego podrás dañar al jefe de manera similar al segundo encuentro de Disciple's Promise.

El equipo se dividirá así: un jugador por cada uno de los cuatro platos más dos en el centro con la tarea de limpiar. Para completar una fase de daño, varios eventos deben ocurrir en secuencia: Primero los dos jugadores del centro deben eliminar a los cuatro centuriones Cabal protegidos por un escudo solar que aparecen al inicio del combate. Esto hará que aparezca un gran teniente Cabal en cada plataforma triangular, al que el jugador presente debe matar lo más rápido posible. Una vez hecho esto, quien haya dado el golpe final recibirá un beneficio con el que podrá ver la naturaleza de los planetas en su plataforma. El lado derecho de la arena se considera el lado oscuro, mientras que el izquierdo se considera el lado luminoso. De los tres planetas suspendidos sobre cada placa, el jugador con el beneficio tendrá que entender cuál es diferente de los otros dos y comunicárselo a su homólogo en el lado opuesto del mapa. Luego de recoger los respectivos alineación planetaria (una bola blanca situada debajo de cada uno de los tres planetas) los dos jugadores de la parte inferior y superior del mapa tendrán que intercambiar lugares y depositar su alineación donde su colega se lo haya indicado. Esto moverá los planetas de un lado de la habitación al otro, lo que llevará a la formación de tríos, todos oscuros y todos claros.

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Este diagrama muy artesanal debería ayudarte a orientarte entre las plataformas triangulares, sus planetas y las placas centrales para activarlas y dañar al jefe.

Una vez que hayas completado este paso tendrás que repetir todos los pasos hasta obtener el beneficio para comprender qué alineación planetaria se debe depositar en cada una de las tres placas en el centro del mapa para poder dañar al jefe. Una vez asesinado el teniente, mire hacia el centro: de los tres planetas presentes, dos brillarán con luz y uno con oscuridad (o viceversa) esto significa que dos alineaciones planetarias del lado luminoso deben depositarse en las respectivas placas y uno del lado oscuro debe depositarse sobre el restante. Una vez hecho esto, el jefe puede ser dañado pero presta atención a su aura, si brilla en blanco significa que solo puedes golpearlo desde un plato de luz, si brilla en naranja solo puedes golpearlo desde el de oscuridad. En cuanto a las armas, la pareja La carga de Izanaghi y el lanzacohetes. (con al menos un Gjallahorn) funciona bien, pero estábamos mejor con cinco Thunder Lords más un Divinity. Una vez finalizada la fase de daño, repite el proceso hasta que el jefe muera.

Enfrentando a Nezarec

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El diseño de Nezarec no gustó a muchos jugadores que lo compararon con un gran pollo asado. No nos importa porque resalta su estado casi larvario y aún no listo para el combate.

El jefe final de Root of Nightmares es sin duda Lo más fácil de los disponibles entre las muchas incursiones de Destiny 2. La estrategia para iniciar su fase de daño es idéntica a la de la segunda fase (con un corredor haciendo las seis placas de luz y otro haciendo las seis placas de oscuridad), su mecánica de limpieza Es muy sencillo de evitar y tiene muy poca salud por lo que puedes deshacerte de él en dos fases simplemente usando el mismo equipamiento que el jefe anterior. Aquí la única adición es el Odio de Nezarec, por lo que el jefe comenzará a golpear a un miembro aleatorio de tu equipo con incesantes explosiones de vacío y es tarea de dos jugadores disparar a sus puntos débiles (lo mismo que un torturador, por lo tanto, hombros y pecho). ) para ganarse el odio del jefe y evitar que uno de los corredores sea penalizado.

Cuando rompas el último punto débil de Nezarec, el jefe emitirá un aura, blanca o naranja, que indica el beneficio que todo el equipo tendrá que adquirir de una de las placas del corredor para sobrevivir a su mecánica de eliminación. El flujo del juego Por lo tanto, será lo siguiente: mientras los dos corredores hacen sus juegos de placas, dos jugadores intentarán tomar el odio de Nezarec para salvar al corredor y los otros dos tendrán que limpiar los numerosos Cabal que aparecen. Una vez que hayas adquirido el odio, organízate con los corredores para identificar una placa segura, sobrevive a la mecánica de limpieza y luego dirígete a la última placa a la izquierda desde donde dañarás al jefe. Todo lo que necesitas es una Fuente de Radiancia y cinco Señores del Trueno más, posiblemente, los otros súper daños que conoces, como el golpe del titán o el arco del nuevo cazador. Lo último a tener en cuenta es que la fase de daño comienza solo después de que un gran rayo naranja golpea a Nezarec una vez que los dos juegos de placas están terminados y que este jefe tiene tendencia a arrojar a los guardianes del mapa con su gigantesca guadaña así que será mejor que tengas cuidado de no ser golpeado.

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Nezarec puede decidir sacarte del mapa mientras le estás haciendo daño, intenta esquivar su golpe para evitarlo.

Esto es todo lo que necesitas saber para vencer la nueva incursión The Root of Nightmares. Te bastará con ser en el nivel 1780, ten una buena ametralladora (como la Chain of Command, el arma ritual de la temporada de los Atormentados) un lanzacohetes como el Hothead, el Izanaghi's Burden, el Dry Nest Egg y unas buenas ametralladoras para la limpieza. Las fuentes de resplandor son útiles pero no imprescindibles y si decides utilizar todo el lienzo oscuro no sólo te divertirás sino que también te llevarás a casa un triunfo que aumentará las posibilidades de obtener lo exótico de esta incursión, el Propósito Condicional, un escopeta recortada que dispara un proyectil helado y un proyectil solar que explota objetivos.

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